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銀河シュナイダー伝説7 〜琢磨篇〜
[17]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:36:17 ID:Drcn/nNg 【グレイス・オコナー】 何気に条件付の一発勝負のカード引きで出現する事になっただけあって超がつくほど敏腕なマネージャー。 (実際は本当の意味でマネジメントやプロデュース、演出なども行っている) シュナイダーとの関係がこじれたシェリルであっても、シュナイダーの補佐なしに原作並みの歌い手として 育ててくれるでしょう。 但し、彼女には遠大な計画があり… 【フランツ・フォン・シェスター】 士官学校の学生の1人。シュナイダーと同室になったという切欠から色々と話し相手になる青年。 街中を歩けば若い女性が10中9人は振り返る程の造詣のよさを持ち、本人もその乗りの軽さから それを最大限に用いて様々な人物へ愛想を振りまいている模様。ただそれは表の顔で、 実際は女の子が気に入らない男の子に言い寄られた時の逃げ口としての安全パイだったり。 普段の言葉づかいも彼の性格を体現しているかのようにまるで舞台俳優のような言い回しと所作を好む が本来の性格は誠実で真面目。 シュナイダーが貴族の道を選ぶ事で心ならず別れる事になっても、彼にとって死活問題となるであろう 裏能力を上げられる情報屋を紹介したり、超高級アイテムを一つくれていたりと、 別れても尚最大級の功労者だったりする。
[18]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:37:19 ID:Drcn/nNg 同盟軍 【モリサキ・ユウゾウ】 外伝の主人公。シュナイダーと同じ年齢の同盟軍士官学校の学生。後にイースト・ネーム・ファミリーと 呼ばれる派閥を率いシュナイダーと対決する…かも知れない人物。 現在は様々な派閥が渦巻く士官学校内で起きたアッテンボローとの抗争を未然に防ぎ、ヤン・ウェンリー という奇才に接触。 ついに因縁の人物の1人、ワカバヤシとの戦いに勝利し、彼への生殺与奪の権利を有する事に成功 するが、モリサキ自身知らない間にヤンに微妙な意識改革をさせられていたようで、 結局、何をすることもなく許してしまう。 続いてヒューガとの対決で勝利後の判定で一発JOKERを出してしまい彼を完全に服従させる事、 ついでにワカシマズ、タケシ、ソリマチの3人まで配下に。…彼が艦隊を率いてきた際はご注意を。 因みに、モリサキ・ユウゾウだったり、モリサキ・ユーゾーだったりしますが、同一人物です。 【ソウダ・マコト】 モリサキ・ユウゾウの現在の相方。あやしい関西風の言葉を使うがきっとどこかの惑星訛りなのでしょう。 【ルー・フェイロン】 漢字名【陸 飛龍】 妖しい言葉遣いの中国系の士官候補生。何故かモリサキ派閥に入っており、ブロック、シュート、 セービング、三種類に使用可能な雷斬脚という強力な必殺技をもっている。 基本的にどこでもこなすマルチタレントだがモリサキがオーバーラップしたり、フィールダーとして 登場するときは第二GKとしてゴール前にいることも。 因みに叔父さんの店にはランカ・リーがアルバイトとして雇われている。
[19]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:38:21 ID:Drcn/nNg 【ワカバヤシ・ゲンゾウ】 父や祖父、兄に政治家や医者、大企業の社長などをもつ名門若林家のの3男坊。 それゆえにワカバヤシ自身にも大小さまざまなプレッシャーを押し付けられ、それから逃れるように、 もしくは、家の力ではなく自身の力で立身するために軍人を志したのだが、持たざるものである モリサキにとってそれは決して面白い話ではなく、たびたび衝突する事になる。 そしてついにモリサキとの直接対決によって膝を屈してしまうのだが、モリサキの思想の変化(?) により何事もおきず、それにより彼自身肩肘を張る性格がやや軟化した模様。 きっと、語られない外伝部分ではモリサキと仲良く喧嘩しているのでしょう。 …本人達は必至に否定するでしょうが。 【ヒューガ・コジロウ】 とんでもないシュートを放つFW。モリサキの口車に乗って行われた1対1の勝負に敗北してしまい 強引に仲間に入れられてしまいそうなところでJOKERを引いてしまい完全従属の関係に。 …ドMが変な方向へ走らないかちょっと心配だったり。
[20]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:39:24 ID:Drcn/nNg 【ヤン・ウェンリー】 モリサキ・ユウゾウの2年年上の先輩で卒業してしまった。成り行きでアッテンボローとモリサキの和解の 仲裁役となり知己を得る。まだ新任士官ではあるが既にその能力の片鱗は持っており、戦略的観点では既に 提督級。様々なチートスキルを所持しており、モリサキに伝授するととんでもないことになるのでご注意を。 【ダスティ・アッテンボロー】 モリサキ・ユウゾウと同じ学年の生徒。策謀と栄光、中傷と疑惑が渦巻く極彩色の世界…宇宙惑星同盟 における最初の敵…だったはずがあっさりと和解。殴り合って和解、後の盟友という王道まっしぐらな 展開をあっさり回避する辺り実にアッテンボローらしい。ヤンほどではないが、「だからどうした!」 の一言であっさりと劣勢を覆すこれまたチート能力の持ち主。 【アル・サレム】 後の第9艦隊司令官。士官学校の教諭なのは当たり前ですがオリジナル。(ただし既にご存知でしょうが シトレ校長とドーソン教官は原作どおり)。中々気のいいおっさんで、生徒であるモリサキに対し 好感を持っている。原作ではあっさり死亡してますが、今後の展開により重要な役割を担うかも… 因みにこのゲームの開始時に述べたとおり、ウランフ、アップルトンなどと共にかなり能力が強化 されています。双璧のミッターマイヤーに圧倒されたからといって油断なされないようにしてください。
