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【猛虎】キャプテン霊夢9【襲来?】
[15]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/03(日) 23:53:04 ID:???
○敵チームのメンバー紹介(対戦中以外のチームは一部のみ)
【霧雨魔理沙】
『霧雨恋色マジック』のFWにしてキャプテン。ストライカーとしての資質は高く、
シュート力だけなら火野にも匹敵する(火野はこの大会は弱体補正有ですが)。
が、シュートの平均1.7というスーパーダイスではさすがに心に通用するはずもなく、
無失点で敗北してしまう。試合後の選択で、今後もライバルとして出て来ることが確定した。
【風見幽香】
省48
[16]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/03(日) 23:54:25 ID:???
【レミリア・スカーレット】
紅魔スカーレットムーンズのキャプテン。全体的に能力が高い万能型。
JOKERを引いて霊夢のドリブルを完璧に止めるという快挙を達成したが、
それ以外に関してはマリオとヨッシーFCの引きが酷過ぎた為、余り活躍が出来なかった。
【フランドール・スカーレット】
紅魔スカーレットムーンズのFW。攻撃特化のFW。
シュート力に関しては空と同等だが、ナズーリンと心の壁の前に無得点に終わる。
【十六夜咲夜】
省35
[17]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/03(日) 23:55:33 ID:???
【小悪魔】
紅魔スカーレットムーンズのMF。パスの技術には定評がある。
しかしどうもパスの機会に恵まれず、大した活躍は出来なかった。
【古明地さとり】
紅魔スカーレットムーンズのGK。心を読む能力があり、1対1やPKに強い。
ポストを駆使して紅魔スカーレットムーンズのゴールを守り、かなりの数のシュートを防いで見せる。
【古明地こいし】
紅魔スカーレットムーンズのMF。ポジションに関係なく、何処からでも現れるのが特徴。
省33
[18]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/03(日) 23:56:39 ID:???
○キャプ森世界からの登場キャラ(一部)
【森崎有三】
南葛中学の正GKにしてキャプテン。そのセービング力の高さは恐るべきものがあり、
今後対戦する際には大きな壁となって立ちはだかるだろう。心とウサギEに注目をしている。
【大空翼】
南葛中学のMF。その能力は中学レベルを超えており、正に世界クラス。
前スレでは大活躍する霊夢に注目し、ライバル視する。今後どういう方向性に行くかは判定次第。
省49
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/03(日) 23:58:00 ID:???
このスレにはいくつかのフェイズが存在します。
○仲間勧誘フェイズ
チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは
それまで親交を深めてきたかにもよります(今後はしばらくありません)。
○日常フェイズ
自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、
チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と
カード運次第です。
○練習フェイズ
自分とチームメイトが練習を行います。基本的に
省23
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/03(日) 23:59:01 ID:???
(オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定)
JOKER→全能力+1!一番低い能力は更に+1!更に必殺技習得!
K→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!更にフラグ習得!
J〜Q→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!
7〜10→対応する能力3つが+1
4〜6→対応する能力2つが+1
2〜3→対応する能力1つが+1
A→効果がなかった……
(フィジカル練習の基本的な判定)
省44
[21]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/04(月) 00:00:10 ID:???
【特殊なパラメータについて】
このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。
○所持金
お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、
チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。
○お茶カウンター
日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく
省55
[22]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/04(月) 00:01:15 ID:???
○試合形式
基本的にはダイスではなくカード。今回から、大会は前後半30分ハーフで行われます。
ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。
○反則・怪我について
本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。
(能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します)
攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。
省48
[23]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/04(月) 00:02:45 ID:???
○疲労ペナについて
基本的に本スレ準拠です。
ガッツ300以下で全判定(-1)
ガッツ200以下で全判定(-2)
ガッツ100以下で全判定(-3)
ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し
○ブロック・クリア―について
ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。
(敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が
5以上→減衰されずにGKと勝負
2以上4以下→威力減衰(−1)
1→威力減衰→(−2)
省21
[24]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ
:2011/07/04(月) 00:04:19 ID:???
○PKについて
基本的に、下記の形式で行われます。キッカー有利のルールに変更しました。
(例)
★キッカー→シュート 20+(完全フリー補正+2)+! card = ★
★GK→パンチング 21+! card = ★
キッカーのマークがダイヤだった場合、無条件でゴールとなります。
GKのマークがダイヤの場合、キッカーのマークがダイヤ以外で通常通りの判定勝負となります。
それ以外のマークの場合は、マークが一致した場合のみセーブチャンスが生まれます。
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0ch BBS 2007-01-24