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【これは何やら】キャプテン霊夢10【みょんな運気】
[13]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:15:12 ID:??? 【ナズーリン】 元『命蓮寺シーカーズ』のDF。1/4発動の必殺を連続で発動させ、マリオとヨッシーFCの 攻撃陣をことごとく撃ち落としてみせた。前回大会終了後勧誘され、マリオとヨッシーFCに加入。 東邦戦では反町のシュートは何とか止めたものの、日向のシュートには手も足も出ずに吹き飛ばされてしまう。 グロウエッグを所持しているが、上手く活かすことが出来ていない。彼女の成長がマリオとヨッシーFCの 守備力に密接に関わってくるので、何とか頑張って成長して欲しい所。 ○必殺技・スキル 『高感度ナズーリンペンデュラム』(1/4でブロック力+6) 『ナズーリンペンデュラム』(1/4でブロック力+4) 『ペンデュラムガード』(1/4でブロック力+3) 『グレイテストトレジャー』(1/4でタックル力+3) 『ダウジング』 (スキル:自陣内のこぼれ球判定の際、有利な位置取りを行うことが可能(フォロー率向上)) ○新戦力の現在の能力 ド パ シ タ カ ブ せ 高低 38 34 35 34 33 33 30 1 2 670 237 FW 魂魄妖夢 フラグ(タ) 37 36 37 29 30 29 30 3 2 670 228 FW 霊烏路空 フラグ(O、カ) 37 37 36 39 37 37 37 3 1 660 260 MF リリーW フラグ(パ) 35 35 34 37 35 34 35 3 3 690 246 不定 聖白蓮 フラグ(パ) 31 31 30 35 34 37 31 2 2 590 229 DF ナズーリン フラグ(O、ブ)
[14]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:16:52 ID:??? ○その他の登場人物紹介 【八雲紫】 幻想と現実世界を分ける境界を引いた人。大会の主催者の一人。 外来人が参戦する大会を計画中。明らかに何か企んでる様子。 【稗田阿求】 「幻想郷縁起」を編纂している、9代目の阿礼乙女。大会運営責任者。 【森近霖之助】 「香霖堂」という店を経営。商売する気があるのかないのか分からない。 数々の高額アイテムを販売しており、次の大会までにどれだけ揃えられるかで 難易度はそこそこ変わってくるだろう。 【射命丸文】 伝統の幻想ブン屋。「文々。新聞」という新聞を発行している。 霊夢に大会のことを教えたのも彼女。現在は大会の実況を行っている。 というより実況キャラとして一番動かしやすいという(ry 最近、資金源を確保する為天狗グッズの販売を始めたという噂も?
[15]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:19:16 ID:??? ○敵チームのメンバー紹介(対戦中以外のチームは一部のみ) 【霧雨魔理沙】 『霧雨恋色マジック』のFWにしてキャプテン。現在6得点で大会得点王。 前スレでは強力な遠距離地上必殺シュートを披露したものの、隠し切れない弱点も露呈する結果に。 果たして、彼女は前大会のダイス振りを覆し、得点を決めることが出来るのだろうか。 【風見幽香】 『霧雨恋色マジック』のMFにしてゲームメイカー。全てにおいて高次元な能力を持ち、 更にミドルシュートまで備えている。何を企んでいるかは分からないが、比較的おとなしいプレイに終始している。 前スレでは魅魔との強力なツインシュートを披露するものの、輝夜のファインセーブによって防がれる。 【蓬莱山輝夜】 『永遠亭ルナティックス』のGK。基礎能力は高くないが、博打性の高い必殺セーブを持っている。 博打性の高い必殺セーブの性能を存分に生かし、マリオとヨッシーFCの必殺シュートの嵐を 4連続でセービングしてみせた。正にカリスマ。ガッツ切れで失点はしたものの、大活躍と言って良い。 霧雨恋色マジック戦でもそのセーブ力の高さを見せつけるも、PKと意表をついたロングシュートで 2点を奪われてしまい、あえなく敗北となってしまった。 【八意永琳】 『永遠亭ルナティックス』のMF。総合力では霊夢すら上回り、更に必殺技もかなり強力。 必殺シュートの火力も現在のところ最強、ファンタジスタ系スキル持ちと正に完璧な存在…… のはずなのだが、輝夜の活躍に隠れてしまい、必殺も心に防がれ、地味な活躍で終わってしまった。 能力値そのものは高い筈なのに、何故か活躍出来ないという典型的な例。 前スレでも、霧雨恋色マジックのMF二人にドリブル突破を阻まれてしまった。 【綿月依姫】 『永遠亭ルナティックス』のFW。月から永琳が呼び寄せた。 サッカーはまだ初心者だが、強力なシュート力だけはどの選手にも劣らない。 前スレでは大妖精のセービングを何とか貫き、貴重な同点ゴールを決める。