[21]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:40:25 ID:Drcn/nNg ●サッカーについて この時代、この世界のにおいてサッカーを0.15Gの重力下において行うフライング・サッカーは フライングボールの代わりに大流行しているという設定で (かのルドルフ・ゴールデンバウムもこれの一流の選手であり、そのことから国技となっている) 敵との平和的外交手段の一貫として登場したり、戦役前の壮行会の士気の向上、 他にも士官学校の身体能力あげの一環として出てきます。 またとても重要な事なので先に書いておきますが、相手の国を灰燼に帰すまで消滅させるつもりが ないのであれば最終的には『外交』により宇宙は統一されます。つまり、あくまで戦争というのは相手を こちらに有利な外交のテーブルにつかせるための手段であり、最終的には終戦外交が完全統一、 もしくは完全敗北の条件になるのでサッカー能力は最後の最後でとても重要となります。 サッカーとフライング・サッカーとの相違点 通常のサッカーとは異なり0.15Gという低重力下で行われるフライング・サッカーはルールも含め 異なる点が数箇所あります。 ・ボールはほぼ常に浮き球状態。 つまり、低重力下であるが故に競り合いに高低差はなく基本的に一様となり、又、通常のシュートの際には 距離が近ければ狙わなくてもボレーシュート化(+2)の補正が生まれたり、通常サッカーではセンタリング をあげてもらう必要のあるヘッド系やオーバーヘッド系もドリブルで突破しながらでも発動できます。 (必殺技の場合はボレー化込みの数字なので+補正はありません) ただし、ヘッド系やオーバーヘッド系の距離減衰率は一般のシュートより大きいため、シュートレンジは 通常サッカーのものとほとんど変わりません。
[22]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:41:26 ID:Drcn/nNg ・サイドライン及びゴールラインの消失。 フライング・サッカーはフィールドを包むドーム状のエリアを全て用いて行われるため、サイドライン 及びゴールラインはありません。それ故にスローインになったり、反則以外でのCK、GKはなく、 零れ球はランダム判定になりやすくなります。 また、状況においてはホッケーのようにゴールの裏側で攻防することもあり、その際は直接シュートを 狙う事は出来なくなるので注意してください。 更にラインがないことを利用して、サイドを駆け上がる場合のみドームの壁を使い一人でワンツーを 行う事が可能となります。 ・ロスタイム制の排除、及び選手交代 サッカーというよりもホッケーに近いフィールドで行う事により中断場面が少なく、故に時計は 審判の時計とリンクした表示板によってのみ判定されロスタイムが削除されています。 また、同じような理由により選手の交代は申請すれば交代枠の制限の中であればどのような状況でも 可能です。(但し、プレイは中断されない) ・その他 その他にも、ツイン系の技やアクロバティックな技の難易度もかなり下がっており取得が容易と なっています。また低重力であるため非常にあたりが強く、選手は全員すねあて以外にも関節部には 保護用のサポーター、それにGKに限りヘルメットの着用が認められています。
[23]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:42:26 ID:Drcn/nNg フライング・サッカー能力について サッカー能力は基本的に軍事行動に必要な各能力を参照します。 ガッツ…身体能力×10 ドリブル能力…(機動力+攻撃力)/5(端数切捨て) パス能力…(射撃能力+統率力)/5(端数切捨て) シュート能力…(射撃能力+攻撃力)/5(端数切捨て) タックル能力…(格闘能力+守備力)/5(端数切捨て) パスカット能力…(空戦能力+守備力)/5(端数切捨て) ブロック能力…(格闘能力+運営能力)/5(端数切捨て) 競り合い能力…(空戦能力+機動力)/5(端数切捨て) セービング能力…(運営能力+統率力)/5(端数切捨て) 又、これ以外にもフライング・サッカーの練習によって能力+などの各種スキルや ファイヤーショットのような必殺技を取得することが出来ます。 ※ただし、能力+のスキルは他の能力スキルとの兼ね合いで凄く上がりやすい〜上がらない、まで能力の アップ率に大きな影響を与えるため特化型を作る場合は、スキルで上げるのではなく、軍事能力の 上昇であげることを薦めます。
[24]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:43:26 ID:Drcn/nNg キャプテン森崎とのサッカーでの相違点 ●ドリブル技などでも必殺技が発動すればガッツを必殺技分消費。 ●ハーフタイムの回復率は一般キャラは最大ガッツの20% ●ガッツ切れのペナルティは最大ガッツの30%を切ると−1.20%切ると−2、 10%切ると−3、ガッツ0だと−5となります。 (ガッツ0になると一部のスキルもち以外必殺技発動不可ですが、残り1でも残っていれば可能です) ●ペナルティキックはカードの種類による4分岐ではなく、janによる3分岐 ●JOKER及びKでの覚醒は完全勝利の際のみ発動。 ●JOKERでの覚醒はその行動に対応したもののみ能力+1、及びそれに関した必殺技取得。 ●Kを出し、完全勝利した場合即座に覚醒。対応した能力のみ+1。K覚醒による必殺技の追加は無し。 ※ただし、相手と能力差(必殺技やスキル、人数補正を加味)が4以上上回っていないこと。 ●試合中、複数人が同時に完全勝利のJOKERやKを出した場合、全員まとめて覚醒。 ●ワンプレイにおいて複数人が相手より2差以上をつけた場合、もっとも数字が高い人物がキープ。 ●ロビング、センタリングなど高いボールでもコースさえ読めればパスカットにむかえる。 (通常通り競り合いにするか、パスカットに向うかは守備側が決定できます) ●通常のシュートレンジより遠い位置からのシュートでは距離減衰のほか、1/8〜3/4までの 確率でポスト、または枠外の判定が入ります。
