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銀河シュナイダー伝説7 〜琢磨篇〜
[31]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:51:15 ID:Drcn/nNg ●コネクション 通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり 自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。 戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が もしかしたら最重要かもしれません。 ●副官 正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。 佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。 副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%〜全値を能力に加えることが可能(相性による)で、 又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。 ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。 (ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です) 又、艦隊戦において副官のスキルも一部を除き使用可能となります。 注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。 ●ゲスト これも正確には能力ではありませんが、特権階級であるシュナイダーは、軍人以外の人物を1人 自身の艦に登場させることが出来ます。 基本的に軍人ではない人物は畑違いのため運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力以外には 補正を与えることは出来ませんが、代わりに特殊なスキルを持っていることが多く、それを使用することが 可能になります。 ※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、 能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。 また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には−1補正、110以降は−2補正…… というように徐々に上がりづらくなっていきます。 (ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)
[32]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:52:15 ID:Drcn/nNg ○士官学校時代の進め方。 基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。 履修フェイズ 1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が!dice+!dice分上がります。 履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という 本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、 3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。 (履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力以外の全ての能力を訓練する事が出来ます) 自由行動フェイズ 一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、 能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは 普通に出来ます。それでも門限はありますが。 また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる 可能性もあります。
[33]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:53:57 ID:Drcn/nNg 定期イベント 1年目4月 入学式 1年目8月 身体能力検査 1年目12月 射撃大会 2年目4月 模擬空戦大会 2年目8月 個人戦艦戦トーナメント 2年目12月 フライングサッカー大会 3年目4月 格闘大会 3年目8月 運営能力大会 3年目12月 フライングサッカー大会 4年目4月 対拠点衛星奪取作戦 4年目8月 艦隊戦トーナメント 4年目12月 フライングサッカー大会 5年目4月 進路適正検定 5年目2月 総合能力検定 5年目3月 卒業式 これらのイベントで活躍することが出来れば主席卒業の栄誉を受けることがあったり、たとえそこまで いかなくても人脈やコネクションに影響があるので出来るだけたくさんの大会で上位になる事が スタートダッシュで重要な事になります。
[34]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:54:59 ID:Drcn/nNg ○友好値と相性 シュナイダーと、その他の人物には友好値と相性というものがあります。 友好値というのはそのものずばり『仲のよさ』これが高ければ友人や親友、異性であれば恋人に 発展する可能性もあります。 因みにこの数字は不可視であるため、大体の目安である友人との関係性でしかしることが出来ません。 関係性は知己→友人→好意→信頼→親密の順に仲が良いことを示していますが、 各人の思考思想により信頼関係だから裏切らない。知己関係だから疎遠…ということはありません。 あくまで目安であり〜〜だから〜〜という考え方よりも各人の言動や行動による性格把握の方が 重要といえます。 又、人物によって好意までは簡単にいくがそれ以降は非常に上がりにくい、友人関係まで難しいが それ以降は以上に簡単に上がる。など、いくつかタイプがあります。 ただ全体として好意までは簡単にいきますが、親密関係というのは金髪さんと赤毛さん、双璧や ヤンとユリアンのような関係なのでそう簡単にたどり着く事はありません。 あくまで外部評価であり、同じ人物の【信頼】でも実際の友好値にはかなりの隔たりがあったりするので 目安として考えてください。
[35]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:56:13 ID:Drcn/nNg 一方、相性というのは一般的にいう『反り』です。これがよければ、たとえ友好値が低い人物でも 副官補正が高かったり、偶然同じ場所で出会うことが多いなど、良いことがよく起きます。 基本的に不変ですが、友好値が高くなればある程度までは補正されます。 因みに、AとB、AとCの相性がよいからといって、BとCの相性が良いっということはありません。 逆もまた然りです。 捕捉。 一部の人物は友好値のみでなく、依存値や愛情値など別の項目が存在します。 又、友好値は基本的に100段階評価。数字が1になると共通で知己となり、5〜10になると友人。 20〜50で好意、45〜85で信頼、100を超えると親密となります。 〜というのはその人物によって異なり、数字が46でも友人関係なままの人物もいれば好意になる人物も いるし、ごく稀に信頼になる人物もいるということです。 という事で今回は前スレから時間もたっていない事と、恐らく戦闘は起きなさそうなので その辺の説明をすっぱり切り取りました。 テンプレはここまでです。
[36]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:58:08 ID:Drcn/nNg タイガーボラン グランプファイル43+(左フィールド+1)+ハート5=49 マイヤー ブロック33+(ファランクス+2)+ダイヤ3=38 ブックス ブロック28+(ファランクス+2)+クラブ4=34 アルテミュラー ブロック41+(ファランクス+2)+ハートQ=55 ファルケ パンチング44+ハート10=54 『攻撃陣−守備陣』が ≦−2 ブロック成功! タイガーボラン「くらいやがれーーー!!」 バシューン!!! 偉大に、あるいは閃光のように打ち放たれるタイガーボランの無回転シュート。 それは細かいブレを誘発し、人の視覚による情報を惑わす効果があるのだが… アルテミュラー「マイヤー、ブックス!シュートコースを狭める!」 前もってサインで決めていた幾つかのパターンのうちの一つを使うと、視覚情報ではなく 軌道計算による理詰めで…
[37]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 01:59:08 ID:Drcn/nNg ボン!!! 実況「な、なんとタイガーボラン選手のグランプファイルがキーパーに届く前に止められたーー! ここは守備の司令官ことアルテミュラー選手を中心としたDF3人組による連係プレイ炸裂!」 タイガーボラン「ま、まさか!?」 カペロマン(ち!流石にベスト4クラスでは奴のシュートでは役不足だな。せめて俺の サイドワインダークラス…もしくは…げ!?そういえば忘れてた。アイツ…怒っているだろうな) そんな事を思っている間にも… アルテミュラー「メッツァ!!」 ヤーコプ「いかせるか!」 アルテミュラーのパスを防ぐためにほとんど出番の無い男、ヤーコプがカットに走る。
[38]銀河シュナイダー伝説:2011/08/26(金) 02:00:17 ID:Drcn/nNg アルテミュラー パス36+!card ヤーコプ パスカット34+!card お1人様1行ずつ!cardのスペースを抜きコピペってください。 『攻撃陣−守備陣』が ≧2 パスがメッツァの足元へ!! =1 こぼれ球をカルツ有利でカペロマンと競り合い =0 こぼれ球が更にバウンド!ランダム! =−1こぼれ球をカペロマン有利でカルツと競り合い ≦−2 ボールを奪取! となります。
[39]森崎名無しさん:2011/08/26(金) 02:02:46 ID:??? アルテミュラー パス36+ クラブ5
[40]森崎名無しさん:2011/08/26(金) 02:03:22 ID:??? ヤーコプ パスカット34+ ダイヤ6
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0ch BBS 2007-01-24