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【燃えろ】キャプテン霊夢8【ウサギE】
[16]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:44:31 ID:??? 【レミリア・スカーレット】 紅魔スカーレットムーンズのキャプテン。全体的に能力が高い万能型。 その実力は未だ未知数。 【フランドール・スカーレット】 紅魔スカーレットムーンズのFW。攻撃特化のFW。 その実力は未だ未知数。 【十六夜咲夜】 紅魔スカーレットムーンズのMF。守備能力はかなり高い。 その実力は未だ未知数。 【紅美鈴】 紅魔スカーレットムーンズのFW。空中戦に強いタイプ。 その実力は未だ未知数。 【パチュリー・ノーレッジ】 紅魔スカーレットムーンズのMF。嘆息の為、前半は出場出来ない。 その実力は未だ未知数。
[17]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:45:32 ID:??? 【小悪魔】 紅魔スカーレットムーンズのMF。パスの技術には定評がある。 その実力は未だ未知数。 【古明地さとり】 紅魔スカーレットムーンズのGK。心を読む能力があり、1対1やPKに強い。 その実力は未だ未知数。 【古明地こいし】 紅魔スカーレットムーンズのMF。ポジションに関係なく、何処からでも現れるのが特徴。 その実力は未だ未知数。 【火焔猫燐】 紅魔スカーレットムーンズのMF。ドリブル力に優れるサイドアタッカー。 その実力は未だ未知数。 【毛玉D】 紅魔スカーレットムーンズのMF。前大会でマリオとヨッシーFCのFW陣のシュートを ことごとく防いで見せた鉄壁のブロッカー。特にウサギEに関しては完封してみせた。 今大会でもその活躍が期待されている?
[18]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:46:36 ID:??? ○キャプ森世界からの登場キャラ(一部) 【森崎有三】 南葛中学の正GKにしてキャプテン。そのセービング力の高さは恐るべきものがあり、 今後対戦する際には大きな壁となって立ちはだかるだろう。心とウサギEに注目をしている。 【大空翼】 南葛中学のMF。その能力は中学レベルを超えており、正に世界クラス。 前スレでは大活躍する霊夢に注目し、ライバル視する。今後どういう方向性に行くかは判定次第。 ……と思っていたら、まさかのピンポイントでのクラブAで、霊夢信者に変貌してしまった。 今の彼にとって、霊夢と戦うことは全国3連覇よりも大きな目標になっている。 彼の想像の中の霊夢はますます進化を遂げ、サイクロンを撃ちだす日も遠くはない。 どうしてこうなった。 【松山光】 ふらの中学のMF。基本能力だけなら霊夢すら上回り、必殺技もある程度は備えていて、 更に必殺作戦である雪崩攻撃を所持、とかなりの強敵として設定したはずだったのだが……。 ダイス→ダイス→反則(相手怪我)→クラブA→レッドカード! という完璧なコンボを喰らってしまい、結局何の活躍も出来ないままフィールドを去ることになった。 試合前に立てておいた鉢巻フラグも何もかも消滅。 本当にどうしてこうなった。 【中山政男】 大友中学のボランチ。キャプテンではない。必殺技を抜いた総合力では今の霊夢すら上回るが、 さすがにJOKER2枚が相手では分が悪かった。ちなみにシュート力も新田より上。 必殺技が少ないのが勿体ないが、逆に言えばそれさえ見につければ恐ろしい強さになるだろう。
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:47:39 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります(今後はしばらくありません)。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:48:46 ID:??? (オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!一番低い能力は更に+1!更に必殺技習得! K→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!更にフラグ習得! J〜Q→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1! 7〜10→対応する能力3つが+1 4〜6→対応する能力2つが+1 2〜3→対応する能力1つが+1 A→効果がなかった…… (フィジカル練習の基本的な判定) JOKER→せりあい+1!更に全能力+1!最大ガッツ+50!更に必殺技習得! K→せりあい+2!更に最大ガッツ+30!更にフラグ習得! J〜Q→せりあい+2!更に最大ガッツ+30! 7〜10→せりあい+1、更に最大ガッツ+20 2〜6→せりあい+1、更に最大ガッツ+10 A→効果がなかった… (キーパー用)(セーブ力によって変動。以下は心の場合) JOKER→セーブ力+1!更に必殺技習得! K→セーブ力が上がるフラグを獲得!更にフラグ習得! 10〜Q→セーブ力が上がるフラグを獲得! 6〜8→効果は無かったが、次回より判定が2減少! 3〜5→効果は無かったが、次回より判定が1減少! A〜2→効果がなかった…。 例えば4が出た場合、ドリブル・パス・シュートの3つの内2つが1上昇しますが、 低い能力が優先的に上がります。全て同じ能力だった場合、ポジション的に必要と 思われる能力2つが上がります。(上がり幅については調整の可能性有) 大会中は上昇幅が異なります。
