キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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キャプテン森崎 雑談用スレ6
1 :
森崎名無しさん
:2008/09/13(土) 00:09:39 ID:???
キャプテン森崎の雑談用スレです。
このスレは本スレ【25-743】辺りからのスタートです。
感想、相談、提案、創作、考察、なんでもござれ。
本編の何処を示している話題なのか【スレ番号−レス番号】で
時々書き込んで下さい。毎回はやらなくても良いですから。
ある程度の長さの創作は外伝スレへ
喧嘩は駄目ですよ。荒らしは新田くんしましょう。次スレは
>>950
が立てましょう。無理なら指名して下さい。
おねいさん「おねいさんとの約束だゾ♪」
777 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 00:23:40 ID:???
このゲームがパンチング>キャッチングだからな
778 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 00:26:11 ID:???
ミューラーに限ってはキャッチが上でも違和感なくね
779 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 00:27:33 ID:???
その意見を押し通そうとすることにどんなメリットがあるのか解らん
780 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 00:33:21 ID:???
>>778
だが
>>775
は俺じゃないし、押し通そうとか思ってないし、だいいち意見ってレベルでもないただの感想だ
781 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 00:34:38 ID:???
ずいぶんあっさり決めたな。
782 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 00:47:08 ID:???
シュートVSクリアだから接触で反則流して決めたってことになるとケガはあるのかな?
レアケースだけによくわからないな
783 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 00:53:28 ID:???
シュラウドストライクでの来生の怪我を誰か思い出してあげてください
784 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 00:57:19 ID:???
>>775
「ミューラー=キャッチなイメージがある」
>>778
「弾くより取るほうが得意でもおかしくない」
まぁ別のことではある
785 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 10:31:32 ID:???
10日もたたん内に来生が全く同じ事やってるのに結構文句がでるんだな
786 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 10:57:54 ID:???
言葉を選んで自治できないようなら出てこなくていいから
787 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 11:01:35 ID:???
自治?
788 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 21:36:58 ID:???
ギップリャ!
789 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 22:45:09 ID:???
原作と同じで、ミューラー失点→コーチ激怒→覚醒の流れだろ
790 :
森崎名無しさん
:2008/10/21(火) 22:49:15 ID:???
2さんのコメントではそんな感じじゃないけど
791 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 00:40:14 ID:???
なんかこう・・・マカマカのラスボスのライフが1だった時並に拍子抜けだよなあ・・・
こんなあっさり鋼鉄の巨人が・・・・って感じで。
792 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 00:57:24 ID:???
カードの神を恨むのだな
793 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 02:25:59 ID:???
本編と違っていきなりスカイドライブなんだし
ミューラー云々じゃなく翼が原作より強いだけだ
794 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 02:31:34 ID:???
数値的にはミューラーに分の有る勝負だったし
日向のネオタイガーと同じ結果になる可能性もあった
まあ展開は引き次第ってことで
795 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 03:16:17 ID:???
>>27-751
ミューラーの必殺セーブ
【すごく…おおきいです…】フラグが勃つんですね、わかります
796 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 07:16:40 ID:???
君が何を言っているのか全くわかんないです
797 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 07:55:01 ID:???
計画通り森崎の支持も上がったな
798 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 17:48:16 ID:J+OuLhMc
支持率上げまくってもう翼と日向に手も足も出ない状態にしたい、
暴走するのはそれからでもいいw
799 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 22:00:28 ID:???
ミューラーがどれだけ数値上がるかだな
+2でも結構きついよな。ドライブタイガー待ちになるかもな
800 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 22:06:42 ID:???
上がらないと思うが…
801 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 23:24:58 ID:???
日向でクラブの3出して
シュナイダーでハートの11だして
シェスターでダイヤの13を出す全日本の敵、俺orz
802 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 23:25:32 ID:???
この試合も敵のK出まくりな予感・・・
803 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 23:36:24 ID:???
森崎の引きもしょぼいんだろうな
敵のドリブル力見ると止められる気が全くしない
804 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 23:43:47 ID:J+OuLhMc
ドキドキする展開だな・・・止めたらかなり展開が楽になるんだが
805 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 23:44:22 ID:???
期待してるぞ空手
翼が帰ってこない内に同点は情けないし
806 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 23:47:22 ID:???
