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銀河シュナイダー伝説4 〜岐路篇〜
[21]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:06:04 ID:ot8guCnk
●多人数による競り合いは乱戦になるため人数補正はかかりません。
●5人以上が参加する競り合いにおける反則はクラブの偶数一致でのみ発生し、4の倍数で負傷となります。
●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。
●反則時複数人を巻き込んだ場合、その両者が負傷する可能性あり。
●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド)
●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。
省32
[22]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:07:05 ID:ot8guCnk
●ステータス
シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力
守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが
存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。
それぞれの能力は最大上限能力を150とし、
100以上で提督クラス。
110以上でその能力が得意
120以上でその能力については一流
130以上でその能力については稀代の天才
省6
[23]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:09:31 ID:ot8guCnk
●身体能力
直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力、
さらには体力に影響。又、障害物を乗り越える際など、一部の行動にも利用されます。
特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは
少々危険かもしれません。またサッカーにおいてはガッツに影響
●格闘能力
陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が
省51
[24]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:10:35 ID:ot8guCnk
●機動力
艦隊戦の素早さ及び先手の権利に影響。先制攻撃が出来る事、敵の背後を突きやすいことなどから
ドラマスティックにゲームを進めたい場合はこの能力が必須。またこの値が低すぎると機動型陣形を
取る事ができません。(この物語最強クラスの陣形である双頭の蛇も機動型陣形としています)
サッカーにおいてはドリブル、競り合いに影響
●攻撃力
艦隊戦や個人艦戦における破壊力に影響。このゲームの艦はバリアを張っているので正面から
省55
[25]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:11:39 ID:ot8guCnk
●外交・情報収集力
平常時における外交力、僅かにコネクションの作りやすさに影響。軍人ルートであれば捕虜交換や、
一時的停戦能力、索敵成功時の能力の把握にしか影響しませんが、政治家ルートや、
皇帝、独裁者ルートでは最も重要な能力の一つ。ぶっちゃけ反○やクーデ○ーを行う場合、
この能力がマックス近くでないと茨の道を歩む事になるでしょう。
正道ルートではあまり必要ないのでサッカーに影響しません。
●政治力
省52
[26]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:12:40 ID:ot8guCnk
●人脈
その名のとおり人脈。訓練ではあげられず、基本的に上官や政治家、上級貴族と懇意になれば上がります。
この数字が毎年、コネクションとして蓄積され、様々な便宜を図ることができるようになります。
因みに相手の職業、地位が関連するため、若い頃に青田刈りする事もかなり有効な手段です。
●コネクション
通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり
省58
[27]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:13:53 ID:ot8guCnk
○戦闘システム
戦闘は大きく分けて3つ。
最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。
命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。
回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。
ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%)
例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、
省32
[28]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:15:01 ID:ot8guCnk
個人戦艦戦
尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで
様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も
戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください)
艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を
決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。
省26
[29]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:16:20 ID:ot8guCnk
例自分
攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80
装甲値30 真正面
敵
攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70
装甲値50 斜め前(係数0.8)
先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。
(本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します)
自分の攻撃
省17
[30]銀河シュナイダー伝説:2011/02/23(水) 23:17:21 ID:ot8guCnk
敵の攻撃
攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180
自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170
180>170なのでヒット!余剰数10
ダメージ計算
レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30
=220 220ダメージ!!
となります。
この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、
省38
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写
0ch BBS 2007-01-24