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【再び】キャプテンEDIT37【全国へ】
[125]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:19:27 ID:??? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ バランスの変更に際し、性能が変化した技があります。ご注意下さい。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 【大前の現在の能力値】 ド./パ/シ/タ/カ/ブ/せ/ 総 /高/低/ ガッツ /選手名 |64|61|64|64|61|61|64| 439 | 4/4 | 860 | 大前 |16|12|39|12|11|19|32|←現在の必殺技経験値 ○習得必殺技 ドライブシュート … 地上シュート 威力:7(吹っ飛び係数5) 消費ガッツ:200 クリアボム … 高い浮き球シュート 威力:6(吹っ飛び係数3) 消費ガッツ:250 ↓↓↓性能調整↓↓↓ スマートボム … 低い浮き球シュート 威力3(吹っ飛び係数5)、消費ガッツ:160 ↑↑↑性能調整↑↑↑ ショートドライブ … 1対1シュート 威力:5 消費ガッツ:120 ダブルヒール … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+5 華麗で強引なドリブル … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+4(吹っ飛び係数:2) 頭脳的なドリブル … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+4 強引なドリブル … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+2(吹っ飛び係数:2) … 現在は発動技リストに登録されていません 華麗なドリブル … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+3 … 現在は発動技リストに登録されていません ドライブパス … 地上パス 威力:3 消費ガッツ:60 アサルトタックル … タックル 威力:1/4でタックル力+4(吹っ飛び係数:2) パワータックル … タックル 威力:1/4でタックル力+2(吹っ飛び係数:4) クイックダッシュカット … パスカット 威力:1/4の確率でパスカット力+2 (↓に続きます)
[126]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:20:28 ID:??? (続き) ハイタワーポスト … ポストプレイ 威力:2 消費ガッツ:100 強引なせりあい … せりあい 威力:1/4の確率でせりあい+2(吹っ飛び係数:4) 鳳翼天翔 … せりあい 威力:1/2の確率でせりあい+3(吹っ飛び係数:2) ツインシュート … 低い浮き球シュート 威力:3 消費ガッツ:120×2 ※要・比良山 鳴紋コンビ … ワンツー 威力:2 消費ガッツ:80×2 ※要・比良山 ○習得スキル クリアー上手い … クリアー時に+2補正 ポストプレイ◎ … ポストプレイ時に+3補正 強烈なシュート … 必殺技以外のシュート時に1/4で+2補正 フェアプレイ精神 … 反則をしなくなる。代わりに反則の条件を満たすと-3のペナルティ発生 ↓↓↓性能調整↓↓↓ ダイヤジスタ … プレイ時、ダイヤのAを引くと13に、ダイヤの2〜6を引くと7に変化する ↑↑↑性能調整↑↑↑
[127]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:22:20 ID:??? 【現在の所持品など】 ○幻想ポイント 現在:117ポイント ○所持金 現在:32500円 ○所持アイテム 人参のペンダント:パス練習時に+dice/2の補正(残り2回) ハンター腕章:パスカット練習時に+dice/2の補正(残り2回) 瀟洒なナイフ:タックル練習時に+dice/2の補正(残り2回) サンバイザー:せりあい練習時に+dice/2の補正(残り3回) ヤマザルの腕輪:ブロック練習時に+dice/2の補正(残り2回) 菱野のミサンガ:全国大会でビハインド時に一度だけ発動。全判定に+1&ポスト・枠外を防ぐ 恋愛成就お守り:恋愛関係のイベントで、一度だけ好感度低下判定を防ぐ。ただし、選択などで強制的に下がる時は無効 健康祈願お守り(×3):チームメイトの怪我を一段階だけ回復。 交通安全お守り:一度だけ接触プレイ時に反則が起こることを防ぐ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 練習アイテムの効果は、単独練習・二人練習問わずdice/2になりました ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
[128]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:24:31 ID:??? ぎゃあ、いきなりミスが!? >>127のアイテム欄ですが、交通安全お守りは清栄戦で消滅、健康祈願お守りは残り2個の間違いでした 再開早々すみません --------------------------------------------------------------------------------------------- 【現在、習得フラグの立っている技・一覧】 ○ドライブシュートの発展・派生技 ※ スカイドライブ:威力5(吹っ飛び係数4)、消費ガッツ250、高い浮き球シュート、必要必殺シュート経験値20(発展性:無) ※ ※ ミラクルドライブ:威力10、ドライブシュート時にダイヤで派生、必要必殺シュート経験値20(発展性:高) ※ ↓↓↓性能調整↓↓↓ ※ カウンターシュート:威力10、消費ガッツ300、ブロック。相手必殺シュート時のみ発動。成功時に相手のシュート値+10で撃ち返す 必要必殺シュート経験値or必殺ブロック経験値40 ※ ↑↑↑性能調整↑↑↑
