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【本当の】ファイアーモリブレム38【偽物】
[6]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/05/03(木) 10:15:08 ID:??? ☆ステータスの説明 ・HP これが0になると大抵のキャラは死んでしまいます。カードの判定によっては何とかなるかもしれない…? サッカーパートではガッツに影響します。 ・力 これが高いほど相手に大きいダメージを与えられます。サッカーパートではシュートなどに影響します。 ・技 これが高いほど命中率が上がり必殺の一撃が出やすくなります。サッカーパートではパスなどに影響します。 ・速さ これが高いほど回避が高くなり2回攻撃が出やすくなります。サッカーパートではドリブルなどに影響します。 ・幸運 これが高いほど回避が高くなり相手の必殺を出にくくします。サッカーパートではスルーに影響します。 ・武器レベル これが高いほど高価な武器が扱えるようになります。サッカーパートでは浮き球に影響します。 ・守備 これが高いほど相手の物理ダメージを減らせます。サッカーパートでは守備全般に影響します。 ・魔法防御 これが高いほど魔法ダメージを減らせます。サッカーパートではスルーに影響します。
[7]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/05/03(木) 10:17:49 ID:??? ☆戦場パート・サッカーパートの互換【改訂版】 ガッツ→最大HP×20 ドリブル→速さ+技1/2 パス(ワンツー)→技+速さ1/2 シュート→力+技1/2 タックル→(力+技+守備)1/2 ブロック→守備+力1/2 パスカット→(技+速さ+守備)1/2 競り合い→力+守備1/2 セーブ力→守備+速さ1/2 備える→競り合い+2 スルー→運+技1/2+魔防 浮き球補正→武器レベル1/4 ポストプレイ→パス+浮き球 クリアー→競り合い+浮き球 飛び出し→競り合い+浮き球+2 (端数は切り捨てです) ☆サッカーパートのガッツ消費表 ドリブル、パス、タックル、パスカット、ブロック、競り合い…20 ワンツー、クリアー、ポストプレイ、シュート…40 ボレーシュート、ヘディング…60 キャッチング…20 パンチング、飛び出し、○○に備える…40 魔法ブースト…威力の×20(例…ブリザー+3の場合60消費) ブーストしている間は常に魔法ブースト分のガッツを追加で消費します 必殺ドリブル、パス、タックル、パスカット、ブロック、競り合い、クリアー…60 必殺ワンツー…80 必殺シュート、必殺ブロック、必殺クリアー、必殺セービング、必殺飛び出しの五種はさらに個別にガッツ消費あり
[8]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/05/03(木) 10:20:06 ID:??? ☆戦闘パートの判定 攻撃 力+武器の威力+攻撃判定 守備 守+守備判定 命中 技+武器の命中+命中判定 回避 (速+運)1/2+回避判定 攻速 速-武器の重さ 必殺 技-相手の運 係数 数値の分だけダイヤKから数えていきます。 (例) 6…ダイヤK〜8 ☆【戦闘の計算式】 ・命中合計≧回避合計で攻撃が当たります。攻撃合計-守備合計の分だけHPが削られます。JOKERはダイヤの15扱いです。 ・攻速が相手より4以上で2回攻撃が発動します。攻速はマイナスにはなりません。 ・命中判定が必殺の係数と一致したら【必殺の一撃】が発動し、ダメージが3倍になります。 なおJOKERの場合問答無用で発動します。その他マーク一致などでスキル等が発動したりします。 ・武器には『三すくみ』があり、有利な武器で攻撃した場合(+3)の補正が得られます。 剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いです。これらを踏まえて ・攻撃判定でクラブAを出して相手に命中させた場合武器が【破損】し、もう一度【破損】すると武器が【破壊】されます。 【破損】した武器は道具屋で開かれている『鍛冶屋』で無償で修理してもらえますが、【破壊】の場合修理費がかかります。 ☆レベルアップについて FEの醍醐味のひとつであるレベルアップ。EXPが100になると1レベルアップすると同時にEXPが0に戻ります。 あまった経験値はレベルがカンストするまでは次回に繰り越せます。各キャラの成長率に合わせて、カードを引いて判定します。 成長率はイベントや特訓、アイテムである程度増減することが出来ます。 ☆成長判定について !numnumを使い、元の成長率の数字と足して100を超えれば1アップします。 道具や特訓などで成長率を補正し、200を超えれば2アップします。
