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【井の中の虎】キャプテン森崎34【大海を知らず】
[180]2 ◆vD5srW.8hU :2009/12/06(日) 17:48:06 ID:ZHmoapP6 見上「(まだだ。まだこの程度では”森崎が一対一にも強くなった”と言う印象しか出てこない。 もっと皆を絶望させろ、森崎。その先に全日本ユースの未来がある)」 次藤「ぬ、ぬううう…」 勝てないかも知れない。それ位は次藤も覚悟していた。 だがまるで相手にならないかの様にあしらわれるのは流石に予想外だった。 彼にも高校3年間、ケンカの延長線ではなく真剣にサッカーに打ち込み 全国レベルの実力者として結果を残してきた自信があったのだ。 松山「じ、次藤。次、俺なんだけど…」 次藤「うお!?あ、ああ、すまんとね」 日向「ようやくまともな勝負が見られるか?」 若島津「どうでしょうね。高校に入ってからの松山は錆びついたとしか言い様が無い」 中山「(松山…)」 そして失意の次藤と入れ替わり、焦りが顔に露な松山がペナルティアークに立つ。 森崎「(今度は北国シュートか。今度こそ気を引き締めて、と…)」 松山「(くっ…今の俺で森崎と勝負になるのか?だが、やるしかないんだ!)」 ダダッ。 バッコォオオオオオオオオオオン!! 森崎「(………なんだよこれ?)」
[181]2 ◆vD5srW.8hU :2009/12/06(日) 17:48:23 ID:ZHmoapP6 ☆どのセービング方法でいきますか? 2009/12/6 18:00:00 から (http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1256670084/l50にて 投票期間を設けます。そこから 10 票カウントし、一番多く票が入った選択肢で続行します。 どれか一つに過半数の票が集まった場合はその時点で投票を止めて下さい。引き分けが 生じた場合11票目をタイブレーカーとします。尚、投票の際はage進行でお願いします。) A がんばりダイビング (セーブ力に固定で+8します。) ガッツ消費150 必殺パンチングです。通常のパンチングよりは味方のフォロー率が高いです。 B がんばりセービング・改 (セーブ力に固定で+10します。) ガッツ消費200 必殺キャッチです。ただし成功しても相手のシュート値との差が小さいと弾いてしまう事も。 C パンチング (セーブ力に固定で+4します。) ガッツ消費80 ランダムで「するどいパンチング」が発動し、さらに(+3)される可能性もあります。 ただし味方がフォローしてくれないと 続けてピンチを招く可能性もあります。 パンチング経験値・8/10(経験値が溜まってレベルアップすると鋭いパンチングの発動率が上がります) D キャッチング (セーブ力に固定で+2します。) ガッツ消費40 上手く行けばキャッチできます。相手のシュート値との差が小さいと弾いてしまう事も。 キャッチング経験値・2/5(経験値が溜まってレベルアップすると鋭いキャッチングを習得します) ----------------------------------------------------------------------------- 森崎セーブ力:73 松山の北国シュートの威力:70 森崎ガッツ 755/835 ※成功もしくは失敗による支持率の変動幅は、この項目の上の方が小さく下の方が大きくなります。 強力なシュートをリスクの高いセービングで止めれば、注目度も上がるという事です。
[182]創る名無しに見る名無し:2009/12/06(日) 17:52:43 ID:MksZaEP1 "../test/read.cgi/morosaki/1259449815/181" >>181 松山にフリー補正はなしですか?
[183]創る名無しに見る名無し:2009/12/06(日) 17:54:19 ID:H0K/7c8X "../test/read.cgi/morosaki/1259449815/179" >>179 > ★森崎 シュートに備える ( JOKER ) 75+( (2 + 1)→JOKER効果で12扱い )+(読み当たり+2)=89★ 前スレの説明の > ・JOKERの場合のみ後述の2D6を12として扱い(マークはダイヤ扱い)、一発覚醒 > とし、ダイスはそのまま数値を最終値に足す このダイスの分が足されていないようなのですが
[184]2 ◆vD5srW.8hU :2009/12/06(日) 18:10:00 ID:ZHmoapP6 "../test/read.cgi/morosaki/1259449815/182" >>182 あ!いけない、松山にもちゃんとフリー補正はつきます。 "../test/read.cgi/morosaki/1259449815/183" >>183 JOKERが出た場合はダイスの結果を強制的に12にすると言う意味です。 JOKERが出てダイスも6+6だったから効果が24!となったりはしません。
[185]創る名無しに見る名無し:2009/12/06(日) 18:14:00 ID:3pA7TJnO JOKERかダイスの数値による覚醒やフラグはイベントの後かな?
[186]創る名無しに見る名無し:2009/12/06(日) 18:14:51 ID:uAoL1jkl 森崎に限ってないんじゃなかったっけ
[187]2 ◆vD5srW.8hU :2009/12/06(日) 18:16:35 ID:ZHmoapP6 森崎はJOKERやダイスの出目による覚醒はありません。 敵チームの選手も同様です。このシュート練習では 全日本ユースの選手も敵対しているので覚醒は無いです。
[188]2 ◆vD5srW.8hU :2009/12/06(日) 18:16:53 ID:ZHmoapP6 >C パンチング (セーブ力に固定で+4します。) ガッツ消費80 ビュォオオオオオオオオオオオ…! 森崎「(一応パンチングにしとくか…)」 バッ! ----------------------------------------------------------------------------- 【分岐】http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1256670084/l50にて !card と書き込むとランダムでトランプの絵柄が出るので、(!は半角)書き込んでみて下さい。 (ageでもsageでも構いませんが、★も含めて一回の判定の全文をコピペされてない場合は無効です) 先着(順番通りじゃない書き込みは無効)で ★松山 北国シュート (!card) 70+(!dice + !dice)+(完全フリー補正+2)=★ ★森崎 パンチング (!card) 77+(!dice + !dice)=★ と書き込んで下さい。マークと数値で分岐します。 【シューター】−【キーパー】 ≧2→松山の北国シュートがゴールに突き刺さる! =1→森崎、なんとかパンチ。ボールはゴールラインを超える。 =0→森崎、なんとかパンチ。ボールはサイドラインを超える。 =−1→森崎、なんとかパンチ。ボールはPA外へ。 ≦−2→森崎、しっかりとパンチ。ボールはハーフウェイラインを超える。 【"../test/read.cgi/morosaki/1259449815/5-7" >>5-7に載っているルール以外の補足・補正・備考】 松山の北国シュートには吹飛係数5がついています。
[189]創る名無しに見る名無し:2009/12/06(日) 18:19:49 ID:ii/pLr5H 弱いものには強いなあ、森崎w
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0ch BBS 2007-01-24