キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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システム相談・提案・試運転スレ

1 :森崎名無しさんのお悩み:2016/10/05(水) 01:04:22 ID:???
本スレはシステム関係について色々と試してみるスレです。

主な目的としては
・ゲームの試運転したい
・システムの妙案・改善案を思い付いた
・物語を思いついたがシステム構築を考えたい、相談したい
・難しいこと抜きにちょっとしたゲームをしてみたい
・考えたシステム(成長システム、試合システム等)を誰かに使ってもらいたい
・○○のスキルや××系のシュートにこんな補正を加えよう
・ちょっとした思いつき、備忘録としてここを……等々etc.......

そんなこんなを考えたり、試したり、解決したり、時には失敗したりすることを目的とします。

外伝作者さんも読み専の方も誰でもウェルカム。
「まずはやってみよう、考えるのはそれからだ」の精神でいきましょう。

2 :森崎名無しさんのお悩み:2016/10/22(土) 18:35:10 ID:???
せっかくなので以前まとめて使う機会なくほおっておいた選手の
各期間での成長量を記します。


ジュニアユースからからワールドユースまで  25

ジャパンカップからからワールドユースまで  3

ジュニアユースからからリオカップまで 21

各合宿中の自動上昇値 1

3 :森崎名無しさんのお悩み:2016/10/22(土) 18:59:12 ID:???
「合宿での急成長」ってのはどの程度まで許されるのか
数値が予想以上に伸びず頭抱えてる

4 :森崎名無しさんのお悩み:2016/10/24(月) 01:00:35 ID:???
勝負する相手次第としか言いようがない。
例えばシュナイダー級のエースの強さが50として、
準エース強さが49,48、その他モブの強さが45ぐらいとすると、
自チームのエースは最低47はないと勝負にならないと思う。
勝つつもりなら49ぐらいは欲しい。

ただ>>3がどの程度をゴールにしてるのか分からないから、
「勝てないかもしれないが充分勝負になる」
「充分勝つ可能性があり、優勝を目指せる」
なのか次第。

どっちにしても、例えば自分が10で相手が100だとしても100近くまで強くするしかない。
重要なのは勝負(試合)だから、超森水でも界王拳でもジョアン監督でも何でも使うほうがいいと思う。
どうしてもバランス取ろうと思うと、成長システムの幅は狭くなるからそこばかりは仕方ない。
抵抗感はあるかもしれないけど面白くするためには必要不可欠だから、調整を入れるは必要経費と割り切ろう。

5 :森崎名無しさんのお悩み:2016/10/24(月) 07:05:30 ID:???
ようするにDBのフリーザ編のごとく上手いことテコ入れしてシーソーゲームさせろって感じか

6 :森崎名無しさんのお悩み:2016/10/24(月) 20:13:09 ID:???
うーん……ほぼ合ってるけど、その言葉だとちょっと誤解が生まれそうかな。

チーム戦だからスーパーサイヤ人まで強くならなくても
「勝てる! オレとこいつらの3人で戦えばなんとか勝てるぞ!!」
ぐらいでもOK。

相手が50なら、自分は47~52あたりが妥当かな?
47あくまで最低値、育成大失敗・未育成状態って考えてもらって、
51以上は大成功、もしくはリスクありのでその強さになるスキルだと考えてもらって。
49ぐらいがちょうどいいと感じなんじゃないかな。
ボスが自分より弱いってちょっとアレだしね。

むしろ、そういう合宿は強くするためのというよりも「どういう選手にするかの調整システム」と
考えたほうがいいかもしれない。場合によってはコンバートもありぐらいにして。

7 :森崎名無しさんのお悩み:2016/10/25(火) 07:15:16 ID:???
なるほどなあ、自動成長で最低限の拮抗(人数補正で基礎値が拮抗するぐらい)まで上げて、後はカードの出来高か


8 :森崎名無しさんのお悩み:2016/10/27(木) 01:51:07 ID:???
あ、一番重要なこと忘れてた。
>>4>>6はダイス判定を前提にしたつもり。
カードだったら±3ぐらい幅を持たせてもいいかも。
あと、いろいろ語っちゃったけど、これからやる人はあまり気にしないでね。
別に正解ってわけでもないし、他の要素も絡むからあくまで一例ってことでお願いします。

9 :森崎名無しさんのお悩み:2016/10/27(木) 09:33:38 ID:???
なるほど、これは為になる

10 :森崎名無しさんのお悩み:2016/11/20(日) 15:10:14 ID:???
★ミックスサイド方式
チーム間のプレーヤー移動、得点を挙げた選手は相手チームへ移動、
参加者の出入り自由、プレーヤーの対戦チーム間でのローテーションなど、
勝者と敗者という立場を相対化するサッカー方式。似たような方法はかの「キョプテン翼」でも用いられていた。
キョプテン翼暫定倉庫:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4577/

