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銀河シュナイダー伝説3 〜小星篇〜
[25]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:25:06 ID:IMnwOgzo ●人脈 その名のとおり人脈。訓練ではあげられず、基本的に上官や政治家、上級貴族と懇意になれば上がります。 この数字の半分が毎月、コネクションとして蓄積され、様々な便宜を図ることができるようになります。 因みに相手の職業、地位が関連するため、若い頃に青田刈りする事もかなり有効な手段です。 ●コネクション 通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり 自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。 戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が もしかしたら最重要かもしれません。 ●副官 正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。 佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。 副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%〜全値を能力に加えることが可能(相性による)で、 又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。 ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。 (ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です) 注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。 ※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、 能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。 また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には−1補正、110以降は−2補正…… というように徐々に上がりづらくなっていきます。 (ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)
[26]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:26:06 ID:IMnwOgzo ○戦闘システム 戦闘は大きく分けて3つ。 最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。 命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。 回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。 ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%) 例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、 命中率は(80+100)/2+(numnum+numnum)/2≧150ならヒット。 つまり(numnum+numnum)/2が60以上ならヒット。もし(numnum+numnum)/2が75の場合 余剰数字は15。つまり与えるダメージ格闘能力100×(1+0.15)=115となります。 逆に回避率は身体能力80/2+(numnum+numnum)/2≧100の場合回避成功。 つまり(numnum+numnum)/2が60以下で被弾。もし(numnum+numnum)/2が40だった場合、 不足数字は20。つまり被ダメージは敵攻撃力50×(1+0.20)=60 60ダメージとなります。 又、武器には命中率を上げるものや威力をあげるもの、防具には最終ダメージを減少させるものなどがあります
[27]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:27:08 ID:IMnwOgzo 個人戦艦戦 尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで 様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も 戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください) 艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を 決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。 基本的に索敵で小破艦や艦隊運動がずれて向きが正面でない敵、反撃を受けなさそうな 敵を探し出し攻撃する事になります。(見つけられるかは情報能力…よりも艦の索敵能力に依存) 命中率は攻撃力+艦隊指揮官の統率能力+(numnum+numnum)/2が相手回避力を超えた場合ヒット。 回避率は守備力+艦隊指揮官の統率能力/2+(numnum+numnum)/2が相手命中力を下回ったとき被弾。 ダメージは攻撃力×武器係数+(1+命中率の余剰数%)−(バリア力×方向係数)−装甲値 ※方向係数、真正面1、斜め前0.8、側面0.5、斜め後0.3、真後0.1
[28]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:28:13 ID:IMnwOgzo 例自分 攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80 装甲値30 真正面 敵 攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70 装甲値50 斜め前(係数0.8) 先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。 (本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します) 自分の攻撃 攻撃力120+統率力100+(numnum+numnum)/2(例75の場合)=295 敵守備力90+(統率力/2)45+(numnum+numnum)/2(例60の場合)=195 295>195なのでヒット!余剰数100 ダメージ計算 ビーム攻撃力200×(1+余剰数100%)−(バリア力70×方向係数0.8)−装甲値50 =192 192ダメージ!!
