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銀河シュナイダー伝説5 ~求道篇~
[19]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 01:58:23 ID:3gqJL+QU フライング・サッカー能力について サッカー能力は基本的に軍事行動に必要な各能力を参照します。 ガッツ…身体能力×10 ドリブル能力…(機動力+攻撃力)/5(端数切捨て) パス能力…(射撃能力+統率力)/5(端数切捨て) シュート能力…(射撃能力+攻撃力)/5(端数切捨て) タックル能力…(格闘能力+守備力)/5(端数切捨て) パスカット能力…(空戦能力+守備力)/5(端数切捨て) ブロック能力…(格闘能力+運営能力)/5(端数切捨て) 競り合い能力…(空戦能力+機動力)/5(端数切捨て) セービング能力…(運営能力+統率力)/5(端数切捨て) 又、これ以外にもフライング・サッカーの練習によって能力+などの各種スキルや ファイヤーショットのような必殺技を取得することが出来ます。 ※ただし、能力+のスキルは他の能力スキルとの兼ね合いで凄く上がりやすい~上がらない、まで能力の アップ率に大きな影響を与えるため特化型を作る場合は、スキルで上げるのではなく、軍事能力の 上昇であげることを薦めます。
[20]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 01:59:28 ID:3gqJL+QU キャプテン森崎とのサッカーでの相違点 ●ドリブル技などでも必殺技が発動すればガッツを必殺技分消費。 ●ハーフタイムの回復率は一般キャラは最大ガッツの20% ●ガッツ切れのペナルティは最大ガッツの30%を切ると-1.20%切ると-2、 10%切ると-3、ガッツ0だと-5となります。 (ガッツ0になると一部のスキルもち以外必殺技発動不可ですが、残り1でも残っていれば可能です) ●ペナルティキックはカードの種類による4分岐ではなく、janによる3分岐 ●JOKER及びKでの覚醒は完全勝利の際のみ発動。 ●JOKERでの覚醒はその行動に対応したもののみ能力+1、及びそれに関した必殺技取得。 ●Kを出し、完全勝利した場合即座に覚醒。対応した能力のみ+1。K覚醒による必殺技の追加は無し。 ※ただし、相手と能力差(必殺技やスキル、人数補正を加味)が4以上上回っていないこと。 ●試合中、複数人が同時に完全勝利のJOKERやKを出した場合、全員まとめて覚醒。 ●ワンプレイにおいて複数人が相手より2差以上をつけた場合、もっとも数字が高い人物がキープ。 ●ロビング、センタリングなど高いボールでもコースさえ読めればパスカットにむかえる。 (通常通り競り合いにするか、パスカットに向うかは守備側が決定できます)
[21]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:00:29 ID:3gqJL+QU ●多人数による競り合いは乱戦になるため人数補正はかかりません。 ●5人以上が参加する競り合いにおける反則はクラブの偶数一致でのみ発生し、4の倍数で負傷となります。 ●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。 ●反則時複数人を巻き込んだ場合、その両者が負傷する可能性あり。 ●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド) ●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。 ●怪我をしている場合、ガッツの消費量1.5倍 ●医療の進歩により怪我状態は深度1ならば1日で完治。2以降は2日、3日となる。 ●対キーパー戦のみ反則発生時、数字が-2差までキーパーチャージとしてシューター側の反則。 ●キックオフシュート、ロングシュート等は特定のスキルがない限り、通常の減衰に加え、枠内判定あり。 ●キックオフ時のボール判定や、どちらが有利というわけでもない時においてのランダム判定 においてのJOKERは単なるダイヤ15として処理。 注1・どちらかが有利時におけるランダム判定でのJOKERは有利時チームがJOKERの加護の対象となる。 注2・反則判定時のJOKERは特記事項の無い限り、本スレと同様シミュレーションとなります。
[22]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:01:31 ID:3gqJL+QU ●ステータス シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力 守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが 存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。 それぞれの能力は最大上限能力を150とし、 100以上で提督クラス。 110以上でその能力が得意 120以上でその能力については一流 130以上でその能力については稀代の天才 ※士官学校時代では(身体格闘射撃能力以外の)能力上限は100となり、 また、実戦以外の訓練では120までしかあげられません。
