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銀河シュナイダー伝説7 〜琢磨篇〜
[23]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:42:26 ID:Drcn/nNg フライング・サッカー能力について サッカー能力は基本的に軍事行動に必要な各能力を参照します。 ガッツ…身体能力×10 ドリブル能力…(機動力+攻撃力)/5(端数切捨て) パス能力…(射撃能力+統率力)/5(端数切捨て) シュート能力…(射撃能力+攻撃力)/5(端数切捨て) タックル能力…(格闘能力+守備力)/5(端数切捨て) パスカット能力…(空戦能力+守備力)/5(端数切捨て) ブロック能力…(格闘能力+運営能力)/5(端数切捨て) 競り合い能力…(空戦能力+機動力)/5(端数切捨て) セービング能力…(運営能力+統率力)/5(端数切捨て) 又、これ以外にもフライング・サッカーの練習によって能力+などの各種スキルや ファイヤーショットのような必殺技を取得することが出来ます。 ※ただし、能力+のスキルは他の能力スキルとの兼ね合いで凄く上がりやすい〜上がらない、まで能力の アップ率に大きな影響を与えるため特化型を作る場合は、スキルで上げるのではなく、軍事能力の 上昇であげることを薦めます。
[24]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:43:26 ID:Drcn/nNg キャプテン森崎とのサッカーでの相違点 ●ドリブル技などでも必殺技が発動すればガッツを必殺技分消費。 ●ハーフタイムの回復率は一般キャラは最大ガッツの20% ●ガッツ切れのペナルティは最大ガッツの30%を切ると−1.20%切ると−2、 10%切ると−3、ガッツ0だと−5となります。 (ガッツ0になると一部のスキルもち以外必殺技発動不可ですが、残り1でも残っていれば可能です) ●ペナルティキックはカードの種類による4分岐ではなく、janによる3分岐 ●JOKER及びKでの覚醒は完全勝利の際のみ発動。 ●JOKERでの覚醒はその行動に対応したもののみ能力+1、及びそれに関した必殺技取得。 ●Kを出し、完全勝利した場合即座に覚醒。対応した能力のみ+1。K覚醒による必殺技の追加は無し。 ※ただし、相手と能力差(必殺技やスキル、人数補正を加味)が4以上上回っていないこと。 ●試合中、複数人が同時に完全勝利のJOKERやKを出した場合、全員まとめて覚醒。 ●ワンプレイにおいて複数人が相手より2差以上をつけた場合、もっとも数字が高い人物がキープ。 ●ロビング、センタリングなど高いボールでもコースさえ読めればパスカットにむかえる。 (通常通り競り合いにするか、パスカットに向うかは守備側が決定できます) ●通常のシュートレンジより遠い位置からのシュートでは距離減衰のほか、1/8〜3/4までの 確率でポスト、または枠外の判定が入ります。
[25]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:45:04 ID:Drcn/nNg ●多人数による競り合いは乱戦になるため人数補正はかかりません。 ●5人以上が参加する競り合いにおける反則はクラブの偶数一致でのみ発生し、4の倍数で負傷となります。 ●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。 ●反則時複数人を巻き込んだ場合、その両者が負傷する可能性あり。 ●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド) ●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。 ●怪我をしている場合、ガッツの消費量1.5倍 ●医療の進歩により怪我状態は深度1ならば1日で完治。2以降は2日、3日となる。 ●対キーパー戦のみ反則発生時、数字が−2差までキーパーチャージとしてシューター側の反則。 ●キックオフシュート、ロングシュート等は特定のスキルがない限り、通常の減衰に加え、枠内判定あり。 ●キックオフ時のボール判定や、どちらが有利というわけでもない時においてのランダム判定 においてのJOKERは単なるダイヤ15として処理。 注1・どちらかが有利時におけるランダム判定でのJOKERは有利時チームがJOKERの加護の対象となる。 注2・反則判定時のJOKERは特記事項の無い限り、本スレと同様シミュレーションとなります。
[26]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:46:05 ID:Drcn/nNg ●ステータス シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力 守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが 存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。 それぞれの能力は最大上限能力を150とし、 100以上で提督クラス。 110以上でその能力が得意 120以上でその能力については一流 130以上でその能力については稀代の天才 ※士官学校時代では(身体格闘射撃能力以外の)能力上限は100となり、 また、実戦以外の訓練では120までしかあげられません。 ●身体能力 直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力、 さらには体力に影響。又、障害物を乗り越える際など、一部の行動にも利用されます。 特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは 少々危険かもしれません。この数字が高くなると個人戦闘で有利になるスキルを得る可能性があります。 またサッカーにおいてはガッツに影響