ぶっちゃけ一番怖い展開はシュナイダーが一人でドリブルして
バイタルエリアまで来て一対一だからな・・・
まだ手前でファイヤー撃ってくれたり、周り使ってくれる方が楽
807 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 23:48:15 ID:???
飛び出してもマーガスのポストプレイが52もあるしな
素直に浴びせ蹴り
808 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 23:51:54 ID:???
>>804
いつでも攻めてこれる奴ばかりだから楽にはならないと思う
とにかく時間稼ぎをしないと60分は厳しい
809 :
森崎名無しさん
:2008/10/22(水) 23:54:52 ID:???
飛び出しは怪我のリスクが怖いんだよなぁ
超化しとけば52なんで分の悪い賭けじゃないんだが
810 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:03:21 ID:???
そもそも今のところの森崎は飛び出すタイプじゃないしね
811 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:06:21 ID:???
でもそういう状況では飛び出さないとどうにもならんぞ
スキル・飛び出し+2が地味に効いてくる
812 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:07:42 ID:???
いずれは飛び出し身構え一対一なんでもOKな万能型にしたいよな
813 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:08:49 ID:???
少しは弱点あるほうが可愛げあって好みだ
814 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:11:06 ID:???
飛び出しはぶっちゃけ才能の面(浮き球補正)で弱いって部分もあるしね
個人的には今の歪な能力が好き
815 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:37:07 ID:???
万能になったらつまらんことこの上ない
あくまで個人的感想として
816 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:51:34 ID:cUWUnGLU
若島津をDFに起用したのは大成功したかもな、この時点で次頭より活躍してるかも
817 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:52:51 ID:???
ゲーム版でも森崎は一対一と飛び出しは弱かったからなぁ。
だが、最後の砦であるGKでいる以上、弱点があるというのはいただけない。
個人的には弱点をカバーするという意味で
若島津のような飛び出しや一対一で使える必殺技が欲しいところだな。
818 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:54:01 ID:???
弱点をわかってるのに放置するというのは、例えれば石崎をレギュラーで大切な試合に出すということだからな。
819 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 00:58:25 ID:???
なんつうのかな、次藤から感じるクロコダイン臭
820 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 01:00:41 ID:???
万能型好きと特化型好きの溝は埋まらないから
ケンカだけはしないようにな
821 :
森崎名無しさん
:2008/10/23(木) 12:09:38 ID:???
>>819
最初はすごく強かったのになw
822 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 09:58:54 ID:???
じとぅ=ヤムチャ
こうですか
わからないです><
823 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 11:18:21 ID:???
>>821
の自宅に栽培マンが向かいました。問答無用で自爆します。
824 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 14:51:22 ID:???
岬が活躍したな
このままゴール前行くのかな
825 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 15:38:27 ID:???
ミューラーの本気きた?
826 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 15:39:14 ID:???
本気すぎる。
ひょいとワンハンドキャッチ?
827 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 15:39:32 ID:???
こんな時にジョーカーなのはむしろ運が悪いぜ
828 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 15:51:43 ID:???
まだ4分の1でどんだけKとジョーカーでてんだよw
829 :
2
◆vD5srW.8hU
:2008/10/24(金) 16:39:19 ID:???
ちょっと息抜き。続きはまた今夜。
いよいよワールドユース編が鬼の笑わない頃に迫ってきており、
私の方も色々予定してワクワク(と同時に中々見つからない
ブラジルサッカー情報にドキドキ…)していますが、
さし当たっては幾つかシステム変更を考えています。具体的には…
*最大ガッツの上限を上げる(999から1300くらい?)
*必殺ブロックの強化(今の数値のままではDFの存在価値が低い)
*ポスト・枠外システムの改良(現状では能力の高いGKにとっては意味が無い)
*GKとの一対一システムの改良(現状ではGKにとって不利過ぎる?)
などを考えています。皆様の方でもこれはやってほしい、ここがおかしい、
ここのバランスが崩れているなど思った箇所があれば意見を頂けますか?
採用は保障できませんが、読者の視点から作者には見えない物を指摘して頂ければ幸いです。
830 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 16:47:49 ID:???
*GKとの一対一システムの改良(現状ではGKにとって不利過ぎる?)
来生・反町等の微妙なFWでも、強いGKから
得点できるかもしれない現システムは結構好きです
今の森崎が雑魚FW相手に緊張するのはここ位だし今のままでもいいかと
831 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 17:08:30 ID:???