[25]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:45:04 ID:Drcn/nNg ●多人数による競り合いは乱戦になるため人数補正はかかりません。 ●5人以上が参加する競り合いにおける反則はクラブの偶数一致でのみ発生し、4の倍数で負傷となります。 ●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。 ●反則時複数人を巻き込んだ場合、その両者が負傷する可能性あり。 ●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド) ●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。 ●怪我をしている場合、ガッツの消費量1.5倍 ●医療の進歩により怪我状態は深度1ならば1日で完治。2以降は2日、3日となる。 ●対キーパー戦のみ反則発生時、数字が−2差までキーパーチャージとしてシューター側の反則。 ●キックオフシュート、ロングシュート等は特定のスキルがない限り、通常の減衰に加え、枠内判定あり。 ●キックオフ時のボール判定や、どちらが有利というわけでもない時においてのランダム判定 においてのJOKERは単なるダイヤ15として処理。 注1・どちらかが有利時におけるランダム判定でのJOKERは有利時チームがJOKERの加護の対象となる。 注2・反則判定時のJOKERは特記事項の無い限り、本スレと同様シミュレーションとなります。
[26]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:46:05 ID:Drcn/nNg ●ステータス シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力 守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが 存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。 それぞれの能力は最大上限能力を150とし、 100以上で提督クラス。 110以上でその能力が得意 120以上でその能力については一流 130以上でその能力については稀代の天才 ※士官学校時代では(身体格闘射撃能力以外の)能力上限は100となり、 また、実戦以外の訓練では120までしかあげられません。 ●身体能力 直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力、 さらには体力に影響。又、障害物を乗り越える際など、一部の行動にも利用されます。 特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは 少々危険かもしれません。この数字が高くなると個人戦闘で有利になるスキルを得る可能性があります。 またサッカーにおいてはガッツに影響
[27]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:47:05 ID:Drcn/nNg ●格闘能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が 直接自分の生命を左右するので最低限は必須。特に密封空間では、敵味方のどちらかがゼッフル粒子を 使う可能性が高いため注意。この数字が高いと占領系に有利なスキルを得る可能性があります。 サッカーにおいてはタックル、ブロックに影響 ●射撃能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力、要人警護に関係。通常空間では格闘能力よりも こちらの方の能力が重要になるので自分の身を守れる程度はあげていた方がいいでしょう。 この数字が高いと、攻撃に関する能力を得る可能性があります。サッカーにおいてはパス、シュートに影響 ●空戦能力 空戦能力、占領能力及び艦隊戦における艦載機の攻撃力に関係。数字が75以上ないと 戦闘機や艦載機に単独で乗ることが出来ません。(シミュレーションでは別) 戦闘敗北の離脱時に逃げられなくなる可能性もあるので最低限はあった方がいいでしょう。 この数字が高いと空戦を用いた攻撃、脱出系のスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはパスカット、競り合いに影響 ●統率力 艦隊戦のあらゆる能力に影響。この数字が高い人物=英雄と思っていいでしょう。 また、後述の各種陣形は基本能力のほかにもこの能力も必要となります。 ただ、ゲーム初期の艦隊戦にはあまり影響しないため、最低限度あげておいて 残りは後回しにしても大丈夫かもしれません。 この数字を高いと士気に関する能力を覚える可能性があります。 サッカーにおいてはセービング、パスに影響
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0ch BBS 2007-01-24