[9]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/05/03(木) 10:22:06 ID:??? ☆経験値関係について ・戦場パート 敵にダメージを与える→10 敵に止めを刺す→40 ボスに止めを刺す→80 回復の杖を使う→20 特殊な杖を使う→30 出撃して無事生き残る→50 ※闘技場での戦闘では、削りによる10の経験値は得られません。 ・サッカーパート 各行動が成功する→20(差が2以上で勝負がついた場合のみ) 点を入れる→50 試合に勝つ(チーム全員)→80 試合に負ける(チーム全員)→20 ※試合が決着しない場合はルールにより延長戦、そしてPK合戦となります。 この場合のPKでのシュートでは経験値は入りません。 ☆戦場パートの覚醒 攻撃判定などでJOKERを出した場合項目に応じて能力が上がったりスキルを習得します。 攻撃判定では力や攻撃系スキル。守備判定では守備や魔法防御、防御系スキルなどを習得できます。 ☆試合中の覚醒 Kを出して勝利したときの項目に応じて能力が上がります。 JOKERの場合は大幅に能力が上がり、新たな技やスキルも習得します。
[10]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/05/03(木) 10:25:03 ID:??? ☆サッカーパートの計算式 ・基本的に本編と同じ計算です。が、試合中の自動ガッツ回復はありません。 ・攻撃側と守備側両方が判定時にクラブを引いた時に反則が発生します。 この時反則を犯すのはカードの数値が低かった方です(同数の場合は守備側になります) ただしこれはドリブル対タックルやシュート対クリアと言った接触プレイの時に限られ、 非接触プレイでは反則が発生しない物とします。 ・さらに守備側が複数の人数で攻撃側を囲んだとき、その人数分だけ+補正が働きます。 3人で囲めば+3、6人で囲めば+6の補正がつくので、エースにマークをつけるのはかなり有効な戦法です。 ・シューターとキーパーのカードの数字の和が14の場合、守備側が負けた場合に限り シュートはゴールポストに当たり、更にカードのマークまで一致した場合は枠外になります。 ツインシュート系だけは特別で、お互いのマークが一致したらポストが発生します。 ・シュートをブロックしきれなかった場合でも、シュート力−ブロック力=2〜4だった場合は シュートの威力が−1されます。この効果は重複します。 ・守備側のカードのみ『三すくみ』の恩恵を受けることが出来ます。 ダイヤ>ハート>スペード>ダイヤの組み合わせで有利なカードだと+2、不利だと-2の補正を受けます。 ・相手のカードと同じ数値の場合、三すくみで勝利した方のカードの数値が3倍されます。 三すくみが関与しない場合は元の数値の低い方が3倍されます。 ・守備側が複数で相手を囲んだ場合、先に判定したキャラが勝利、こぼれ球、反則にした場合 後で判定したキャラの判定はキャンセルされ、ガッツも消費されません。 ・攻撃側が複数で仕掛ける場合、一番数値の多いキャラのマークが三すくみの対象となります。 なお、反則判定の場合は全キャラが対象となります。
[11]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/05/03(木) 10:26:40 ID:??? ☆試合中の怪我判定 ケガの深度 非接触 接触 反則受 シュート 接触 反則受 吹飛 吹飛 吹飛 万全の状態 無 無 中 小 中 大 なおりかけ 無 小 中 中 中 大 軽傷治療済 小 中 中 中 大 大 軽傷未治療 中 中 大 大 大 危 重症治療済 中 大 大 大 危 必 重症未治療 大 危 必 必 必 必 プレイ不能 必 必 必 必 必 必 無=怪我は発生しない 小=クラブの4か9か13 中=クラブの偶数 大=クラブ 危=クラブかスペード 必=必ずケガをする
