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【本当の】ファイアーモリブレム38【偽物】
[783]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/07/08(日) 23:37:57 ID:??? オグマのような傭兵の戦い型の基本は、軽装の歩兵が持つ身軽さを最大限に活かしたものである。 手数で圧倒しつつ、相手の反撃を避けながら次々と敵軍を殲滅していく。 そんな彼らの戦闘スタイルは稀に『地雷』や『無双』と称されている。 もっとも未熟な傭兵では打たれ弱さが災いし『やっつけ負け』ることもままあるのだが。 オグマ「とはいえ、この程度の連中ならそんなドジはふまんぜ」 魔道士A「ぐへぇあ!?」 斬り上げと斬り下ろしの二段攻撃であっという間に魔道士Aを倒すオグマ。 あまりの早業に後ろに待機しているロディは一瞬呆けてしまうほどに彼の剣に見惚れてしまっていた。 ロディ「私もいつかはあなたのような強さを手に入れることは出来るのだろうか…」 オグマ「どうだかな。だが、お前の素質は俺の見る限り本物だ。 それを発揮できるかどうかはお前次第だがな。さァ、やってみな」 ロディ「はいっ!」 ロディは鉄の槍を構えると、馬を走らせ接近戦を仕掛けに行く。 魔道士B「貴様もさっきの騎士のように黒焦げにしてやるよ。ヒャハハッ」 ロディ「戦場での驕りは視野を狭めるだけだ。そんな奴に私は…負けない!」
[784]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/07/08(日) 23:39:22 ID:??? 先着『2名』様で ★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9) 命中判定→!card+15+指揮(2)= 攻撃判定→!card+15+指揮(2)= 回避判定→!card+11+指揮(2)= 守備判定→!card+0+指揮(2)=★ ★魔道士B 20/20 サンダー(攻速…7 係数…ダイヤK〜Q) 命中判定→!card+15+指揮(3)= 攻撃判定→!card+10+指揮(3)= 回避判定→!card+5+指揮(3)= 守備判定→!card+5+指揮(3)=★ と!とcardの間のスペースを埋めて上から順番に【キャラ別に名前もまとめて】書き込んで下さい。 【補足・補正】 ロディの攻撃判定がダイヤ・ハートで『練気』で+2 ロディの命中・回避判定がダイヤで『集中』で+3 ロディの回避判定がダイヤ・ハートで『俊敏』で+3 魔道士Bの命中・回避判定がダイヤで『集中』で+3 戦闘計算式は>>8を参照してください
[785]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:40:30 ID:??? ★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9) 命中判定→ ダイヤ10 +15+指揮(2)= 攻撃判定→ スペード10 +15+指揮(2)= 回避判定→ クラブQ +11+指揮(2)= 守備判定→ クラブ9 +0+指揮(2)=★
[786]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:40:30 ID:??? ★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9) 命中判定→ ハートK +15+指揮(2)= 攻撃判定→ ハートJ +15+指揮(2)= 回避判定→ ダイヤ3 +11+指揮(2)= 守備判定→ クラブ9 +0+指揮(2)=★
[787]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:40:36 ID:??? ★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9) 命中判定→ クラブ10 +15+指揮(2)= 攻撃判定→ スペード6 +15+指揮(2)= 回避判定→ クラブQ +11+指揮(2)= 守備判定→ ハート5 +0+指揮(2)=★
[788]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:42:20 ID:??? ★魔道士B 20/20 サンダー(攻速…7 係数…ダイヤK〜Q) 命中判定→ クラブ8 +15+指揮(3)= 攻撃判定→ スペードA +10+指揮(3)= 回避判定→ ハート5 +5+指揮(3)= 守備判定→ ダイヤ3 +5+指揮(3)=★
[789]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:51:14 ID:??? >弓使い救済 一番手っ取り早いのは「先制攻撃チャンス」を多めに取ることじゃない? まず最初に弓使いたちが殴りあってから通常の攻撃処理に入る(もちろんここでも弓使いたちは殴る)。 戦闘の雰囲気としてはリアルになるし、弓使い救済にもなるけど、 @それはちょっと強過ぎないか A魔法使いたちはどうする(彼らにも適用すると強くなりすぎる) という問題もあるよね。まあ、あくまで案の一つと考えていただければ。
[790]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/07/09(月) 00:43:44 ID:??? >>789 提案ありがとうございます。攻撃や命中判定にある程度のマイナス補正をかければ、弓兵の先制ルールはいいかもしれません。 私の方で考えていたのは部隊編成の際の攻撃目標の割り振りをもっと明確にし、 部隊の人数が一定以上いることでJOKER以外では絶対に攻撃されないポジションを設定できる新たなルールです。 もう一つの案としては単純に弓兵の性能やスキルの強化ですね。反撃が難しい、打たれ弱い弓兵ですが 『攻撃のスペシャリスト』と割り切り、ダメージ効率の高いスキルを習得しやすいように設定し直します。 先制を心がけることで殲滅力の高い部隊を作れるが、撃ち漏らすと無力化されてしまう。 そんなハイリスクハイリターンな兵種にすることで魔道士系とうまく分けていきたいところです。 第2部に本格的に入る前に、戦闘パートとサッカーのルールをもう一度見なおしてみますね。 この他にもバランスが気になるところがあればお気軽にレスをくだされば嬉しいです。 =========== ★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9) 命中判定→ ダイヤ10 +15+指揮(2)+3『集中』=30『必殺』 攻撃判定→ スペード10 +15+指揮(2)=27 回避判定→ クラブQ +11+指揮(2)=25 守備判定→ クラブ9 +0+指揮(2)=11★ ★魔道士B 20/20 サンダー(攻速…7 係数…ダイヤK〜Q) 命中判定→ クラブ8 +15+指揮(3)=26 攻撃判定→ スペードA +10+指揮(3)=14 回避判定→ ハート5 +5+指揮(3)=13 守備判定→ ダイヤ3 +5+指揮(3)=11★ ロディの攻撃!必殺の一撃!魔道士Bに48ダメージ! 魔道士Bは倒れた。ロディは40の経験値を得た ロディのレベルが11に上がった!
[791]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/07/09(月) 00:45:21 ID:??? 先着『1名』様で ★ロディ ソシアルナイト レベル11 成長率 H 32 75+!numnum= 力 8 40+!numnum= 技 9 55+!numnum= 速 10 50+!numnum= 運 12 40+!numnum= 武 11 60+!numnum= 守 7 30+!numnum= 魔 0 3+!numnum=★
[792]森崎名無しさん:2012/07/09(月) 00:45:50 ID:??? ★ロディ ソシアルナイト レベル11 成長率 H 32 75+ 04 = 力 8 40+ 53 = 技 9 55+ 43 = 速 10 50+ 56 = 運 12 40+ 14 = 武 11 60+ 35 = 守 7 30+!numnum= 魔 0 3+!numnum=★
[793]森崎名無しさん:2012/07/09(月) 00:45:57 ID:??? ★ロディ ソシアルナイト レベル11 成長率 H 32 75+ 60 = 力 8 40+ 18 = 技 9 55+ 54 = 速 10 50+ 92 = 運 12 40+ 04 = 武 11 60+ 06 = 守 7 30+ 38 = 魔 0 3+ 00 =★
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