[16]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:21:26 ID:??? 【レミリア・スカーレット】 紅魔スカーレットムーンズのキャプテン。全体的に能力が高い万能型。 JOKERを引いて霊夢のドリブルを完璧に止めるという快挙を達成したが、 それ以外に関してはマリオとヨッシーFCの引きが酷過ぎた為、余り活躍が出来なかった。 日向の活躍によって、若干影が薄くなってしまった印象。 【フランドール・スカーレット】 紅魔スカーレットムーンズのFW。攻撃特化のFW。 シュート力に関しては空と同等だが、ナズーリンと心の壁の前に無得点に終わる。 【十六夜咲夜】 紅魔スカーレットムーンズのMF。守備能力はかなり高い。 そのタックル力の脅威は存分に見せたが、霊夢ではちょっと相手が悪かったか。 実はロングシュートも持っていたのだが、タックルでガッツを消費し過ぎた為、 撃つことはなかった。 【紅美鈴】 紅魔スカーレットムーンズのFW。空中戦に強いタイプ。 ポストプレイの機会は一度だけしかなく、しかもリリーの鬼引きに潰されてしまう。 地上シュートを撃つ機会にも恵まれなかった為、余り活躍出来なかった。 【パチュリー・ノーレッジ】 紅魔スカーレットムーンズのMF。嘆息の為、前半は出場出来ない。 後半から出場し、赤スートの絵札を連発するものの、霊夢と早苗の鬼引きによって ことごとく潰されてしまった悲運の魔女。基礎能力だけなら霊夢にも劣らない。
[17]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:22:47 ID:??? 【小悪魔】 紅魔スカーレットムーンズのMF。パスの技術には定評がある。 しかしどうもパスの機会に恵まれず、大した活躍は出来なかった。 【古明地さとり】 紅魔スカーレットムーンズのGK。心を読む能力があり、1対1やPKに強い。 ポストを駆使して紅魔スカーレットムーンズのゴールを守り、かなりの数のシュートを防いで見せる。 【古明地こいし】 紅魔スカーレットムーンズのMF。ポジションに関係なく、何処からでも現れるのが特徴。 ただしその不安定さゆえ、出現率が低い場合の活躍の出来なさが厳しい所。 【火焔猫燐】 紅魔スカーレットムーンズのMF。ドリブル力に優れるサイドアタッカー。 ルナサや妖夢・希にも劣らないサイドアタッカーだが、引きに恵まれず、 結局一度もサイド突破をすることが出来なかった。 【毛玉D】 紅魔スカーレットムーンズのMF。前大会でマリオとヨッシーFCのFW陣のシュートを ことごとく防いで見せた鉄壁のブロッカー。特にウサギEに関しては完封してみせた。 再戦でもその実力を遺憾なく発揮。ウサギEのシュートを二度に渡り防いで見せ、 空のギガフレアすら減衰してみせた。結局ウサギEとの対戦成績は2勝2敗であり、 今後の良きライバルとしての活躍が期待される。
[18]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:24:39 ID:??? ○キャプ森世界からの登場キャラ(一部) 【森崎有三】 南葛中学の正GKにしてキャプテン。そのセービング力の高さは恐るべきものがあり、 今後対戦する際には大きな壁となって立ちはだかるだろう。心とウサギEに注目をしている。 【大空翼】 南葛中学のMF。その能力は中学レベルを超えており、正に世界クラス。 前スレでは大活躍する霊夢に注目し、ライバル視する。今後どういう方向性に行くかは判定次第。 ……と思っていたら、まさかのピンポイントでのクラブAで、霊夢信者に変貌してしまった。 今の彼にとって、霊夢と戦うことは全国3連覇よりも大きな目標になっている。 彼の想像の中の霊夢はますます進化を遂げ、サイクロンを撃ちだす日も遠くはない。 どうしてこうなった。 【松山光】 ふらの中学のMF。基本能力だけなら霊夢すら上回り、必殺技もある程度は備えていて、 更に必殺作戦である雪崩攻撃を所持、とかなりの強敵として設定したはずだったのだが……。 ダイス→ダイス→反則(相手怪我)→クラブA→レッドカード! という完璧なコンボを喰らってしまい、結局何の活躍も出来ないままフィールドを去ることになった。 試合前に立てておいた鉢巻フラグも何もかも消滅。 本当にどうしてこうなった。 【中山政男】 大友中学のボランチ。キャプテンではない。必殺技を抜いた総合力では今の霊夢すら上回るが、 さすがにJOKER2枚が相手では分が悪かった。ちなみにシュート力も新田より上。 必殺技が少ないのが勿体ないが、逆に言えばそれさえ見につければ恐ろしい強さになるだろう。
