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キャプテンブライト8


[375]キャプテン・ブライト ◆xWA.3pF8tM :2011/08/12(金) 00:30:39 ID:J6vb9tLo
蘭「本来はもっと色々なことを考えたらしいんだけど。中の人が間違える可能性が高く、簡略化しました」

<おおまかな点>
・JOKERは特に指定がない限りスペードの15扱い。大抵はプラスアルファされる。
・PA内部での反則は、(逆に)攻撃側が反則。
・最優先で、クラブのAを引いた側が反則。
・ベンチ入りでのガッツ回復廃止。

蘭「でもPA内で、防御側が攻撃側の服を引っ張ったり、そういうあからさまなのは防御側の反則(PK)になります、と。
 PKとか色々考えはありますが、ま、その時でいいかな、と。
 時間を稼ぐ『マークとキープ』なんかも、ブライトさんが憶えたころでの説明で問題ないでしょう。
 あとは『吹っ飛び』が、少し変更。…ふぅ」


<吹っ飛びの処理と怪我>
技とスキル等で、二つ以上の「吹っ飛び係数」がある場合は、より小さい(自分に都合の良い)ほうを使用する。
吹っ飛び係数以上の差をつけて勝利すると、相手は「吹っ飛び」状態になり、ガッツ-50。
その係数を、10以上越えての大きな勝利だった場合は「大吹っ飛び」となり、ガッツさらに-50の上、怪我ペナ1を負う。
怪我ペナは累積、かつ重複するが。試合終了で「1」回復する。
尚、スキル「受け身」のLVに応じて、ガッツ消費の軽減。怪我もしにくくなる。

・一部の技:スキルの「回避属性」は。吹っ飛びや怪我は完全に回避可能。反則は回避できない。


蘭「(あ、輝いてる! 私、今、輝いてるわ!!)」
 出番があって嬉しかった様子。


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