[27]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:47:05 ID:Drcn/nNg ●格闘能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が 直接自分の生命を左右するので最低限は必須。特に密封空間では、敵味方のどちらかがゼッフル粒子を 使う可能性が高いため注意。この数字が高いと占領系に有利なスキルを得る可能性があります。 サッカーにおいてはタックル、ブロックに影響 ●射撃能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力、要人警護に関係。通常空間では格闘能力よりも こちらの方の能力が重要になるので自分の身を守れる程度はあげていた方がいいでしょう。 この数字が高いと、攻撃に関する能力を得る可能性があります。サッカーにおいてはパス、シュートに影響 ●空戦能力 空戦能力、占領能力及び艦隊戦における艦載機の攻撃力に関係。数字が75以上ないと 戦闘機や艦載機に単独で乗ることが出来ません。(シミュレーションでは別) 戦闘敗北の離脱時に逃げられなくなる可能性もあるので最低限はあった方がいいでしょう。 この数字が高いと空戦を用いた攻撃、脱出系のスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはパスカット、競り合いに影響 ●統率力 艦隊戦のあらゆる能力に影響。この数字が高い人物=英雄と思っていいでしょう。 また、後述の各種陣形は基本能力のほかにもこの能力も必要となります。 ただ、ゲーム初期の艦隊戦にはあまり影響しないため、最低限度あげておいて 残りは後回しにしても大丈夫かもしれません。 この数字を高いと士気に関する能力を覚える可能性があります。 サッカーにおいてはセービング、パスに影響
[28]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:48:10 ID:Drcn/nNg ●機動力 艦隊戦の素早さ及び先手の権利に影響。先制攻撃が出来る事、敵の背後を突きやすいことなどから ドラマスティックにゲームを進めたい場合はこの能力が必須。またこの値が低すぎると機動型陣形を 取る事ができません。(この物語最強クラスの陣形である双頭の蛇も機動型陣形としています) この数字が高いと移動、先手系のスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはドリブル、競り合いに影響 ●攻撃力 艦隊戦や個人艦戦における破壊力に影響。このゲームの艦はバリアを張っているので正面から 殲滅するには必須。ビームだろうがミサイルだろうが航空戦力以外はこの値を参照するので 前線でバンバン戦いたいなら必須。またこの数字が低いと攻撃、突破型陣形を組むことが出来ません。 この数字が高いと攻撃に関するスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはシュート力、ドリブル力に影響 ●守備力 艦隊戦や個人艦戦における防御力、バリア力に影響。このゲームでは正面は強力なバリアがあるので そう簡単に落ちませんが、側面背面の守備力は紙同然なので底上げしておいた方がよいでしょう。 また守備力は自身の生存率に関係してきますし数字が低いと、守備型包囲型の陣形を組むことが出来ません。 この数字が高いと守備に関するスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはタックル、パスカット力に影響
[29]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:49:12 ID:Drcn/nNg ●運営能力 平常時におけるデスクワーク能力、治安維持能力に影響。また艦隊運用における資材、エネルギー消費減少 もあるので、継続戦闘能力にかなりの差がでます。またデスクワークが他の能力に比べ壊滅的だと 私生活が『ズボラ』と判定され、月の生活費が余計に出費してしまいます。 更に自分の艦のカスタマイズのほかにも艦隊戦において運営能力が一定値以上あれば艦の編成個数が増える、 継続戦において資材の消耗を抑えることが出来るなど、地味ですが重要な数字です。 この数字が高いと汎用性の高いスキルを覚える可能性があります。 サッカーにおいてはセービング、ブロック能力に影響 ●外交・情報収集力 平常時における外交力、僅かにコネクションの作りやすさに影響。軍人ルートであれば捕虜交換や、 一時的停戦能力、索敵成功時の能力の把握にしか影響しませんが、政治家ルートや、 皇帝、独裁者ルートでは最も重要な能力の一つ。ぶっちゃけ反○やクーデ○ーを行う場合、 この能力がマックス近くでないと茨の道を歩む事になるでしょう。 この数字が高いと外交に関するスキルを覚える可能性があります。 正道ルートではあまり必要ないのでサッカーに影響しません。 ●政治力 そのまま政治能力。軍人であれば政治家転身、クー○ターのとき、もしくは帝国元帥になり 元帥府を立ち上げた時くらいしか役に立ちません。ただ同盟であれば安全なところから 各英雄を顎でつかったり、帝国であれば元帥府を作った時、もしくは元帥旗下の士官となった場合の 運営に非常に有利になります。またこの値が高いとコネを作りやすくなります。 この数字が高いと政治、内政に関するスキルを覚える可能性があります。 正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。