*ポスト・枠外システムの改良(現状では能力の高いGKにとっては意味が無い)
シューターがA出したらミスキックで枠外かポストになる、とかどうでしょうか
今までのポスト枠外判定とは別にして。
832 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 17:15:42 ID:???
>>831
それだと2さんが問題視してる
>現状では能力の高いGKにとっては意味が無い
が解決しなくないか。Aなら大概捕ってしまう
反則と同じようにマークがクラブで一致だとポストとかはどうだろう
833 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 17:21:32 ID:???
浮き球のパスへのカット、
グラウンダー以外のシュートへのブロックではハンドが発生…
とかはゲーム止まりやすくなってダメか
834 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 17:27:08 ID:???
DFの存在価値が低いというよりも、CDFがだよね。
しかしブロックどういう形で強化されるのかな?
単純に数値補正が高くなるのか、必殺シュート減退させるのか…
835 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 17:32:48 ID:???
補正が高くなる代わりにガッツ消費するとか
発動したら止められなくても補正分をシュート力から−できるとかかね
836 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 18:15:59 ID:???
最大ガッツの上昇は別にいらないと思う。
必殺技付きのキーパーがチートになる。
837 :
城山正
◆2veE6wGXw2
:2008/10/24(金) 18:27:06 ID:???
枠外・ポスト判定について
試合前に枠外の数字とポストの数字をカードを引いたり2さんが決めておくなりして(この試合は8がポスト。4が枠外とか)
それが出たら問答無用で枠外・ポストになる。(イメージとしては打った瞬間にあちゃーていう感じですかね)
出る確率はそれぞれ4/53なので高すぎるようだったらスペードとクラブのみとか、
低すぎる場合は数字を2種類決めておいて調整する。(ポスト・2。枠外・9と赤の4とか)
(新田はカードの数字が奇数だったらポスト。またはマークが赤だったらポスト。もしくはマークが赤と黒の奇数でもポスト)
ブロックについては上でも出てるように数値で負けても、補正分をシュートの達成値からマイナスするとか。
例 ナポレオン→ ダイヤ8 スライダーキャノン 59+(カードの数値)=67
次藤→ クラブ8 ブロック 47+(カードの数値)=55
森崎→ ハート2 がんばりセービング・改 62+(カードの数値)=64
この間のフランス戦の失点シーンの都合のいい所だけ抜粋(本当はピエールが達成値72でした)
この時に次藤がダイヤかハートを引いたとして「パワーブロック(+2)」が発動します。
その+2をナポレオンの達成値67から引いて65。
MAX【攻撃側】−MAX【守備側】
≧2→ピエールとナポレオンのスライダーキャノンが全日本ゴールに突き刺さる!
=1、0、−1→ボールはこぼれ球に。そして左から順に
(ボッシがフォロー)(ジョルジュがフォロー)(ゴールラインを割り、フランスの左CKに)
≦−2→全日本ボールに。
のボッシがフォローで食い止められる。
本来なら失点しているケースですが、ブロックそのものは失敗した物の次藤が上手くコースを制限したことによって
どうにかはじくことに成功した!というようなイメージで。
ま、吹っ飛ばされてるのでそれで威力が削がれたでも。演出はその時の都合で変更可。
とかですかね。長文失礼しました。
838 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 18:40:46 ID:???
>>836
必殺技持ちが大勢出てくるからガッツも上昇させたほうがいい。
毎試合途中交代の憂き目になりかねない。
839 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 18:56:07 ID:???
>>829
*最大ガッツの上限を上げる(999から1300くらい?)
ガッツは999のままでいいかな。必殺技を多用できるのはあんまり…
*GKとの一対一システムの改良(現状ではGKにとって不利過ぎる?)
これは是非お願いしたいです。
840 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 18:56:52 ID:???
調子に乗ってネオサイクロン打ったらもうガッツなくて涙目なサンパウロ翼とかも萎えるしな
841 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 18:57:48 ID:???
味方より敵側のがガッツ不足で苦しんでるからな
日本はタレントが多いから結構やりくり楽だが
842 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 19:14:47 ID:???
>>840
まだ打つと決まった訳じゃないだろ。
知らない人もいるだろうし、そういうのは少し控えた方が良いいんじゃね?
843 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 19:18:44 ID:???
27-884
ドイツが途中敗退するという点では原作でも否定したい。
あれは悲しかった…
844 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 19:23:55 ID:???