[12]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/05/03(木) 10:28:41 ID:??? ☆戦場パートの森崎のステータス 森崎 キーパー レベル13 EXP30 0戦0勝0敗 1500G 成長率 HP24/24 70 力 15 40 技 16 25 速 20 70 運 18 50 武 11 20 守 17 40 魔 4 3 指揮2 スキル『守護』同じ部隊の味方への致死量のダメージを自分のHPが0になるまで肩代わりできる 『星撃』攻撃判定がダイヤで攻撃合計値が1.5倍(切り捨て)になる 『小盾』守備判定がダイヤで受けるダメージを半分(切り捨て)にする 『疾走』攻撃速度が常に+3 持ち物 『鉄の斧』(威力8 命中4 重さ7 武器1) 『鉄の剣』(威力5 命中5 重さ2 武器1) 『フェザー(ヒヨコ)』 『パンチグローブ』(パンチ系+1) 支援 マルス(2)アベル(2)クリス(1)カタリナ(1)ライアン(1)
[13]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/05/03(木) 10:30:55 ID:??? ☆サッカーパートの森崎のステータス 最大ガッツ 480/480+50 ドリブル 28 パス 26 シュート 23 タックル 24+0.5 パスカット 26 ブロック 24 競り合い 23 スルー 30 セーブ力 27 飛び出し 25+2 備える 23+4 浮き球補正 2 『がんばりセービング』キャッチ技 威力5 消費120 『がんばりダイビング』パンチング技 威力7 消費160 味方のフォロー率増加 『がんばりセービング・改』 キャッチ技 威力9 消費200 『がんばりヒップアタック』パンチ技 威力10 消費100〜400 バランス矯正 『カウンターパンチ』飛び出し技 威力10 消費240 勝利で相手を必ず吹っ飛ばすが敗北で自分が必ず吹っ飛ぶ 『頑張竜セービング』キャッチ技 威力15 消費320 『やや華麗なドリブル』 必殺ドリブル 確率1/4で発動。威力2 『キープドリブル』 必殺ドリブル 確率1/4で発動。威力2 こぼれ球時絶対勝利 『ヒールリフト』 必殺ドリブル 確率1/4で発動。威力4 『マーベラスコンビ』必殺ワンツー 要マルス 威力5 『マーベラスツイン』必殺ツインシュート 要マルス 威力12 消費270 吹っ飛び3 スキル『慎重な判断』キーパーとの一対一時、判断ミスによるマイナス補正を打ち消す スキル『そう何度も抜かれてたまるか』1失点後、キーパーの全判定で1/2で+3 スキル『ラーニングセーブ』受けたシュートと同系統のシュートに対し補正を得る
[14]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/05/03(木) 10:33:00 ID:??? テンプレはここまで。祝!FE覚醒発売!既に2週ほど過ぎていますが、非常に楽しんでおります。 おかげで更新のほうがかなり遅くなってしまい申し訳ありません……。 さて、ついに超モリサキことラムカーネとの直接対決が行われることになりましたが、 これから先、定期的に行われる予定のラムカーネ戦はただ勝利するだけでなく、 特定の選手同士を接触させることでイベントが進行し大幅に有利になることがあります。 また、試合に負けることでしか得られないものなどもあるかもしれません。 いずれにせよリセット無しの真剣勝負なので、悔いのないように戦って欲しいです。 それではこの38スレ目(ついに無印コミックス分を超えちゃった)もよろしくお願いいたします〜
[15]森崎名無しさん:2012/05/03(木) 19:39:09 ID:??? スレたて乙です
[16]キャプテン松山 ◆RxYivCScyw :2012/05/04(金) 20:43:03 ID:??? 新スレ乙です。 カタリナ「森崎……気をつけなさい、セシル(の料理)は恐ろしい敵、食べてはなりません」 とうとう森崎VSラムカーネの対決の時がきましたね! 熱い展開に胸が躍りますが、謎の助っ人が気になります。 前衛向きということは……ソシアルナイト系で最後にスがつく方でしょうか? ス、ス……マチスの活躍に期待しております!
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0ch BBS 2007-01-24