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【サッカーが】キャプテン森崎33【選んだ男】
[486]創る名無しに見る名無し:2009/10/04(日) 21:17:34 ID:UaYLvEHX YJの翼みたいな森崎を見たいのかっつー話だな。 俺は見たくない。
[487]創る名無しに見る名無し:2009/10/04(日) 21:23:51 ID:ALeL61aq 実際のテクモ版でも 連勝していくとLV的に相手の強さに追い付かず リセットorしゃあ無しに一回負けるとなったはずだしね。 実際、テクモの時は皆さんはリセットどうしてたん? 俺は、1点ビハインドで60%、2点ビハインドで100%ぐらいで、もうリセットしていたと思うけどね。
[488]2 ◆vD5srW.8hU :2009/10/04(日) 21:47:19 ID:6atmeuRL ★オルヘス ドリブル 69+( ダイヤA )+(やや華麗なドリブル+2)=72★ ★ドトール タックル 71+( スペード6 )=77★ MAX【攻撃側】−MAX【守備側】≦−2→サンパウロボールに。 ----------------------------------------------------------------------------- オルヘス「(今こそモリサキとの練習を思い出す時だ!)」 ババババッ! ドトール「む…」 上半身を揺らす、ボールをまたぐ、一瞬動きを止めてから素早く駆け出す。 派手ではないが重要な基本のフェイントを駆使しオルヘスはドトールを抜き去ろうとした。 ここで惜しむらくはオルヘスは焦る必要が幾らもあったのに対し、ドトールはそうでなかった事だろう。 ドトール「仕掛けるタイミングが早すぎる」 ズザザァ! バシイッ! オルヘス「あああっ…」 放送「ドトールくんボールを奪った!オルヘスくんの思い切ったドリブル突破は実りませんでした!」 超モリサキ「だああああ!失敗してんじゃねーよ!」 アマラウ「よっしゃあ!流石ドトールだぜ!」
[489]2 ◆vD5srW.8hU :2009/10/04(日) 21:47:59 ID:6atmeuRL ドトール「(ツバサにここからダイレクトで渡すのは無理だ。それならバビントンだな)」 バシィ! バビントン「ナイスパスドトール!」 放送「再びサンパウロに攻撃権が移りました。バビントンくんゆっくりとドリブルしながら隙を伺います」 翼「………」 超モリサキ「ちっ、やっぱり時間を潰しに来たか。今翼についているのは…MF全員か。ストラットは中央だな。 このうちいくつかをバビントンに差し向けるか、それともFW達を戻らせるか…このまま待っているって言う選択肢は無いな」 A ツートップのFWを戻らせバビントンにぶつける。 B ネイをバビントンに向かわせる。 C ネイとゲレーロをバビントンに向かわせる。 D 思い切ってMF全員をバビントンに投入する。 http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1243871260/l50にて ☆2009/10/4 22:30:00☆ から投票期間を設けます。 そこから 15 票カウントし、一番多く票が入った選択肢で続行します。引き分けの場合は その次の票をタイブレーカーに使います。どれか一つに確定した場合はその時点で投票を 止めて下さい。尚、投票はageた書き込みのみを採用しています。
[490]創る名無しに見る名無し:2009/10/05(月) 06:04:13 ID:i7/p+eJF "../test/read.cgi/morosaki/1249004723/487" >>487 雑談トークだと思うが 惨敗モードでもリセットするとレベルが上がらないから、リセットしちゃうと次も惨敗する可能性が高くない? だから俺は惨敗モードでも基本的にはリセットせずに最期までやってたよ。
[491]創る名無しに見る名無し:2009/10/05(月) 22:47:42 ID:RT+xj2pN 分散が大きいのバランス取りにくい原因だと思うよ。 2D6なら問題ないけど1D13だからな。
[492]創る名無しに見る名無し:2009/10/05(月) 22:55:47 ID:ZwZxyqDw そういえば、2ねえさんは森崎のセーブ力と敵のシュート力を比例させてるのかな。 ロマサガみたいに自分のレベルが上がれば、敵のレベルも上がっていくって感じで。
[493]創る名無しに見る名無し:2009/10/06(火) 00:17:37 ID:+qhs6xER 振り幅が13なのに必殺セービングや必殺シュートが+6とか+10とか、他の必殺技と比べて高いから バランスが取りにくいんじゃないかな、だからセーブ力も上げる事が出来ないバランスにもなる。 クリアとブロックも微妙になってるし、かといって必殺強化すればインフレして必殺のないDFが死ぬ 個人的に必殺補正値は改良して欲しかったんだけど
[494]2 ◆vD5srW.8hU :2009/10/06(火) 00:31:08 ID:GKswJeh7 "../test/read.cgi/morosaki/1249004723/491" >>491 実はカードの代わりに2D6を導入する事も検討した事があるのですが、 計算してみた所攻撃側と守備側の差が1〜−1のいわゆる「引き分け」が多発してしまう (同数値同士なら約45%)ので、それは望ましくないと導入を諦めた経緯があります。 "../test/read.cgi/morosaki/1249004723/492" >>492 その通り、敵の”レベル”は数試合毎に1上がっていく仕様になっています。 "../test/read.cgi/morosaki/1249004723/493" >>493 キャプつばの魅力の一つは必殺シュートと通常シュートの圧倒的な差だと思っているので、 必殺シュート及び必殺セーブの補正値は高めにしてあります。 補正値が低めだと、ネオタイガーがザコDFにも頻繁に止められたりして 興ざめになってしまう危険性もあったので…その代償として、ゲームバランスは多少大味になっていますが。
[495]創る名無しに見る名無し:2009/10/06(火) 08:14:14 ID:Oq78+CUT 同点多発はそれほど気にすることはないんじゃないかな? >必殺シュートと通常シュートの圧倒的な差 が大きいわけだから、攻撃側、防御側のどちらか片方が必殺を使った場合同点の可能性は今よりも低くなるわけだし、 両方必殺を使った場合はや両方使わなかった場合は正に五分。 止めたい時、決めたいときの意志決定が今よりはっきり結果に現れるから不満も少なくなると思うけど。
[496]創る名無しに見る名無し:2009/10/06(火) 10:24:40 ID:95f2yF4/ 外伝の話になっちゃうけど城山さんが2D6で試合やってるね。 まああそこは他にも色々補正とか相性とかあって把握しきれないが。
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0ch BBS 2007-01-24