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【反撃の】ファイアーモリブレム40【狼煙】
[11]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/08/30(木) 03:59:08 ID:??? ☆経験値関係について ・戦場パート 敵にダメージを与える→10 敵に止めを刺す→40 ボスに止めを刺す→80 回復の杖を使う→20 特殊な杖を使う→30 出撃して無事生き残る→50 ※闘技場での戦闘では、削りによる10の経験値は得られません。 ・サッカーパート 各行動が成功する→20(差が2以上で勝負がついた場合のみ) 点を入れる→50 試合に勝つ(チーム全員)→80 試合に負ける(チーム全員)→20 ※試合が決着しない場合はルールにより延長戦、そしてPK合戦となります。 この場合のPKでのシュートでは経験値は入りません。 ☆戦場パートの覚醒 攻撃判定などでJOKERを出した場合項目に応じて能力が上がったりスキルを習得します。 攻撃判定では力や攻撃系スキル。守備判定では守備や魔法防御、防御系スキルなどを習得できます。 ☆試合中の覚醒 Kを出して勝利したときの項目に応じて能力が上がります。 JOKERの場合は大幅に能力が上がり、新たな技やスキルも習得します。
[12]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/08/30(木) 04:00:24 ID:??? ☆サッカーパートの計算式 ・基本的に本編と同じ計算です。が、試合中の自動ガッツ回復はありません。 ・攻撃側と守備側両方が判定時にクラブを引いた時に反則が発生します。 この時反則を犯すのはカードの数値が低かった方です(同数の場合は守備側になります) ただしこれはドリブル対タックルやシュート対クリアと言った接触プレイの時に限られ、 非接触プレイでは反則が発生しない物とします。 ・さらに守備側が複数の人数で攻撃側を囲んだとき、その人数分だけ+補正が働きます。 3人で囲めば+3、6人で囲めば+6の補正がつくので、エースにマークをつけるのはかなり有効な戦法です。 ・シューターとキーパーのカードの数字の和が14の場合、守備側が負けた場合に限り シュートはゴールポストに当たり、更にカードのマークまで一致した場合は枠外になります。 ツインシュート系だけは特別で、お互いのマークが一致したらポストが発生します。 ・シュートをブロックしきれなかった場合でも、シュート力−ブロック力=2〜4だった場合は シュートの威力が−1されます。この効果は重複します。 ・守備側のカードのみ『三すくみ』の恩恵を受けることが出来ます。 ダイヤ>ハート>スペード>ダイヤの組み合わせで有利なカードだと+2、不利だと-2の補正を受けます。 ・相手のカードと同じ数値の場合、三すくみで勝利した方のカードの数値が3倍されます。 三すくみが関与しない場合は元の数値の低い方が3倍されます。 ・守備側が複数で相手を囲んだ場合、先に判定したキャラが勝利、こぼれ球、反則にした場合 後で判定したキャラの判定はキャンセルされ、ガッツも消費されません。 ・攻撃側が複数で仕掛ける場合、一番数値の多いキャラのマークが三すくみの対象となります。 なお、反則判定の場合は全キャラが対象となります。
[13]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/08/30(木) 04:01:37 ID:??? ☆戦場パートの森崎のステータス 森崎 キーパー レベル14 EXP90 4戦2勝0敗 1500G 成長率 HP25/25 70 力 16 40 技 16 25 速 20 70 運 18 50 武 11 20 守 19 40 魔 4 3 指揮2 スキル『守護』同じ部隊の味方への致死量のダメージを自分のHPが0になるまで肩代わりできる 『星撃』攻撃判定がダイヤで攻撃合計値が1.5倍(切り捨て)になる 『小盾』守備判定がダイヤで受けるダメージを半分(切り捨て)にする 『疾走』攻撃速度が常に+3 持ち物 『鉄の斧』(威力8 命中4 重さ7 武器1) 『鉄の剣』(威力5 命中5 重さ2 武器1) 『フェザー(ヒヨコ)』 『パンチグローブ』(パンチ系+1) 支援 マルス(2)アベル(2)クリス(1)ライアン(1)