[129]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:25:39 ID:??? ○ドライブパスの発展・派生技 ※ グリーンカットパス:威力5、消費ガッツ80、地上パス、必要必殺パス経験値40(発展性:微) ※ ○クリアボムの発展・派生技 ↓↓↓性能調整↓↓↓ ※ ニュークリアボム:威力8(吹っ飛び係数1)、消費ガッツ350、高い浮き球シュート、必要必殺シュート経験値100(発展性:無) ※ ↑↑↑性能調整↑↑↑ ※ クリアボム(高い浮き球クリアー版):威力3(吹っ飛び係数2)、消費ガッツ150、必要必殺せりあい経験値30(発展性:無) ※ ○華麗なドリブルの発展・派生技 ※ フラミンゴクリップ:威力5、ドリブル、必要必殺ドリブル経験値60(発展性:無) ※ ↓↓↓性能調整↓↓↓ ※ 華麗なトラップ:威力3、消費ガッツ100、トラップ、必要必殺せりあい経験値50(発展性:有) ※ ↑↑↑性能調整↑↑↑ ○頭脳的なドリブルの発展・派生技 ※ 芸術的なドリブル:威力5、ドリブル、必要必殺ドリブル経験値50(発展性:有) ※ ○強引なドリブルの発展・派生技 ※ 超強引なドリブル:威力3(吹っ飛び係数2)、ドリブル、必要必殺ドリブル経験値25(発展性:有) ※
[130]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:26:42 ID:??? ○強引なせりあい発展・派生技 ※ 強引なせりあい・発動率1/2:威力2(吹っ飛び係数4)、せりあい、必要必殺せりあい経験値50(発展性:発動率向上のみ) ※※ ○強引なドリブル×華麗なドリブルの複合技 ※ 華麗で強引なドリブル:威力4(吹っ飛び係数2)、ドリブル、必要必殺ドリブル経験値25(発展性:発動率向上のみ) ※ ○パスフラグで習得できる技 ※ ピンポイントパス:威力2、消費ガッツ60、地上パス、必要パス経験値20(発展性:有) ※ ※ トップスピンパス:威力3、消費ガッツ60、地上パス、必要パス経験値25(発展性:有) ※ ※ レインボーパス:威力3、消費ガッツ60、空中使用可能パス、必要パス経験値70(発展性:無) ※
[131]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:27:45 ID:??? 【ルールなど】 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 一部のルールに変更があります。ご注意下さい。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ☆守備時の人数補正☆ 複数人で守備を行う場合、+補正を受けられます。 具体的には2、3人で+1、4人〜6人で+2、7人以上で+3となります。 また、攻撃側の行動がドリブルの場合、4人以上の守備がつくと囲まれペナ(-2)が、 フィールダーが4人以上いるPA内でドリブルする場合は密集ペナ(-5)が発生します。 これらの補正は重複します(ただし、密集ペナは囲まれペナを打ち消します)。 ただし、GKはとびだし時以外は人数補正から除外されます。 ☆守備時の行動の順番☆ 守備時の行動は原則として上から順に判定し、-2差が付く、反則が発生するなどの事態でプレイが止まるまで判定を続行します。 ただし、ブロックまたはクリアーとセービングが同時に起こる場合は、ブロックorクリアーの時点でこぼれ球が最高の結果だった時、 セービングで-2差を付けていてもねじこみやコーナーキックに移行します。 とびだしの場合はブロック、クリアーと同様に判定します。 ☆消費ガッツ☆ 試合でプレイする際、相手と勝負する判定となるとガッツを40消費します。吹き飛ばされると更に50消耗します。 シュート、パンチングではガッツを80消費します。 必殺技で消費するガッツは、任意で発動する技以外は通常行動と同じです。 つまり、任意で発動可能なシュート、セービング、パス、ワンツー、トラップ、ポストプレイ、クリアーは、 それぞれ技に応じた消費ガッツが設定され、それ以外の確率で発動する技は一律40となります。 ただし得点に大きく絡むブロックは例外で、発動時にガッツを大きく消耗します。
