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【貴族の傲慢】異邦人モリサキ2【傭兵の意地】
[69]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 12:03:48 ID:??? >>63 まず青は湖ですね。凡例に不足がありまして申し訳ありません。 仰る通り敵2は湖を直進できませんので、森崎隊へ攻撃するとすれば 一旦迂回する必要があります。 また間接攻撃の戦闘タイミングも仰る通りで、移動処理を行った後、 敵部隊が射程に入っていた場合にその時点で戦闘処理が発生します。 >>65 はい、そうお考えいただいて結構です。 厳密に言えばヤング隊は森崎の指揮外なので本来は「味方」扱いですが、 マップ提示でも表示している通り、今回は「自軍」として扱い、基本的には プレイヤー側に有利な順序で自動的に処理しています。 今回の戦争は初回ということでチュートリアルという意味合いもあり、 若干特殊な仕様とさせていただいております。 この点も説明が不足しておりまして申し訳ありませんでした。 但しルール上にもあるように、練度が同値である場合は自軍→味方という 処理順となりますので、いずれにせよ移動指示での経路指定は可能でした。 またスキル使用による練度の変動は「移動処理の時点」で行われます。
[70]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 12:06:00 ID:??? >>69訂正です。 ×但しルール上にもあるように、練度が同値である場合は自軍→味方という 処理順となりますので、いずれにせよ移動指示での経路指定は可能でした。 ○ルール上にもあるように、練度が同値である場合は自軍→味方という 処理順となりますので、移動指示での経路指定自体は可能ですが 移動はキャンセルされます。(ですので、基本的には案が採用されません)
[71]◆W1prVEUMOs :2012/07/29(日) 10:20:28 ID:??? >>70 dです
[72]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 12:55:24 ID:??? 皆様、ご回答ありがとうございます。 それでは早速、>>60の選択については…… >>63 ノータ ◆JvXQ17QPfo様の案を採用させていただきます! 次ターンで敵2を射程に収めても、その更に次のターンでは湖を挟んでいるために密着されないことまで しっかりと予測されていますね。 ただ、次ターンも基本的に敵軍の方が早く移動処理をされることにはご注意下さい。 CP3を進呈いたします。 また次ターンの敵2への対処に言及いただいている>>62 Q513 ◆RZdXGG2sGw様、>>68 さら ◆KYCgbi9lqI様にも 次点としてそれぞれCP1を進呈いたします。 >>64 はい、部隊目標はきっちりこなしておきたいところですね。 自部隊の攻撃によるものでなくても達成できますし、連携して仕留めていきましょう。 >>67 はい、弓兵は足が遅いので、毎ターンきっちり移動していかないと戦況に乗り遅れてしまいます。 ただ密着されると分が悪いという欠点もありますので、突出しすぎることには注意したいところです。 その点にさえ気をつければ、かなり有利なユニットですね。
[73]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 12:58:33 ID:??? ****** ・左上に移動 「森に入って第一分隊を援護するぞ! 敵部隊が射程に収まり次第、一斉に弓射開始! 敵をハリネズミにしてやれ!」 森崎の号令一下、第二分隊が動き始める。 その頃、ついに左翼でも敵部隊との交戦が開始されていた。 ****** ・ターン2 移動処理 敵1……動きませんでした。 敵2……南東、南東に移動。 敵3……南東に移動。 会敵! 敵4……南東に移動。 敵5……動かず。 会敵! 自軍2……北西に移動。 射程内に敵影! 自軍1……北東に移動。 会敵! 味方1……動きませんでした。 味方2……動けず。 会敵! 味方3……動けず。 会敵! ****** ※戦闘に移行します。
[74]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 12:59:33 ID:??? ◎戦闘処理 敵3 vs 味方2 敵3 第三大隊3 の突撃! 馬100/100、練度50、士気30 [兵種25+練度5]*[兵数比1]=30 兵数与ダメージ30、士気与ダメージ6 味方2 第四大隊2 の突撃! 歩100/100、練度5、士気50 [兵種20+練度0]*[兵数比1]=20 兵数与ダメージ20、士気与ダメージ4 結果: 敵3 第三大隊3 馬80/100、練度50、士気26 味方2 第四大隊2 歩70/100、練度5、士気44 *** 意気高く突撃した自由騎士とその従卒たち。 まずは互角に近い戦果に、全欧最強何するものぞと鬨の声を上げる。 しかし対するヴァルファは狼狽えた風もなく、一糸乱れぬ隊列を維持し続けるのであった。 ***
[75]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 13:00:34 ID:??? ◎戦闘処理 敵5 vs 味方3 *** 敵5 第三大隊5 歩132/150、練度50、士気27 の突撃! [兵種25+練度5]*[兵数比1.60]=48 兵数与ダメージ48、士気与ダメージ9 味方3 第四大隊3 歩 82/100、練度5、士気47 の突撃! [兵種20+練度0]*[兵数比1]*[地形0.9]=18 兵数与ダメージ18、士気与ダメージ3 結果: 敵5 第三大隊5 歩114/150、練度50、士気24 味方3 第四大隊3 歩 34/100、練度5、士気36 *死亡判定発生!
[76]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 13:01:38 ID:??? *** *死亡判定 対象(第四大隊3 部隊長) 損耗率 66%、目標値【16】 → !numnum ※!と numnum の間のスペースを消して判定して下さい。 目標値以上で判定回避。 目標値未満が出た場合は対象キャラクターが死亡します。 ***
[77]森崎名無しさん:2012/07/29(日) 13:05:41 ID:??? 対象(第四大隊3 部隊長) 損耗率 66%、目標値【16】 → 12
[78]傍観者 ◆YtAW.M29KM :2012/07/29(日) 13:06:04 ID:??? 対象(第四大隊3 部隊長) 損耗率 66%、目標値【16】 → 27
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0ch BBS 2007-01-24