[14]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/08/30(木) 04:02:53 ID:??? ☆サッカーパートの森崎のステータス 最大ガッツ 500/500+50 ドリブル 28 パス 26 シュート 24 タックル 25+0.5 パスカット 27 ブロック 27 競り合い 25 スルー 30 セーブ力 29 飛び出し 27+2 備える 25+4 浮き球補正 2 『がんばりセービング』キャッチ技 威力4 消費120 『がんばりダイビング』パンチング技 威力7 消費160 味方のフォロー率増加 『がんばりセービング・改』 キャッチ技 威力9 消費200 『がんばりヒップアタック』パンチ技 威力10 消費100〜400 バランス矯正 『カウンターパンチ』飛び出し技 威力10 消費240 勝利で相手を必ず吹っ飛ばすが敗北で自分が必ず吹っ飛ぶ 『頑張竜セービング』キャッチ技 威力15 消費320 『やや華麗なドリブル』 必殺ドリブル 確率1/4で発動。威力2 『キープドリブル』 必殺ドリブル 確率1/4で発動。威力2 こぼれ球時絶対勝利 『ヒールリフト』 必殺ドリブル 確率1/4で発動。威力4 『マーベラスコンビ』必殺ワンツー 要マルス 威力5 『マーベラスツイン』必殺ツインシュート 要マルス 威力12 消費270 吹っ飛び3 スキル『慎重な判断』キーパーとの一対一時、判断ミスによるマイナス補正を打ち消す スキル『そう何度も抜かれてたまるか』1失点後、キーパーの全判定で1/2で+3 スキル『リザイアパンチ』ノーマルパンチ選択時、2差で勝利した場合、数値差の×10/2のガッツを回復
[15]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/08/30(木) 04:04:15 ID:??? ☆〜恐怖の記憶が力に変わる!別録・ラーニングセーブ辞典〜☆ 『キャノン』+1 『オーバー』+1『ライジング』+1『ツイン』+2 ☆〜沢山集めて輝かせ!別録・星のかけら辞典〜☆ 『イスラス』0/1『シェスター』0/1『マーガス』1/1『ビクトリーノ』1/1 『中里』0/1『若林』0/1『シュナイダー』0/1『肖』1/1
[16]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/08/30(木) 04:05:49 ID:??? テンプレはここまで。 色々と悔しい思いを味わった展開を覆すことに希望を乗せて 今回のスレタイを採用させていただきました。ありがとうございます! どんどん増える新要素に対して柔軟に対応していただけて嬉しい限りです。 これからも、皆さんと一緒にこの物語を進めていければいいなと思っております。 おかしな点や疑問点があれば遠慮なく質問してくださればこちらも助かります。 さて、原作では鬼門と呼ばれる恐怖のドラゴンナイトが群れる第2章ですが、 このスレでも強烈な攻撃力と強固な守備力を再現しております。 勝利のカギを握るのはやはり飛行系に特効を持つ弓兵ですね。 マケドニアの反乱編では彼らの活躍に是非ともご期待ください! おかげさまで40スレ目となりましたファイアーモリブレムを、今スレもどうぞよろしくお願いいたします。
[17]森崎名無しさん:2012/08/30(木) 05:56:23 ID:??? スレ立て乙です。あとスレタイ採用ありがとうございます。
[18]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/09/02(日) 08:25:35 ID:??? >>17 乙感謝です。素敵なスレタイをありがとうございました! 今スレもどうぞよろしくお願い致しますね〜。 =========== 先着『2名』様で ★弓兵C 22/22 鉄の弓(攻速…4 係数…) 命中判定→!card+16+指揮(1)= 追撃判定→!card+16+指揮(1)= 攻撃判定→!card+16+指揮(1)=★ ★クリス 28/31 鋼の槍(攻速…0 係数…) 回避判定→!card+5+指揮(3)+支援(1)= 守備判定→!card+17+指揮(3)+支援(1)=★ と!とcardの間のスペースを埋めて上から順番に書き込んで下さい。 【補足・補正】 弓兵Cの攻撃判定がダイヤで『剛力』で+3 クリスの守備判定がダイヤ・ハートで『鉄壁』で+4 クリスの守備判定と相手の攻撃判定のマークが一致で『反射』で攻撃をそのまま跳ね返す 戦闘計算式は>>8を参照してください
[19]森崎名無しさん:2012/09/02(日) 08:34:35 ID:??? ★弓兵C 22/22 鉄の弓(攻速…4 係数…) 命中判定→ クラブ4 +16+指揮(1)= 追撃判定→ ダイヤ6 +16+指揮(1)= 攻撃判定→ スペードK +16+指揮(1)=★
[20]森崎名無しさん:2012/09/02(日) 08:35:22 ID:??? ★クリス 28/31 鋼の槍(攻速…0 係数…) 回避判定→ クラブ5 +5+指揮(3)+支援(1)= 守備判定→ クラブJ +17+指揮(3)+支援(1)=★
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0ch BBS 2007-01-24