[29]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:29:17 ID:IMnwOgzo 敵の攻撃 攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180 自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170 180>170なのでヒット!余剰数10 ダメージ計算 レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30 =220 220ダメージ!! となります。 この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、 通常レベルの兵器なら真正面からだとダメージはかなり減衰できること。 この2点を承知いただければいいと思います。 ※追記、及び修正 艦隊戦ではない一般的な遭遇戦における索敵方法は基本的に以下のとおり(例外も多数) 自索敵(外交・情報収集力+艦索敵能力+(numnum+numnum)/2)−敵索敵が >100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能 =99〜80 奇襲成功! 相手の背面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能) =79〜60 側面攻撃成功! 相手の側面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能) =59〜40 先制攻撃成功! 相手の斜め前から距離3で攻撃可能。(攻撃しない場合2まで接近可能) =39〜10 位置取り成功! 相手の斜め前の位置取りに成功。 =10〜−9 正面同士! 普通の戦闘開始
[30]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:30:19 ID:IMnwOgzo また攻撃する前に、前進、後退、半円運動等の行動が出来ます。 主な行動。 ●前進…最大で機動能力+戦艦機動分移動可能。 ●後退…最大で(機動能力+戦艦機動)/2分移動可能。 ●防御…攻撃する事を放棄するかわり、バリア値×2。また、移動、後退との組み合わせ可。 ●全速機動…攻撃する事を放棄する代わり、移動速度1.5倍。 ●全力回避…攻撃する事を放棄する代わり、守備力に+20。 ●半円運動…相手の背後を取る円運動を行います。相対距離は変わりませんが、相手との機動力の差により 前方〜背面まで有利な位置取りをすることができます。(詳しくは下記参照) ●待機…相手の半円運動をほぼ無効化します。ただし、自身に必被弾効果が発生し、数字上 回避に成功しても武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。 ●反転…一気に逆方向を向きます。その際はバリア値0で自身に必被弾効果が発生し、回避に成功しても 武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。 ※半円行動について 半円運動とは相手の行動を先読みしたり虚をつく行動を行うことで、相手の側面、または背面を とるように運動する行動です。 その行動により相手との距離関係をずらす事は出来ませんが、相手の機動力を超えることが出来れば その差によって斜め前から完全背面まで自分に有利な位置取りをすることが可能となり、 高機動ユニットにおいてもっとも重要な行動となります。 また、同時に同じ半円行動をとった場合、お互いに同じ処理が行われ、そのままの結果を最終結果とします。 例、戦艦AとBがお互いに半円運動を行った場合の運動結果が、 Aの行動処理が相手の側面につく。Bの行動処理が相手の斜め前方になる。となった場合、 その結果は、そのまま、AはBに対し斜め前の位置、BはAに対し側面の位置、という 処理となります。
[31]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:31:21 ID:IMnwOgzo それぞれの兵器には各、有効射程があります。 (射程は100段階判定。移動距離100に達すると射程が1変わります) 射程4〜 索敵に成功した場合の距離。基本的に要塞主砲などの特殊な攻撃以外では攻撃方法は無し。 射程3 戦艦ミサイルの射程距離。レーザー水爆や光子弾などの最適距離 射程2 ビーム兵器の射程距離。一部の実体弾(レール・ガン)などもここが最適距離 射程1 ワルキューレなどの単座戦闘機による射程。ミサイル使用不可距離 射程0 完全接近。ワルキューレによるドッグファイト及び接舷などの攻撃しか出来ない。 向きによる兵器の使用条件変化 誘導ミサイル系は側面状態まで発射可能ですが、側面状態の場合、最大射程が1縮み、 敵が射程2の位置にいる時しか発射できず、最適射程ではなく通常射程ダメージとして 計算します。(1の場合も不可) ビーム系、非誘導実体弾は斜め前状態まで発射可能となり、発射が可能であれば正面でも 斜め前でも射程に変化はありません。 ワルキューレなどの単座式戦闘艇は艦の向きがどのような方向でも展開可能です。 武装の特性 一部の武器についてはたとえ守備に成功したとしてもミスにはならず、補正値がマイナスの状態で ダメージ判定を行うものがあります。 例。ワルキューレなどの単座式戦闘艇、指向性ゼッフル粒子のような範囲攻撃、 榴散弾、拡散弾のような途中爆破、拡散効果の強い兵器。 (マイナス補正つきの必中兵器は別途必要時に書き記します)
