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【怒れる恐竜】Another-CU_8【隠すつもりなく】
[479]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/07(金) 15:29:17 ID:??? >>476 ラストフォートをガッツ消費スキルにするのはありですね。 読み違え率を25%まで下げ、消費100か120というところでしょう。 >フィールダー兼GKの際、1対1の際タックルorブロックで勝負ができる これの意味がよく分からないです、すみません。 >>478 ブンナークキャリバーの使用条件については発動条件が厳しくなる変更を予定してます。 ブンナークが必殺シュートを2連続で止められると使用可というのも一つの案ですね。 ベース:味方が必殺シュートを3連続で止められると使用可 ブンナークが撃つ前に味方が点を取っても使用可のまま 修正案:条件A、Bを満たす場合に使用可、撃つ前に味方が点を取っても使用可のまま A:「ブンナークを含む」味方が必殺シュートを3連続で止められる。 B:同点orビアハインドである。 ビハインド時は点差がそのままキャリバーの最終値に+補正。 Aではブンナークが敵最終ラインを一流の強敵と認める。 Bでは苦戦の流れを一気に覆そうというシチュエーションに燃える。 …と、こんな感じで考えてます。複雑すぎますでしょうか。
[480]森崎名無しさん:2014/02/07(金) 18:31:34 ID:??? Bの方が良い気がする。
[481]森崎名無しさん:2014/02/07(金) 18:40:06 ID:??? Aだと、いままでとあんまり変わらない気がするのです 普通にやってれば3連続の中にブンナークが自然に含まれてそうですし 事実上の制限強化にならないと思います
[482]森崎名無しさん:2014/02/07(金) 18:52:33 ID:??? Bのが気分が乗って良いね。
[483]476:2014/02/07(金) 19:04:17 ID:??? 失礼、急造GKやオーバーラップを想定したものでして、GKが特殊な場合どうするか考えてみました。 レッチェ(ブルノ)みたいな例もあるので、1対1をゴール前(PA内)に限らなくても いいのではないかと思ったからです。(1対1なのかそれ? とお思いでしょうが) GKがオーバーラップしてきた際の特殊な状況を前提としたものですので例えば、 1.ラストパスに割り込んでクリアした 2.パスカットはできなかったがボール所持者に詰め寄ってタックルした 3.パスカットもできず詰め寄れずシュートを許した(ブロックした) のようなGKの動きがあったら面白いかなと。 物凄くいろいろ書き忘れていました。申し訳ないです。
[484]森崎名無しさん:2014/02/07(金) 19:14:55 ID:??? @-1 B一対一の必殺シュート持ちを増やせばいいだけでは? 一対一シュート+2するのは個性が消えるので反対ですね @-2 Bこれは一対一+3等のスキルが安売りされてるだけなのでは?本当なら不利なはず A-1 Cパスの質によって補正かかってもいいきがします でも本編ってほぼスルーパスしかカット判定でていないような A-2 A受け手ごとに判定を緩めたり強めたりできたら面白そう(データ管理量がさらに増えるけど) BA キックオフシュートでねじ込みってどんだけ俊足なんだ できたとしてもマッハーとかコインブラとかそういう奴のスキルでのみにして欲しいです CA
[485]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/10(月) 10:51:45 ID:??? これまでの5件+ブンナークキャリバーについてのご意見ありがとうございました。 ルール変更は皆様のご意見を踏まえて行ってゆきたいと思います。 ここまでの部分は以下のようにする予定です。 @-1(1対1シュート+2):ひとまず待機、実用化する場合はガッツ消費量検討 @-2(GKの1対1読み違え率うp):採用予定 (ラストフォートガッツ消費):採用予定、消費100〜120程度で検討 A-1(スルーパス):スルーパスは採用予定、その他パス種も検討 A-2(受け手トラップ):色々と難しくなると思うので、採用を前向きに検討ということで B(キックオフ→ねじ込み不可):採用 C(パワーシュート距離補正):現行通り D(ブンキャリ条件):シュート3本止められは前提とし、1点リード、同点〜ビハインドで撃てる。 点差分、威力に補正がある。(ビハインドならプラス、リードならマイナス) ひとえにブンナークの正確を考えて。
[486]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/10(月) 11:01:29 ID:??? さらにもう1案件、ご意見頂きたく思います。 E クロスの方向とポストプレイ、トラップ、必殺シュートについてパスの方向性や味方の位置 によって、選択できるプレイの制限を明言化しておきたいです。 E-1 縦のロングボール、フライスルーでは必殺シュートはほぼ撃てず、トラップとポストプレイ になる。トラップは成功しても次の行動にマイナスの影響が出る場合が高い。例えば トラップ直後で敵が背中に張り付いてしまった場合、反転してのドリブルやシュートに マイナス補正がかかる。 E-2 アーリークロスでは全てのプレイが選択出来る可能性があるが、必殺シュートなどで撃 ち辛い体勢となる場合は、僅かに威力減となる。トラップ後のドリブルやシュートなどは 縦パスに比べて可能性は低いが、マイナス補正がかかる場合がある。 E-3 通常のクロスでは、基本全てのプレイが選択できるが、ポストプレイは味方の位置によっ て低確率で使用不可、および成功してもトラップやダイレクトシュートで失敗の可能性が 生じる。 E-4 マイナスクロスでは、必殺シュートおよびトラップに+補正がかかるが、ポストプレイは味方 の位置により高確率で使用不可、および成功してもトラップやダイレクトシュートで失敗の 可能性が生じる。 正直複雑化の一途を辿りますが、このスレのニーズを考えれば前向きに検討すべきかなと思いました。 もし採用する場合、直前のパス選択時に状況説明を積極的に入れるように致します。 関係ないですが、モバ翼で久々にinしたらメダル祭で本選決勝UR+ゲットしまくりでちょっと嬉しかったです。 LRじゃないので価値は全然ないかもですが。
[487]森崎名無しさん:2014/02/10(月) 11:48:01 ID:??? そこまでするならポストに関しては縦の楔のパスは有利になるけど縦のロングボールは不利になるとかは、ややこし過ぎますかね?
[488]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/10(月) 12:39:04 ID:??? >>487 ロングボールのようにパス距離が長ければパスとしての精密性も低く、またボールの滞空時間 によりポストプレイヤーは敵にガチガチに固められ、ポジショニング勝負で不利になりやすいから。 一方、縦の楔はパスの狙いも正確で、ポジショニング勝負でも守備の不意を突ける可能性が高そう。 そう言った理解で宜しいでしょうか? そういう事であれば私はなるほどと思います。 ロングボールで成功性が高すぎれば、それに頼り過ぎてしまい戦略性が失われますから。
[489]森崎名無しさん:2014/02/10(月) 18:12:51 ID:??? ご返答ありがとうございます。その通りです。
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0ch BBS 2007-01-24