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:25:42 ID:??? 【日向小次郎】 東邦学園のFW。マリオとヨッシーFC戦直前に幻想郷入りし、チームに合流。 前半は霊夢やリリーWに抑え込まれ無得点に終わるものの、後半からその脅威を存分に発揮。 シュートではナズーリンやウサギKを軽々と吹き飛ばし、マリオとヨッシーFCの無失点記録を粉砕し、 2得点を奪って見せる。更に、タックルではこれまでほぼ無敵だった霊夢のドリブルを3度に渡って止めて見せ、 霊夢に初の敗北を味あわせた。 結果的にチームは破れてしまったものの、正に猛虎にふさわしい活躍だったと言えよう。 【若島津健】 東邦学園のGK。日向とは逆に、その実力を発揮出来なかった可哀想な方。 浴びせ蹴りの初披露ではメルラン達の最高値がクラブ3にも関わらず、燦然とクラブAを引いて 反則をしてしまい、そこから色々とおかしくなった。PKでは絵札を引くものの逆を突かれ、 1対1でもその後の浴びせ蹴りでもダイス。諦めてセービングをするも、ダイス。 結局一度たりともまともにセービングに成功することなく、4失点を喫してしまった。 正直、若島津が普通に活躍していたら東邦学園戦は危なかったかもしれない。 【沢田タケシ】 東邦学園のMF。1年生ながらその実力は高く、マリオとヨッシーFC戦でも、 十分にゲームメーカーとしての活躍を見せた。リリカに吹っ飛ばされてしまい怪我をしてしまった為、 それ以降は目立った活躍は出来なかったが、全体的な活躍度ではかなりのもの。 【反町一樹】 東邦学園のFW。前半戦に執拗にシュートを狙いに行くが、ナズーリンやウサギKに防がれてしまい、 結局無得点に終わってしまった。トクシックインパクトを引っ提げての再来が望まれる。 【川辺勝治】 ある意味若島津以上の活躍を見せた東邦のDF。キャーカワベサーン。
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:27:44 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります(今後はしばらくありません)。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[21]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:29:00 ID:??? (オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!一番低い能力は更に+1!更に必殺技習得! K→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!更にフラグ習得! J〜Q→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1! 7〜10→対応する能力3つが+1 4〜6→対応する能力2つが+1 2〜3→対応する能力1つが+1 A→効果がなかった…… (フィジカル練習の基本的な判定) JOKER→せりあい+1!更に全能力+1!最大ガッツ+50!更に必殺技習得! K→せりあい+2!更に最大ガッツ+30!更にフラグ習得! J〜Q→せりあい+2!更に最大ガッツ+30! 7〜10→せりあい+1、更に最大ガッツ+20 2〜6→せりあい+1、更に最大ガッツ+10 A→効果がなかった… (キーパー用)(セーブ力によって変動。以下は心の場合) JOKER→セーブ力+1!更に必殺技習得! K→セーブ力が上がるフラグを獲得!更にフラグ習得! 10〜Q→セーブ力が上がるフラグを獲得! 6〜8→効果は無かったが、次回より判定が2減少! 3〜5→効果は無かったが、次回より判定が1減少! A〜2→効果がなかった…。 例えば4が出た場合、ドリブル・パス・シュートの3つの内2つが1上昇しますが、 低い能力が優先的に上がります。全て同じ能力だった場合、ポジション的に必要と 思われる能力2つが上がります。(上がり幅については調整の可能性有) 大会中は上昇幅が異なります。
[22]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:30:14 ID:IA74UQ26 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。試合に勝ったり、人里で布教を行ったりすると上がります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 現在の所持金:400円 信仰ポイント:68 お茶カウンター:16 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館に行く際に所持しておくと良いことが起きるかも?) 所持アイテム ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント・奇跡ポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[23]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:31:32 ID:IA74UQ26 ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。今回から、大会は前後半30分ハーフで行われます。 ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は判定に勝たないと覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
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0ch BBS 2007-01-24