[32]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:32:23 ID:IMnwOgzo 艦隊戦 艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、 (分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。 自身の艦隊は最小で5編成、階級及び運営能力により最大10編成可能で、自身は必ず第一分隊を 指揮します。又、分艦隊を直接指揮する場合には第二分隊は統率能力が9割、第三分隊は統率能力が8割と 統率力の係数が徐々に減っていきます。 また、陣形は最低でも五分隊による運用が不可欠で壊滅、統合の結果などにより4分隊以下になると 陣形を維持することが不可能になり通常陣形の最低ランク方陣以外選択出来なくなり3分隊以下になると 敗走状態となります。 基本陣形は大別して通常、突破、包囲、機動、退却となり、 通常はどれに対しても平均的、ただし敵退却に対して追撃できません。 突破は機動に強く包囲に弱い、包囲は突破に強く機動に弱い、機動は突破に弱く包囲に強いという 3すくみになり、更にそれぞれの陣形レベルにより補正が加わります。 退却は突破包囲機動全てに弱いですが、唯一通常に対してのみ互角に戦えます。
[33]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:34:01 ID:IMnwOgzo ●通常陣 ランク1…方陣。極々一般的な陣形。特に何の効果もなく、ほぼ全ての陣形に弱いが、唯一 奇策計のスキルを無効化できる。 ●突破陣 ランク1…縦陣。一般的な陣形。縦に艦を配し正面突破力にやや長けた陣形。 ランク1(以下R1)機動陣に強く、ランク2(以下R2)機動陣、R1通常陣、突破陣と互角、 それ以外に弱い。基本的に前進、後退、正面突破、しかできない。 ランク2…魚鱗陣。中級陣形。ひし形に艦を配し、より突破力に長けた陣形。R1通常陣、突破陣、 R1.2機動陣に強く、R1包囲陣、R2突破陣、ランク3(以下R3)機動陣と互角、それ以外に弱い。 前進、後退、正面突破のほかに、左右変動(敵の包囲効果を減少)が可能となる。 ランク3…鋒矢陣。上級陣形、矢のような形に艦を配し、完全に突破に偏重させた陣形。R3包囲陣に弱く R2包囲陣、R3突破陣と互角。それ以外に強い。 前進、後退、正面突破のほかに、全軍突破(正面突破の究極系)が可能になる。 その他、偃月陣(ランク2)等もあります。
[34]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:35:03 ID:IMnwOgzo ●包囲陣 ランク1…横陣。一般的な陣形。横に長く配された陣形。R1突破陣に強く、R1通常陣包囲陣、 R2突破陣と互角。それ以外に弱い。左右展開(包囲効果率アップ)、前進、後退が可能。 ランク2…鶴翼陣。中級陣形。自軍を中心に左右やや前方に展開された陣形。V字型。 R1通常陣、包囲陣、R1.2突破陣に強く、R1機動陣、R2包囲陣、R3機動陣と互角、 それ以外に弱い。 左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)前進、後退が可能。 ランク3…挟撃陣。上級陣形。挟撃するために特化された陣形。初期はH型。R3機動陣に弱く、 R2機動陣、R3包囲陣と互角。それ以外に強い。。※必ず最低1人の分艦隊長が必要。 左右展開(包囲効果率アップ)、分艦隊分断、前進、後退が可能。 スキルがあれば鶴翼陣、挟撃陣、偃月陣からランク3陣形の縦深陣へ移行可。
[35]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:36:04 ID:IMnwOgzo ●機動陣 ランク1…蛇陣。一般的な陣形。縄のような陣形。R1包囲陣に強く、R1通常陣、機動陣、 R2包囲陣と互角。それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動が可能。 ランク2…雁行陣。中級陣形。自軍を中心に斜めに配した陣形。/字型。 R1通常陣、機動陣、R1.2包囲陣に強く、R1突破陣、R2機動陣、R3機動陣と互角、 それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動、側面機動が可能 ランク3…分裂陣。上級陣形。各分隊を分離させつつ統率することが可能な陣形。∴∵型。 R3突破陣に弱く、R2突破陣、R3機動陣と互角。それ以外に強い。 ※最大限に効果を出すには分艦隊一つ一つに分艦隊長が必要。 左前進、後退、遊撃行動、分裂が可能。 その他、包囲と機動陣の複合陣形双頭の蛇陣などもあります。
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0ch BBS 2007-01-24