※人気投票開催中※
01/17(日)00:00-01/30(土)23:59
第二回鈴仙奮闘記キャラ人気投票
※新板できました※
ダイス創作物語板
ブログ
現行スレ
投票
最新20
板
1-
前
次
新
レス
キャプテン森崎外伝スレ6
[225]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:49:59 ID:??? フィールドにコマを置くぬるいタクティクス形式になる予定です。 実際にやってみると上手くいかないことが多いとは思いますが……。 それでも付き合ってやると言う方が居られれば。
[226]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:06:17 ID:??? 参加したいと考えてますが、ちょっと気になった点よろしいでしょうか? >>223のパスについてですけど高く浮かせたロングパスを送った場合でも 途中のエリアの選手はボールを奪えるのでしょうか? それとも高いボールは原則禁止なのか判定次第でミスキックになって別のエリアに行くなどリスクを付けるのか とりあえず一通り読んでポッと出てきた疑問です
[227]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:12:01 ID:??? 高パスはかなり迷ったんですよ。 現実ではロングパスなんてみんな高いパスだし、途中の選手はさわれないのが普通ですからね。 でも低いパスもあるし、途中のエリアの選手が全くさわれないのも変。 またパスのに高低でパスカットの範囲を変えちゃうと高いパス最強になっちゃうし等々。 結果おおざっぱに、高いパスも低いパスも全部さわれるって事にしてみました。 とはいえ、よりよいアイディアが有れば即座にそちらに変更します。 長めに時間を取ったのはそう言う意図(アイディア募集)もあります。
[228]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:19:05 ID:??? 高いパスは途中のエリアの選手がカットできない代わりに、 精度が下がる(−2くらい?)というのはどうでしょう。 低いパスは速度が出せるので通しやすい、 高いパスはどうしてもゆっくりになるし落とす場所もザッパになるのでとられやすい、とか。 状況に合わせて使い分けられるのでゲーム性は出るかな、と思いつつ、 バランス取りが微妙だし、選択肢が増えるとゲームのテンポ落ちるかな、とか。
[229]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:19:07 ID:??? 高いパスで一気に堅いディフェンスを通過っていうのもあれば面白い気がするので、高いパスは パス出しとトラップで競り合いにするとか、コントロールが安定せず一定確率でパスミス(トラップミス)するとか。 判定が煩雑になるかな?
[230]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:28:18 ID:??? 判定で精度が変わるってのはどうでしょうか? 例えばダイヤとハートは出すエリアでカットされなければ狙い通りのエリアに通せるけど スペードは狙ったエリアより右に逸れ、クラブは左に逸れるみたいな感じで。 当然、場所と判定によっては相手に無償提供してしまったり、ラインを割るってケースも出てきます。
[231]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:29:59 ID:??? 高いパスを宣言した場合、他の選手が1マス動ける(1ターン消費する?)というのはどうでしょうか。 ボールが上がってる間に選手が落下地点に移動して、競り合い判定になる感じで。
[232]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:46:45 ID:??? >>228 精度が落ちるというのはありかもですね。 選択は行動選択の時に「パス」とせず「高パス」「低パス」とすれば悪くならないかも。 >>229 パスミスは228さんの案と合わせて「蹴った方向にボールが流れる」という処置にすれば行けそうですね。 タダちょっと複雑なきらいもあるかな? >>230さんの意見もキック精度方面ですね。これはちょっと複雑かなぁ。 将来的にはともかく今は保留させて下さい。 ボールが流れるという案はいいと思うのですが……処理面が難しい。 >>231さんの意見、実は一回考えてみたんですよ。 ただ通常ターンとの兼ね合い(1ターン消費は長いかと、かといってねじ込みと同じような処理だと選手の高速移動手段になっちゃう)、 落下地点に人が集まりすぎることなどから回避しました。 高いパスは時間が掛かるというのは現実でも結構な課題なのでうまい案が有ればいいのですが。
[233]◆Oj8UT9Z60M :2010/07/17(土) 19:56:54 ID:??? 高いパスの追加とその他の追加です。 ○キープ 移動せずその場でボールをキープします。ドリブル+1で判定して下さい。 味方のポジションを変えたい時に。 ○競り合う ボールは奪えませんが、相手に行動(シュート、ドリブル、パス等)を起こさせません。 競り合い+1で判定して下さい。味方のポジションを変えたい時に。 ○シュート シュートの威力は距離に反比例します。 シュート地点からゴールのあるエリア(ペナルティエリア)までにボールが通過するエリ ア分の不利を受けます。 例: ■■■□□□■■■ ■■■□3□■4■ □□□■■■□□□ □□□■1■□2□ ■■■□□□■■■ ■■■□0□■■■ ペナルティエリア(「0」と書かれたエリア)ではシュートの威力は減退しません。 1と書かれたエリアと2と書かれたエリアではシュート値−1。 3と書かれたエリアでは−2。 4と書かれたエリアでは−3の不利を受ける。
[234]◆Oj8UT9Z60M :2010/07/17(土) 19:59:51 ID:??? ○パス パスはフィールド上のどの場所にも出すことが出来る。 但し自エリアに隣接する8方向のエリア以外へのパスは、縦横1エリアごとパ ス値に−1。 例: ■■■□□□■■■ ■■■□4□■3■ □□□■■■□□□ □□□■1■□2□ ■■■□□□■■■ ■○■□○□■○■ □□□■■■□□□ □○□■0■□○□ ■■■□□□■■■ ■○■□○□■○■ この場合「0」と書かれたエリアから○の書かれたエリアへはパス値通りで送れるが、 1と書かれたエリアと2と書かれたエリアではパス値−1。 4と書かれたエリアでは−2。 3と書かれたエリアでは−3の不利を受ける。 また高いパスにはミスキックの可能性があり、 2D6の出目が(2+ボールが通過したエリア数以下)だった場合、ボールはこぼれ球 となり、エリアに居るユニット全員で競り合いを使った争奪になる。
前
次
写
0ch BBS 2007-01-24