[132]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:28:48 ID:??? ☆ブロックによるシュート力減衰☆ 相手のシュートをブロックしきれなくても、シュート力−ブロック力が2〜4の時は、シュート力に-1の減衰が発生します。 この効果は重複しますので、ブロックを行う人数が多いほど守備側が有利になります。 なお浮き玉シュートへのクリアーも、同様の判定を行います。 ☆ ポ ス ト ☆ シュートを撃った選手とGKのカードの数字が一致した場合はポストに当たり、こぼれ球になります。 ただしGKのセービングの数字がシュートの数字を2以上上回っていた場合は、通常の判定と同じく守備側ボールとなります。 またシュートを撃った選手のカードがダイヤだった場合、枠内にいきます。 シュートを撃った選手のカードがクラブだった場合は枠外にいって、吹っ飛び係数が無い場合守備側ボール、あればCKです。 また、このスレでは本スレと違い、キーパーが行動できない(1対1やとびだし後のねじこみなど)場合にもポスト判定が存在します。 ゴール前では最後まで気が抜けないのでご注意を! ☆ポストプレイ☆ このスレでのポストプレイは、『敵PA内で高い浮き玉をヘディングで味方の足元に落とし、フリーで次のプレーをさせる』、 と定義します。実際のサッカーではボールを持ったまま味方の上がりを待ったりなど色々ありますが、当スレではこの通りです。 判定に必要とされる数値は攻守ともにせりあいと浮き玉です。 せりあい技を持っている選手は必殺技を発動できます。 相手に2以上の差を付けて成功すると、敵のブロック要員を少なくしたり、上手くいけばボールを渡した味方に+2の補正を付けられます。 1差での部分的成功でも、ブロック要員を大幅に少なくできるので、有効に活用しましょう。 勿論、キーパーがとびだしていた場合、成功時にはゴールは空っぽになります。
[133]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:29:53 ID:??? ☆本スレには無い、または相違のある種類の必殺技の説明☆ ・ポストプレイ 本スレでは高パス力に+補正が付く技ですが、このスレでは上記の通り浮き球とせりあいを用います。 選手のパス力が低くても問題無いので、フィールダー若島津は何気に本スレより使い勝手が上がっていますね。 任意発動であるため、通常行動より大きくガッツを消費します。 (例:ハイタワーポスト、デルタポストプレイ、三角飛びポストプレイなど) ・トラップ 任意発動タイプの技です。1対1に持ち込みたい時やブロックを減らしてシュートしたい時などに有用な半面、 任意発動のために消費ガッツがあり、計画的に使わないとガス欠確実です。 (例:華麗なトラップなど) ・せりあい せりあいを用いる行動全般で使用できます。ポストプレイ、トラップと違い確率発動型の技です。消費ガッツはありません。 特徴的な特性として、クリアーやトラップなどの任意発動技と重複して発動できます。 イメージ的には、トラップやポストプレイをしつつ相手選手を弾き飛ばしたりする感じでしょうか。 GKがとびだしていたらキーパーチャージになる? ……そこはキャプ翼のサッカーは現実とはルールが違うということで。 非常にお得な技ですが、発動率を向上させるのが難しく、また他の技から派生するタイプなのでNPCはなかなか覚えてくれません。 (例:強引なせりあい、鳳翼天翔など) ☆PK戦☆ PA内で守備側選手が反則したり、トーナメント戦で試合終了まで同点だった場合、PK戦が行われます。 PK戦時にはカードとステータスでの勝負の他に、ジャンケンを用いた読み合いが発生します。 GKがジャンケンで勝利した場合はセービング判定が行われ、あいこの場合は-4の読み違えペナ、 負けた場合は強制的敗北が発生します。 GKが不利ですが、それがPK戦と言うものです。頑張ってください。 また、ジャンケンで負けてもポスト、枠外の判定はちゃんと存在します。
[134]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/06/15(金) 22:30:59 ID:??? ☆反則について☆ 接触プレイの際に攻撃側と守備側の選手が引いたカードが両方クラブの場合、反則が発生します。 このとき反則が取られるのは『カードの数字』が低い方です。カードと能力の総和ではないことに注意してください。 例)ドリブル99(+クラブのA)VSタックル20(+クラブの2)の対決の場合、攻撃側が反則になります。 パス対パスカット、シュート対ブロック(orセービング)のような選手同士が触れ合わないプレイの場合、反則は発生しません。 オフサイドも、オフサイドトラップを発動させられる選手がいないと発生しません。そういう仕様です。 またマリーシアやダーティーディフェンスなどのスキル、試合中のイベントによって反則が発生する場合もあります。 反則の重さはカードを引いて判定しますが、怪我の発生や局面の軽重、反則の頻度により判定が辛くなっていきます。 ☆試合中の覚醒について☆ 各絵柄のKかJOKERを引くと覚醒フラグが立ち、新たにK・JOKERをもう一度引くことによって才能が開花し全能力が+1されます。 更にJOKERの場合は対応する行動に関連した必殺技・スキルのフラグを獲得します。 フラグは次回の覚醒か関連する練習で回収することで、対応する必殺技orスキルを会得できます。 KやJOKERを引いても負けだったり、クラブのKで反則を受けたり、引いた選手より前の判定でプレイが止まったりしても 覚醒は起こります。多分、インスピレーションか何かを得られたのでしょう。 大前の場合は、必殺技フラグの回収・習得に代わって対応する能力の必殺技経験値がKで+5、JOKERで+10となります。 なお、中学生編の現在、フィールダーは能力値の総合が400を超えるか何らかの能力が60以上に達した場合、 全能力アップに必要なK・JOKERの枚数が4枚になります。 キーパーの場合は総合力390以上、またはせりあいとセーブ力のどちらかが60以上に達した場合に制限が掛かります。 技・スキルを習得する場合は通常と変わりません。 また、中学生編現在、選手の各能力値の上限は65です。この制限はJY編に移行するまで続きます。 更にフラグの回収による技・スキルの習得にも、NPCは分野ごとに上限が定められます。
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0ch BBS 2007-01-24