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なんでも雑談スレ4
[798]森崎名無しさん:2011/12/09(金) 03:43:46 ID:???
練習は基本的に全体練習にすればいいんでない?
[799]森崎名無しさん:2011/12/09(金) 04:02:42 ID:???
チームメイト全員でカードを引いて練習する方式だと、埋もれる奴伸びる奴に差が出てくるから
バランス考えるなら2さんみたいに一定時間経過で全能力アップ、細かい数値上昇はせず、
練習は味方の技やスキル開発方式の方がいいんじゃなかろうか
自由に伸ばせるのは主人公のみにして
[800]森崎名無しさん:2011/12/09(金) 13:22:35 ID:???
敵の能力値を固定せずに、対応するポジションの味方キャラの能力に対して+1とか-2とか
流動的にしちゃうのも手だけどね。いわゆるレベル連動性。
実は味方が超成長しても意味ない(というか特化すればするほどキツくなる)んだけど、
覚醒とかの盛り上がりだけは確保したいってときにどうぞ。
[801]森崎名無しさん:2011/12/09(金) 15:06:09 ID:???
すでに全選手のデータ作ってるけど自チームの初期値と(多分)後半に戦うチームの能力は結構差があるようにつくってるな
[802]森崎名無しさん:2011/12/10(土) 02:03:00 ID:???
>>798
選手の凋落が運任せはまずいなぁーとか。
何より一々判定を入れるとテンポが悪いと思いました。
>>799
安定はしますねー。
ふーむ…ちょっと地味な気はしますけれども。
>>800
それはちょっと…遠慮しておきます。
>>801
出来たら成長の確率の計算とか教えていただけないかと
[803]森崎名無しさん:2011/12/10(土) 02:05:50 ID:???
数値は20で小学生トップ、これが中学生世界レベルから屈指になるには50が目標。
と言う事は、3年間の中学生活で一年に10ほど実力を上げればいい。
各能力値は7項目に渡り、おおよそ一年に70もの能力を上げられれば
自分の実力を維持できる………
気が遠くなる……
うぅぅーん……
[804]森崎名無しさん:2011/12/10(土) 04:17:12 ID:???
うーん。
判定方法や各種能力値、というか文章形式まで含めてなんだけど、システム的な部分を
本編に依拠しすぎる傾向があるんじゃないかなあ、とたまに思ったり。
[805]森崎名無しさん:2011/12/10(土) 08:50:38 ID:???
成長によるゲームバランス崩壊を恐れるならいっそ成長無しがいいな
試合に負けてやり直すたびに対戦チームの総合力がダウンしていく方式
[806]森崎名無しさん:2011/12/10(土) 09:23:43 ID:???
手法はぜんぜん違うが、レミリアさんとシロヤマンは上手くやってると思うわ
[807]森崎名無しさん:2011/12/10(土) 20:20:38 ID:???
ちょっとおぜう強すぎる気もするけど
でもじゃあおぜうだけで良いかと言ったらそんなことは決してないな
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0ch BBS 2007-01-24