[23]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:02:31 ID:3gqJL+QU ●身体能力 直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力、 さらには体力に影響。又、障害物を乗り越える際など、一部の行動にも利用されます。 特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは 少々危険かもしれません。この数字が高くなると個人戦闘で有利になるスキルを得る可能性があります。 またサッカーにおいてはガッツに影響 ●格闘能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が 直接自分の生命を左右するので最低限は必須。特に密封空間では、敵味方のどちらかがゼッフル粒子を 使う可能性が高いため注意。この数字が高いと占領系に有利なスキルを得る可能性があります。 サッカーにおいてはタックル、ブロックに影響 ●射撃能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力、要人警護に関係。通常空間では格闘能力よりも こちらの方の能力が重要になるので自分の身を守れる程度はあげていた方がいいでしょう。 この数字が高いと、攻撃に関する能力を得る可能性があります。サッカーにおいてはパス、シュートに影響 ●空戦能力 空戦能力、占領能力及び艦隊戦における艦載機の攻撃力に関係。数字が75以上ないと 戦闘機や艦載機に単独で乗ることが出来ません。(シミュレーションでは別) 戦闘敗北の離脱時に逃げられなくなる可能性もあるので最低限はあった方がいいでしょう。 この数字が高いと空戦を用いた攻撃、脱出系のスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはパスカット、競り合いに影響
[24]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:03:40 ID:3gqJL+QU ●統率力 艦隊戦のあらゆる能力に影響。この数字が高い人物=英雄と思っていいでしょう。 また、後述の各種陣形は基本能力のほかにもこの能力も必要となります。 ただ、ゲーム初期の艦隊戦にはあまり影響しないため、最低限度あげておいて 残りは後回しにしても大丈夫かもしれません。 この数字を高いと士気に関する能力を覚える可能性があります。 サッカーにおいてはセービング、パスに影響 ●機動力 艦隊戦の素早さ及び先手の権利に影響。先制攻撃が出来る事、敵の背後を突きやすいことなどから ドラマスティックにゲームを進めたい場合はこの能力が必須。またこの値が低すぎると機動型陣形を 取る事ができません。(この物語最強クラスの陣形である双頭の蛇も機動型陣形としています) この数字が高いと移動、先手系のスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはドリブル、競り合いに影響 ●攻撃力 艦隊戦や個人艦戦における破壊力に影響。このゲームの艦はバリアを張っているので正面から 殲滅するには必須。ビームだろうがミサイルだろうが航空戦力以外はこの値を参照するので 前線でバンバン戦いたいなら必須。またこの数字が低いと攻撃、突破型陣形を組むことが出来ません。 この数字が高いと攻撃に関するスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはシュート力、ドリブル力に影響
[25]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:05:10 ID:3gqJL+QU ●守備力 艦隊戦や個人艦戦における防御力、バリア力に影響。このゲームでは正面は強力なバリアがあるので そう簡単に落ちませんが、側面背面の守備力は紙同然なので底上げしておいた方がよいでしょう。 また守備力は自身の生存率に関係してきますし数字が低いと、守備型包囲型の陣形を組むことが出来ません。 この数字が高いと守備に関するスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはタックル、パスカット力に影響 ●運営能力 平常時におけるデスクワーク能力、治安維持能力に影響。また艦隊運用における資材、エネルギー消費減少 もあるので、継続戦闘能力にかなりの差がでます。またデスクワークが他の能力に比べ壊滅的だと 私生活が『ズボラ』と判定され、月の生活費が余計に出費してしまいます。 更に自分の艦のカスタマイズのほかにも艦隊戦において運営能力が一定値以上あれば艦の編成個数が増える、 継続戦において資材の消耗を抑えることが出来るなど、地味ですが重要な数字です。 この数字が高いと汎用性の高いスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはセービング、ブロック能力に影響 ●外交・情報収集力 平常時における外交力、僅かにコネクションの作りやすさに影響。軍人ルートであれば捕虜交換や、 一時的停戦能力、索敵成功時の能力の把握にしか影響しませんが、政治家ルートや、 皇帝、独裁者ルートでは最も重要な能力の一つ。ぶっちゃけ反○やクーデ○ーを行う場合、 この能力がマックス近くでないと茨の道を歩む事になるでしょう。 この数字が高いと外交に関するスキルを覚える可能性があります。 正道ルートではあまり必要ないのでサッカーに影響しません。
[26]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:06:12 ID:3gqJL+QU ●政治力 そのまま政治能力。軍人であれば政治家転身、クー○ターのとき、もしくは帝国元帥になり 元帥府を立ち上げた時くらいしか役に立ちません。ただ同盟であれば安全なところから 各英雄を顎でつかったり、帝国であれば元帥府を作った時、もしくは元帥旗下の士官となった場合の 運営に非常に有利になります。またこの値が高いとコネを作りやすくなります。 この数字が高いと政治、内政に関するスキルを覚える可能性があります。 正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。 ●裏工作能力 いわゆるアングラ能力。この能力が高ければ憂国騎士団などのような私兵を結成させたり 地球教団とつながりを持ったり、策謀、奸計を張り巡らせる事が出来ます。 正道を渡るのならばなくても構いませんが、相手から仕掛けられたときのアンチ能力でもあるので 自身か副官にはある程度この能力が必要となります。 (因みにヤンのイゼルローン無欠占領なども裏工作能力によるものと判断しているのでこの能力が 高くても悪い事に使わなければスキャンダルになったりすることはありませんし、そもそもスキャンダル をこの能力でもみ消す事も可能ですので、中途半端な状態で中途半端に使うのが最も悪手です) この数字が高いと計略策略に関するスキルを覚える可能性があります。 正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。 ●人脈 その名のとおり人脈。訓練ではあげられず、基本的に上官や政治家、上級貴族と懇意になれば上がります。 この数字が毎年、コネクションとして蓄積され、様々な便宜を図ることができるようになります。 因みに相手の職業、地位が関連するため、若い頃に青田刈りする事もかなり有効な手段です。