テクモみたいな主だった国すべてとぶち当たる大会にすればOK
845 :
キャプレナの中の人
◆vT9A7Z6fDY
:2008/10/24(金) 19:39:03 ID:???
外伝連載者の1人として意見を述べさせてもらいます
>最大ガッツの上限を上げる(999から1300くらい?)
敵のガッツの事なのか 味方のガッツの事なのかにもよりますが
味方の場合は タレントの多さから 何とかなるのではと思います。
森崎のガッツが心配なら セービングの消費量を いじるという手も有ります。
敵のガッツは タレントが少ない分 多目でいいと思います。
>必殺ブロックの強化(今の数値のままではDFの存在価値が低い)
逆に シュートやセービングといった 他の必殺補正を 見直すという手も有ります。
現在のゲームシステムだと 3上回っている相手に 2以上差をつけて勝てる確率は 意外と低く
必殺を強化しすぎると インフレにより ゲームバランスが崩れる危険性も有ります。
*ポスト・枠外システムの改良(現状では能力の高いGKにとっては意味が無い)
キーパーとシューターのマークがー クラブで一致(約1/16・約6%)でいいんじゃないでしょうか?
数字の一致(約1/13・約7.5%)と確率も 似ていますし
ポストに当たりやすい状況では クラブかスペードで一致(約1/8・約12%)のように
マークなら 確率をいじりやすいのも ポイントになると思います。
*GKとの一対一システムの改良(現状ではGKにとって不利過ぎる?)
個人的な意見ですが 1対1は不利なくらいで いいんじゃないかと思っています
846 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 19:48:00 ID:???
*GKとの一対一システムの改良(現状ではGKにとって不利過ぎる?)
システムは今のままで、一対一やPKでは点取られても支持率の減少無しにすればいいのでは?
一対一にされた時点でGKの責任じゃないですし
847 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 20:08:24 ID:???
>>846
同意だなぁ
1対1はGKに不利で当然
今より不利にするのなら解らないでもないけど(そうすることで競り合い値を上げたり1対1の状況を回避するように住人が動く)
今より有利になるのは違うと思うよ
848 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 20:34:40 ID:???
一対一は不利なのはともかく、ドリブル補正持ちの
ドリブルとの差がもう少し低くなればなあ
849 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 20:38:40 ID:???
競り合い関係はよく分からん
例えば飛び出すとどうなるのかとか
850 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 20:42:34 ID:???
競り合いとかではキャプレナの中の人の設定が面白い。
851 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 20:53:56 ID:???
先の
マーガス ポストプレイ 52
若島津 浴びせ蹴り 53
これに森崎も飛び出してたら46+2(飛び出し)+2(高い球)=50
だったと考えればいのか?
852 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 20:58:21 ID:???
そう
超化してたらさらに+2
とびだしは最大で52しか森崎は出せない
いまのとこ
853 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 20:59:23 ID:???
若堂流頂上段蹴りだ!
854 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 21:02:20 ID:???
じゃあ、マーガスの決断で
スペードかクラブ→俺をポストプレイだけの男と思うなよ!
これがシュートだったと仮定しても考え方は
>>851
でおk?
855 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 21:03:29 ID:???
マーガスのヘッドは52にさらに必殺補正じゃないか?
856 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 21:05:12 ID:???
多分ポストプレイはスキル補正がかかってるから
必殺補正がプラスされる替わりにスキル補正が消えるので
数値に大差はなさそう
857 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 21:12:11 ID:???
要するに若島津はただの飛び出しだと49だけど必殺技で「浴びせ蹴り」を持ってるから森崎より数値が上なのか
納得した
858 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 21:18:20 ID:???
あそこでファウル貰いに行ってたらマーガスどうなってたんだろう?
PKゲットと引き換えに有段者の蹴り喰らって退場だったとか・・・
859 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 23:36:41 ID:???
>>829
> *GKとの一対一システムの改良(現状ではGKにとって不利過ぎる?)
現実のサッカーでも一対一は不利なのが当たり前ですから、
一対一システムは現状のままでよいかと思います。
その代わりに一対一ができにくいようにするというのはいかがでしょうか?
例えば自分を相手に抜かれるとGKと一対一になるのがわかっている場合、
ファールにしてでも止めるように、DFのファールする確率を高くするとか。
860 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 23:44:49 ID:???