[30]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:50:15 ID:Drcn/nNg ●裏工作能力 いわゆるアングラ能力。この能力が高ければ憂国騎士団などのような私兵を結成させたり 地球教団とつながりを持ったり、策謀、奸計を張り巡らせる事が出来ます。 正道を渡るのならばなくても構いませんが、相手から仕掛けられたときのアンチ能力でもあるので 自身か副官にはある程度この能力が必要となります。 (因みにヤンのイゼルローン無欠占領なども裏工作能力によるものと判断しているのでこの能力が 高くても悪い事に使わなければスキャンダルになったりすることはありませんし、そもそもスキャンダル をこの能力でもみ消す事も可能ですので、中途半端な状態で中途半端に使うのが最も悪手です) この数字が高いと計略策略に関するスキルを覚える可能性があります。 正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。 ●人脈 その名のとおり人脈。訓練ではあげられず、基本的に上官や政治家、上級貴族と懇意になれば上がります。 この数字が毎年、コネクションとして蓄積され、様々な便宜を図ることができるようになります。 因みに相手の職業、地位が関連するため、若い頃に青田刈りする事もかなり有効な手段です。
[31]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:51:15 ID:Drcn/nNg ●コネクション 通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり 自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。 戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が もしかしたら最重要かもしれません。 ●副官 正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。 佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。 副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%〜全値を能力に加えることが可能(相性による)で、 又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。 ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。 (ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です) 又、艦隊戦において副官のスキルも一部を除き使用可能となります。 注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。 ●ゲスト これも正確には能力ではありませんが、特権階級であるシュナイダーは、軍人以外の人物を1人 自身の艦に登場させることが出来ます。 基本的に軍人ではない人物は畑違いのため運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力以外には 補正を与えることは出来ませんが、代わりに特殊なスキルを持っていることが多く、それを使用することが 可能になります。 ※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、 能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。 また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には−1補正、110以降は−2補正…… というように徐々に上がりづらくなっていきます。 (ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)
[32]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:52:15 ID:Drcn/nNg ○士官学校時代の進め方。 基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。 履修フェイズ 1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が!dice+!dice分上がります。 履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という 本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、 3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。 (履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力以外の全ての能力を訓練する事が出来ます) 自由行動フェイズ 一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、 能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは 普通に出来ます。それでも門限はありますが。 また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる 可能性もあります。
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0ch BBS 2007-01-24