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キャプテン森崎外伝スレ6


[885]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 16:14:27 ID:lF7vhWF+
さて、この4つのプレイスタイルを非常に単純化して考えてみると…
パワーで押す「アグレッシブベースライナー」、テクニックで捌く「カウンターパンチャー」、
フットワークで翻弄する「サーブ&ボレーヤー」、バランス型の「オールラウンダー」として大別出来ます。
私よりテニスを知っている人には噴飯モノの分類かも知れませんが、テニプリを再現する事が目標なのでOKとします(笑)

しかしこれらのプレイスタイルの分類は数値的な意味を持たせてシステムに関連させないと
ただのキャラ設定に過ぎません。そこで思いついたのが”三すくみ”を導入する事です。
パワーはテクニックに弱い、テクニックはフットワークに弱い、フットワークはパワーに弱い…と言った風に。
実際に「最強チーム」でのCOM対戦はこういった傾向が伺え、テニスの理屈で考えても
「アグレッシブベースライナーはパワーをカウンターパンチャーのテクニックに利用されやすい」
「カウンターパンチャーはテクニックで粘る前にサーブ&ボレーヤーのフットワークで決められてしまう」
「サーブ&ボレーヤーはフットワークで前に出るのがアグレッシブベースライナーのパワーで封じられる」
などと言った風にかなり強引ながら解釈出来るかと…

強打メインに攻めるか?相手の隙を伺うか?速攻で決めに行くか?それらの戦術の比率を
ゲーム毎に、対戦相手毎に変えていく事でプレイヤーが介入出来る戦術的な駆け引きが生まれるでしょう。
更にキャラクターのプレイスタイルによって選択できる戦術の比率を限定していけば
オールラウンダーの選択肢の多さを際立たせる事が出来ます。

そしてこの”三すくみ”に呼応する様に必殺技やスキルなどを設定していけばますますキャラの特徴や
駆け引きの幅が広がっていく事でしょう。問題は原作再現度ですが、描写である程度賄うしか無いかも?


0ch BBS 2007-01-24