>ブロックステータスの活かし方
攻撃がパスのとき守備側はパスカットですが、
パスを受け取る相手に近い位置にいる、もしくは受け取る相手をマークしている選手は
ブロックで守備判定に参加するというのはどうでしょう?
森崎の指示で「マークにつけ!」と言う機会も多いですし。
あと反則になる確率がアップするのと引き換えにドリブルをブロックで止めるとか。
861 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 23:50:03 ID:???
それパスカットが涙目だろw
ブロックゲーにしてどうする
862 :
森崎名無しさん
:2008/10/24(金) 23:51:32 ID:???
ショルダータックルとかなら じとうも強そうだよね
あ、PKは今まで通りの設定になるのかな。やっぱり
863 :
2
◆vD5srW.8hU
:2008/10/25(土) 00:25:06 ID:???
沢山の意見有難うございます。半日でここまで反響があったのが驚きです。今までの流れを見てみると…
・ガッツの最大値について
上げなくて良いと言う意見が多数の模様。ただ、私が懸念しているのはこの先ガッツ消費量が多い超必殺技が増え、
更に試合時間も60分から90分に伸びるのを考慮すると最大値は同じでも時間による回復なども考慮しないといけないかも?
ですので中々決めかねていると言うのが正直な所。う〜ん…
・必殺ブロックの強化について
私は補正アップ+ガッツ消費を考えていましたが、失敗しても威力を弱める、もしくはシュートやセービングの補正を
現象させると言う手もあるんですね。ただ、後者の場合はデータの大幅な改造が必要になってしまう恐れが…(汗)
確かにこのまま必殺技のインフレを続けると必殺技を持たない選手は負け組になってしまうのですが、
逆にそのインフレバトルがキャプ翼サッカーの魅力の一つでもあると考えると…益々難しい。
・ポスト・枠外システムの改良について
これは強いGKにも恩恵を与えると言う方向で意見が安定していますね。私としては
シューターのカードの数字+GKのカードの数字=14(今まで通り1/13の確率)でポストヒット、
そしてマークまで一致したら(今まで通り1/52(ジョーカー除く))で枠外にしようかな、と思っています。
・GKの一対一システム
今のまま、GKに不利で当たり前が多数の様ですね。確かにGKに有利でもおかしいですしね…
他に私が考えている案件としては
・K・JOKERによる覚醒の弱体化(今のままだと森崎のチームメイト達が強くなりすぎてしまう)
・怪我の発生率の調整(ふっ飛ばしによる怪我が今の所発生しにくすぎる?)
などがあります。これらに関しても意見を頂けると嬉しいです。
864 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 00:28:17 ID:???
K・JOKERによる覚醒は弱体化させるより、敵側に採用してほしいですね。
個人的な意見ですが、選手の覚醒が楽しみでカードを引いてるという側面もありますので。
865 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 00:48:51 ID:???
ケガの確率はもっとあってもいいと思うな。原作翼は常にケガしてたしw
あとマイナス補正がちょっとぬるく感じる。あんまり試合に影響ない。
866 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 00:53:41 ID:???
森崎が怪我しても同じことを言えるかな
867 :
キャプテン・ブライト
◆xWA.3pF8tM
:2008/10/25(土) 01:51:53 ID:???
#ガッツ→見た目的にMAX999/999がいいですね(敵のマスクデータはともかく)。
判定参加していない選手が、試合中、徐々に回復していくのが理想ですが、管理が大変なことに…
ゲームの区切り目で、士気や流れによって、敵も含めて全員一括、微量回復とか。
#ブロック→「○○くん吹っ飛んだー! だがボールの勢いは弱まった!」
が見たいですね。ブロック失敗の人数ぶんを、そのまま補正に加えるのがシンプルでしょうか。
ただ、それだとDF能力は関係なくなるので、後は必殺ブロック、スキルで補正かな。
#GKの一対一システム→GK不利で問題ないかと。
既出ですが、一対一で抜かれても支持率のペナルティは少なめで。
後はDFの守り方。ボールを取りに行くよりも、抜かせないように守る、とか。
(ドリブルが通常、2以上で成功を、4や5以上にして守る。
引き換えにDF側も、4以上成功でないと自分でボールは奪えない、等)
複雑化してしまうのは問題ではありますが…
#覚醒の弱体化→ALL+1をやめて、ランダムで複数を+1、等ではいかかでしょう。
個人の成長率を決めれば個性が出ていいとも思いますが、やはり管理が膨大になりますし。
チームメイト達の個性はイベントで増やす方向で。
#怪我の発生率の調整→バランスに悩みますね…
小さな怪我の選手を増やすか、大きな怪我の選手を出すかも含めて。
「ふっ飛ばし」が起きたら、合計値か、カードの差で怪我をつけてしまう、という方法も。
868 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 01:59:20 ID:???