[21]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:49:53 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。試合に勝ったり、人里で布教を行ったりすると上がります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 現在の所持金:400円 信仰ポイント:65 お茶カウンター:16 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館に行く際に所持しておくと良いことが起きるかも?) 所持アイテム ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[22]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:50:54 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。今回から、大会は前後半30分ハーフで行われます。 ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は判定に勝たないと覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[23]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:51:56 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 成功すれば相手キーパーはバランスを崩しますが、判定に勝っても1/2の確率で失敗で敵ボールとなります。 また、成功しても相手のゴールキーパーによってはバランスを崩さない場合もあります。
[24]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:52:56 ID:??? ○PKについて 基本的に、下記の形式で行われます。キッカー有利のルールに変更しました。 (例) ★キッカー→シュート 20+(完全フリー補正+2)+!card = ★ ★GK→パンチング 21+!card = ★ キッカーのマークがダイヤだった場合、無条件でゴールとなります。 GKのマークがダイヤの場合、キッカーのマークがダイヤ以外で通常通りの判定勝負となります。 それ以外のマークの場合は、マークが一致した場合のみセーブチャンスが生まれます。 また、キッカーは必殺シュートを使えず、GKは必殺セービングを使えません。 テンプレは以上となります。 >>952さん、>>990さん、>>991さん、>>992さん、スレタイを考えて頂き、ありがとうございました。 前のスレでは早苗さんの覚醒、ウサギEの因縁、紅魔スカーレットムーンズとの決戦に向けてと スレタイにしたい候補がたくさんあり、どれを選ぼうか非常に悩んだのですが、ウサギEにとって1スレ以来の 因縁の対決、かつ名有昇格へのステップということもあり、>>990さんのスレタイを採用させて頂きました。 これからも、キャプテン霊夢を宜しくお願い致します。
[25]森崎名無しさん:2011/06/12(日) 18:53:56 ID:??? スレたて乙です テンプテ見てて思ったことがいくつか 霊夢に縮地弱がない 霊夢の先読みブロックは+4(習得時はたしかそうだったはず) ルナサのタックルフラグがない
[26]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:54:04 ID:faqGinWw ★先攻はどっち?→ クラブ8 ★ スペード、クラブ→「裏だな」先攻は紅魔スカーレットムーンズ! 審判「裏だな」 レミリア「じゃあボールもらうわね」 霊夢「(相手ボールからか……)じゃ、私達の陣地は向こうで」 コインの目は裏。レミリアはボールを選択。霊夢は陣地を選ぶ。 そして、ついに試合が開始されることとなった。 ピィーー!!!!! 文「コイントスの結果、ボールは紅魔スカーレットムーンズが取った模様です! そして試合開始を告げるホイッスルが鳴りました!キックオフのボールは咲夜選手からレミリア選手へ!」 咲夜「お嬢様!」 レミリア「ナイスパスよ、咲夜」
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0ch BBS 2007-01-24