[27]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:07:14 ID:3gqJL+QU ●コネクション 通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり 自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。 戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が もしかしたら最重要かもしれません。 ●副官 正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。 佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。 副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%~全値を能力に加えることが可能(相性による)で、 又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。 ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。 (ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です) 注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。 ※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、 能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。 また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には-1補正、110以降は-2補正…… というように徐々に上がりづらくなっていきます。 (ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)
[28]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:08:18 ID:3gqJL+QU ○戦闘システム 戦闘は大きく分けて3つ。 最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。 命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。 回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。 ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%) 例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、 命中率は(80+100)/2+(numnum+numnum)/2≧150ならヒット。 つまり(numnum+numnum)/2が60以上ならヒット。もし(numnum+numnum)/2が75の場合 余剰数字は15。つまり与えるダメージ格闘能力100×(1+0.15)=115となります。 逆に回避率は身体能力80+(numnum+numnum)/2≧100の場合回避成功。 つまり(numnum+numnum)/2が60以下で被弾。もし(numnum+numnum)/2が40だった場合、 不足数字は20。つまり被ダメージは敵攻撃力50×(1+0.20)=60 60ダメージとなります。 又、武器には命中率を上げるものや威力をあげるもの、防具には最終ダメージを減少させるものなどがあります
[29]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:09:23 ID:3gqJL+QU 個人戦艦戦 尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで 様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も 戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください) 艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を 決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。 基本的に索敵で小破艦や艦隊運動がずれて向きが正面でない敵、反撃を受けなさそうな 敵を探し出し攻撃する事になります。(見つけられるかは情報能力…よりも艦の索敵能力に依存) 命中率は攻撃力+艦隊指揮官の統率能力+(numnum+numnum)/2が相手回避力を超えた場合ヒット。 回避率は守備力+艦隊指揮官の統率能力/2+(numnum+numnum)/2が相手命中力を下回ったとき被弾。 ダメージは攻撃力×武器係数+(1+命中率の余剰数%)-(バリア力×方向係数)-装甲値 ※方向係数、真正面1、斜め前0.8、側面0.5、斜め後0.3、真後0.1 例自分 攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80 装甲値30 真正面 敵 攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70 装甲値50 斜め前(係数0.8)
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0ch BBS 2007-01-24