ブロックがあまり有能になりすぎて日本守備が鉄壁になってもつまらないし難しいですね
869 :
キャプテン山森
◆uVDQCOTELs
:2008/10/25(土) 07:50:32 ID:???
僭越ながら、私見を少し。
ガッツ→あまり複雑な計算も面倒だと思いますので、ハーフで500くらい回復させるか
いっそマックス1500くらいにしてしまえばいいと思います。
ユース編も最初はパルメイラスや主力抜きの代表でしょうから、
それまでの様子で変更してもいいし。
ブロック→ブライトさんの案に同上です。通常ブロックの人数分補正がかかるなら
敵も固くなるしおあいこでしょうし。それじゃあ堅くなりすぎるってなら
相手とマークが一致した時のみ数値軽減でもいいし。
ドリブル→集団で囲った時に守備側に補正が付くといいなと個人的には思います。
テクモ版のシステムとは違ってきますが。ドリブラーもインフレするでしょうし。
1対1は今のままでいいと思います。
覚醒の弱体化→ジョーカーは今までどおりで、Kでガッツ回復とかどうでしょう?
弱いキャラはKで覚醒でもいいし。
敵までやってしまうの管理が大変そうですし、詰みそうなのが怖いです・・・
怪我の発生率→最初に怪我する率は今同様でいいと思います。1試合1人くらいは怪我しているし。
ただ悪化率はもう1段階上げてもいいと思います。悪化のリスクがあまり感じられないので。
870 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 08:07:25 ID:???
人数で補正はいらないと思います
ただでさえ距離補正のかかるセンターラインシュートや
キックオフシュートが今以上に打つだけ無駄な存在になってしまう
必殺ブロックが発動した人数で補正なら賛成です
871 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 09:35:06 ID:???
・K・JOKERによる覚醒の弱体化(今のままだと森崎のチームメイト達が強くなりすぎてしまう)
プレイに対応した能力が+1でいいと思います。
ブロックしたのに何の関係も無いシュート能力が上がるのも不自然でしたし。
872 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 09:59:20 ID:???
・ガッツの最大値について
原作やテクモ版はどうだったんでしょう?
ガッツが足りなくてシュートが撃てない状況が頻繁に発生してたわけじゃないなら
現在のガッツ消費量が多すぎるんじゃないかと思います
・怪我の発生率の調整
個人的に強キャラを怪我で弱体化させる展開は食傷気味ですね
ドカベンの里中は酷かった…
873 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 10:07:12 ID:???
テクモ版はガッツ最大値999だったから
日向・翼は砲台としてしか運用しなかったなあ
他の事させる余裕なかった。そしてポストに当り涙目
874 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 10:33:50 ID:???
ポストに当たる
↓
破裂で敵ボールで涙目ですね
875 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 12:16:13 ID:???
ドリブルやディフェンスに種類があってもいいかも
松山のキープとか、抜かせないためのディフェンスとかで
4差無いと抜けない、奪えないとか。
必殺キープ、必殺抜かせない守備(時間稼ぎ)とか。
ブロック補正に関しては、数値マイナス付けると弱くなると言う人が居ましたが
シュート自体の速度も落ちるし、ドライブシュートとかならブロックは少なめだけど
タイガーショットとかはブロック多めになり、威力も多めに下がるのが自然かなって思います
と、外伝スレ見たり書き込み見て思いました
876 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 12:44:02 ID:???
ディフェンスばかり強化してしまうと
オフェンス勢が涙目になるので必殺ブロックの強化程度でいいかと
引き次第ではネオタイガーショットをただのブロックで防げますしね
877 :
森崎名無しさん
:2008/10/25(土) 13:10:40 ID:???
Kやジョーカーは全攻撃能力+1や全守備能力+1
って感じにすればいいと思います
一つの能力+1だけじゃ中堅キャラには何の足しにもなりませんし
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