★三面ゴールサッカーによる試合
・正六角形のフィールド内に、それぞれある1辺の左右隣接辺にゴールを置かないようにして、3つのゴールを設ける。
・自チームで挙げた得点はスコアに入れず、入れられたゴールのみを数え、それが一番少なかったチームの勝利とする。
・対抗する2チームのうちどちらかとの連携やチーム間の選手貸し借り等が可能になり、従来のフィールド試合による
「敵」「味方」の二極構造からは得られない、柔軟かつ自由なサッカーが可能になる、らしい。

出典:ガブリエル・クーン『アナキストサッカーマニュアル スタジアムに歓声を、革命にサッカーを』PP313-315

11 :10:2016/11/20(日) 16:10:18 ID:???
補足:三面ゴールサッカーについては「Three sided football」と検索するとより詳しく分かると思います。
   英語に自信のある方は是非読んでもらい、創作の参考にしてもらえれば幸いです。

三面ゴールサッカーのフィールド
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/29/Three_sided_football_pitch.svg/
2000px-Three_sided_football_pitch.svg.png

12 :森崎名無しさんのお悩み:2016/11/20(日) 17:24:42 ID:???
キャプテン森崎・番外編【ヨーロッパ大決戦!の巻】234-242
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1199777975/

1氏小学生データ ドリブル シュート タックル ブロック
日向 20 27 22 20
来生 15 17 13 14
滝 18 15 13 14
立花兄弟 19 18 15 15
小田和正 16 15 15 14

翼 21 28 19 17
岬 20 25 18 15
三杉 22 27 19 15
松山 20 21 19 18
沢木 16 18 16 15
井沢 17 17 14 14

中山 14 14 14 17
石崎 14 15 16 22
高杉 14 15 15 20
岸田 15 15 14 16
西尾 14 13 14 14
ドリブル シュート タックル ブロック セーブ力 ガッツ
森崎 15 16 15 18 23 480

後日上データを参考に、2さんが小学生時の能力値を想定した場合の
推定値を入れてみたいです。

13 :森崎名無しさんのお悩み:2017/02/15(水) 03:11:29 ID:???
データ管理の相談になりますが、皆さんどのように管理してますか。
表計算ソフトを使ってまして、選手のステータスやスキルその他のフラグは特に苦でないのですが、
試合中のガッツ管理が思ったよりもクセモノで、いちいち計算しなおすのが少し面倒でやり方を模索しております。

現状としては、経過時間にその選手の消費したガッツを入力して、
必要となったときに自動回復を考慮し、そこから今のガッツを計算しています。
正直言うとテキストエディタで管理しててもあまり変わりません。(現時点でそうしています)

14 :森崎名無しさんのお悩み:2017/02/15(水) 22:24:45 ID:???
1行目 選手の名前
2行目 最大ガッツ(試合開始時)
3行目 (2行目)−(そこから下にあるセルを一列全部足す関数) ……これが現在値
4行目〜 1行に1レス分で消費ガッツ、回復ガッツを数値入力

これでどうかな

15 :森崎名無しさんのお悩み:2017/02/15(水) 23:46:51 ID:???
>>14
ありがとうございます。
ガッツがMAXになった時点で回復量を入力をやめれば確かにいいのですが、
22選手分、場合によってはベンチの選手まで考慮しなければならないのもあって、
今度は回復ガッツの入力の手間が増えてしまうのです。

関数使って現在ガッツが最大ガッツ超えないようにしたり、ガッツの自動回復を計算したり、
変数用のセルを作って、計算をしやすいようにしたりといろいろ試してみたのですがうまくいかず、
最初に戻した結果、テキストエディタで管理するのとあまり変わりない状態になりました。

ちなみに今こんな感じです↓
経過時間:20分
【キャラ名】:最大ガッツ(仮に600) 10分(行動した時間):200(消費ガッツ量) 15分:40 最終(15分):480 現在(20分):500
↑これが人数分あります。
回復量(5)=(最初に動いた時間-経過時間-動いた回数)×5
        又は、(最後に動いた時間-経過時間-1)×5
        行動しなければ回復。
最終:最後に動いたときの残りガッツ→行動したら下の現在ガッツから消費したガッツを計算して入力する。
現在:今から行動するキャラの残りガッツ、必要になったらその時に最終から回復量を計算する
    →行動の有無に関わらず消しておく(紛らわしい)

こんな感じになりました。(結局ほとんど暗算)、ちなみに実際はカッコ内ものは省略しています。
同一画面でやりたかった故の産物でもありますけど、もし表計算ソフトを持っておらず管理に困っている方の助力にもなれば。

16 :森崎名無しさんのお悩み:2017/02/16(木) 00:13:01 ID:???
順番間違っていました。正確には↓です。
回復量(5)=(経過時間-最初に動いた時間-動いた回数)×5
        又は、(経過時間-最後に動いた時間-1)×5

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