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【燃えろ】キャプテン霊夢8【ウサギE】
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:47:39 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります(今後はしばらくありません)。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:48:46 ID:??? (オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!一番低い能力は更に+1!更に必殺技習得! K→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!更にフラグ習得! J〜Q→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1! 7〜10→対応する能力3つが+1 4〜6→対応する能力2つが+1 2〜3→対応する能力1つが+1 A→効果がなかった…… (フィジカル練習の基本的な判定) JOKER→せりあい+1!更に全能力+1!最大ガッツ+50!更に必殺技習得! K→せりあい+2!更に最大ガッツ+30!更にフラグ習得! J〜Q→せりあい+2!更に最大ガッツ+30! 7〜10→せりあい+1、更に最大ガッツ+20 2〜6→せりあい+1、更に最大ガッツ+10 A→効果がなかった… (キーパー用)(セーブ力によって変動。以下は心の場合) JOKER→セーブ力+1!更に必殺技習得! K→セーブ力が上がるフラグを獲得!更にフラグ習得! 10〜Q→セーブ力が上がるフラグを獲得! 6〜8→効果は無かったが、次回より判定が2減少! 3〜5→効果は無かったが、次回より判定が1減少! A〜2→効果がなかった…。 例えば4が出た場合、ドリブル・パス・シュートの3つの内2つが1上昇しますが、 低い能力が優先的に上がります。全て同じ能力だった場合、ポジション的に必要と 思われる能力2つが上がります。(上がり幅については調整の可能性有) 大会中は上昇幅が異なります。
[21]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:49:53 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。試合に勝ったり、人里で布教を行ったりすると上がります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 現在の所持金:400円 信仰ポイント:65 お茶カウンター:16 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館に行く際に所持しておくと良いことが起きるかも?) 所持アイテム ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[22]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:50:54 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。今回から、大会は前後半30分ハーフで行われます。 ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は判定に勝たないと覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[23]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:51:56 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 成功すれば相手キーパーはバランスを崩しますが、判定に勝っても1/2の確率で失敗で敵ボールとなります。 また、成功しても相手のゴールキーパーによってはバランスを崩さない場合もあります。
[24]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:52:56 ID:??? ○PKについて 基本的に、下記の形式で行われます。キッカー有利のルールに変更しました。 (例) ★キッカー→シュート 20+(完全フリー補正+2)+!card = ★ ★GK→パンチング 21+!card = ★ キッカーのマークがダイヤだった場合、無条件でゴールとなります。 GKのマークがダイヤの場合、キッカーのマークがダイヤ以外で通常通りの判定勝負となります。 それ以外のマークの場合は、マークが一致した場合のみセーブチャンスが生まれます。 また、キッカーは必殺シュートを使えず、GKは必殺セービングを使えません。 テンプレは以上となります。 >>952さん、>>990さん、>>991さん、>>992さん、スレタイを考えて頂き、ありがとうございました。 前のスレでは早苗さんの覚醒、ウサギEの因縁、紅魔スカーレットムーンズとの決戦に向けてと スレタイにしたい候補がたくさんあり、どれを選ぼうか非常に悩んだのですが、ウサギEにとって1スレ以来の 因縁の対決、かつ名有昇格へのステップということもあり、>>990さんのスレタイを採用させて頂きました。 これからも、キャプテン霊夢を宜しくお願い致します。
[25]森崎名無しさん:2011/06/12(日) 18:53:56 ID:??? スレたて乙です テンプテ見てて思ったことがいくつか 霊夢に縮地弱がない 霊夢の先読みブロックは+4(習得時はたしかそうだったはず) ルナサのタックルフラグがない
[26]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:54:04 ID:faqGinWw ★先攻はどっち?→ クラブ8 ★ スペード、クラブ→「裏だな」先攻は紅魔スカーレットムーンズ! 審判「裏だな」 レミリア「じゃあボールもらうわね」 霊夢「(相手ボールからか……)じゃ、私達の陣地は向こうで」 コインの目は裏。レミリアはボールを選択。霊夢は陣地を選ぶ。 そして、ついに試合が開始されることとなった。 ピィーー!!!!! 文「コイントスの結果、ボールは紅魔スカーレットムーンズが取った模様です! そして試合開始を告げるホイッスルが鳴りました!キックオフのボールは咲夜選手からレミリア選手へ!」 咲夜「お嬢様!」 レミリア「ナイスパスよ、咲夜」
[27]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/06/12(日) 18:58:03 ID:faqGinWw >>25さん 新スレの乙をありがとうございます!そしてご指摘もありがとうございます。 3件の指摘について、全てその通りです。申し訳ありません。次スレのテンプレ以降は修正します。 ウサギE「ボール寄越せー!」 空「させないぞ!」 レミリア「悪いわね、貴方達の相手は後よ。それ、燐!」 レミリアはFW達を相手にせず、左サイドの燐に流す。 幻想郷の選手は外の世界の選手に比べて能力重視の練習をしている分、 基礎体力が追いついていない場合が多い。それは紅魔スカーレットムーンズも例外ではない。 シュートを撃つ役目もあるレミリアは、まず様子見を選択することにした。 燐「ナイスパス。さーて、行きますかねっと」 ルナサ「私が止める!」 ★燐→ドリブル 37+サイドアタッカー(+2)+!card = ★ ★ルナサ→タックル 35+!card = ★ ★と★に囲まれた間を、先着二名様で引いて下さい。 攻撃側 - 守備側の数値の差で分岐します。 2≦ 燐が突破! 1= レミリアがフォロー 0= こぼれ球、ランダム -1= ボールはラインを割り、紅魔スカーレットムーンズのスローイン! -2≧ ルナサがいきなりボール奪取! お燐のマークがダイヤ・ハートで『キャッツウォーク(+3)』が発動します。 ルナサのマークがダイヤで『グァルネリ・デル・ジェス(+3)』が発動します。抜かれた場合、次の相手の判定に(-1)します。
[28]森崎名無しさん:2011/06/12(日) 19:00:27 ID:??? ★燐→ドリブル 37+サイドアタッカー(+2)+ ダイヤ9 = ★ サイドアタッカーに1/2のドリブル技持ちか 手ごわそうだな
[29]森崎名無しさん:2011/06/12(日) 19:00:41 ID:??? ★ルナサ→タックル 35+ クラブ5 = ★
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0ch BBS 2007-01-24