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【怒れる恐竜】Another-CU_8【隠すつもりなく】


[492]森崎名無しさん:2014/02/11(火) 18:03:15 ID:???
予めパーセンテージを示して! numnumを使って判定するようでしょうか。
成功率80%(もしくは難度20) →  15  (20を越すと成功)※00は100扱い。
佐野あたりにちょっと芽が出てくるあたり、個人の戦力差が縮まってている気もします。
アルシオンのバックスピンパスが怖い…戻るのか止まる程度になるのか分かりませんが。
主砲ではなく副砲も重視されるようになるので、考え甲斐があると思います。
滝もちょっと希望が湧いてくるかな…。

[493]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/12(水) 18:45:30 ID:???
>>492
コメントありがとうございます。
そういう感じの判定方法でシミュレーションを組んでみていますが、
成功率のバランスや判定チャートの構成のさじ加減が微妙でなんとも難しいです。
良パサーさえいればロングボールが最強過ぎとなっても困りもの。
成功率低すぎて普通に攻めた方が全然マシとなっても微妙…。
短時間で済みそうにはないですね。

[494]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:32:32 ID:???
シミュレーションを考えてみました。

基本ロングボール等はガッツ節約&カウンターリスクなしと良い事づくめ。
だからこそ成功率はそこまで高くあってはいけない。
成功率を高めるためには追加でガッツを色々消耗させる必要がある。
こういう思想です。

[495]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:37:49 ID:???
競り合い(攻撃):目的…@トラップ→シュートorラストパス、A味方にフォローさせる

[状況]
 スコアは0-0、引いた守備からのカウンターでブンナークへロングボール。
 フォメは2トップなので1名はなんとか攻撃フォロー可能。
 敵守備に最高峰クリアラーがいて、ブンナークはガッツ余り気味。(他のFWは中消耗)
 トラップしてのアトミックショットが最良だが、形はどうあれ1点が欲しい。


[パス判定例]
省22

[496]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:39:17 ID:???

Aダラピ、新田など(無印)が急なロングボール ! num! num

 ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率10%
 ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率40%
 ※ 競り合わせるだけ=成功率80%

 01〜05:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ)
 06〜10:失敗B(頭を超えてゴールラインを割る)
 11〜20:失敗C(敵に詰められ逃げのパス)
 21〜60:守備有利競り合い勝負
 61〜90:互角競り合い勝負
 91〜99&00:攻撃有利競り合い勝負
省19

[497]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:40:19 ID:???

C三杉、オジオなど(LP◎)が急なロングボール ! num! num

 ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率40%
 ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率80%
 ※ 競り合わせるだけ=成功率100%

 01〜20:守備有利競り合い勝負
 21〜60:互角競り合い勝負
 61〜99&00:攻撃有利競り合い勝負

[498]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:41:48 ID:???

[判定例:守備有利]  攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★ブンナーク 競り/高(! card)74+(! dice + ! dice)+(パス精度-1)=★
 ★アマラウ クリア/高(! card)73+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=
  雑魚DF クリア/高(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+0)=
  強DF クリア/高(! card)71+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=★ 省41

[499]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:44:06 ID:???

[判定例:互角]  攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★ブンナーク 競り/高(! card)74+(! dice + ! dice)+(パス精度±0)=★
 ★アマラウ クリア/高(! card)73+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=
  雑魚DF クリア/高(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+0)=
  強DF クリア/高(! card)71+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=★ 省37

[500]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:45:29 ID:???

[判定例:攻撃有利]  攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★ブンナーク トラップ/高(! card)74+(! dice + ! dice)+(パス精度+2)+(AT+0)=★
 ★アマラウ クリア/高(! card)73+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=
  雑魚DF クリア/高(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+0)=
  強DF クリア/高(! card)71+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=★ 省47

[501]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:49:52 ID:???


・アーリークロスの例も用意しています。
・通常のクロスなら失敗確率は同一、守備有利割合は互角割合に吸収されます。(基本互角となります)
・マイナスクロスなら100%攻撃有利となります。(基本攻撃有利となります)
・必殺パス持ちにはガッツ消費でそれぞれ限定で追加効果を設けます。
 例)バックスピンパス→スルーパスにおいてラインを割る等の失敗0%、マイナス補正50%
   センチメートルパス→ベスト成功率+10%(状況により+30%) 省2

[502]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 12:01:27 ID:???

表記がわかりにくい、意味がわからない、割合が不適である等々…
なにかご意見ご感想など頂けたら幸いです、ひとまず明朝まで募集します。


0ch BBS 2007-01-24