※人気投票開催中※
01/17(日)00:00-01/30(土)23:59
第二回鈴仙奮闘記キャラ人気投票
※新板できました※
ダイス創作物語板
ブログ
現行スレ
投票
最新20
板
1-
前
次
新
レス
【怒れる恐竜】Another-CU_8【隠すつもりなく】
[490]森崎名無しさん:2014/02/11(火) 01:16:42 ID:??? E-1 A E-2 A E-3 A E-4 A 全体的に賛成ですが、特定の必殺シュートやコンビプレイでは補正の打消しがあってほしいです。 他にはポスト・枠外率の上昇するなどもいいと思います。
[491]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/11(火) 16:44:25 ID:??? 根本を考えれば、ロングボールの次のプレイは競り合いとなるべきなんですよね。 ・ロングボールはキックの正確性がそこまで高くないので、 次のプレイで攻守共に基本ポジショニング争いを強いられる(競り合い)。 ・フィジカル勝負となる競り合いベースとして、 クリアやトラップは確率で発動するテクニックとする。 ・クリアはトラップよりも発動確率が高い。 ・しかしクリアは勝っても100%マイボにならず、トラップは勝てば確実にマイボ でしかも好機に繋がる。 ・トラップやクリアの補正値は選手それぞれに設定し、 攻守共に必殺技(ポストプレイ含む)は高確率または100%の発動とする。 ・ミュラーの持つ正確性の高いフィードなどは、トラップ補正の発動率を高める。 ・その他、正確性の高いパスを出す選手からの浮き玉はトラップ発動率を高める。 例えばオジオ→アーリークロス◎、サイドチェンジ◎とか明確化。 …色々考えたらクリアやトラップをパラメータから確率スキルに変更したいです。 あ、ポストや枠外率も多少は上がって良い気がしますよね。 考えれば考えるほど大掛かりになっていきます怖い
[492]森崎名無しさん:2014/02/11(火) 18:03:15 ID:??? 予めパーセンテージを示して!numnumを使って判定するようでしょうか。 成功率80%(もしくは難度20) → 15 (20を越すと成功)※00は100扱い。 佐野あたりにちょっと芽が出てくるあたり、個人の戦力差が縮まってている気もします。 アルシオンのバックスピンパスが怖い…戻るのか止まる程度になるのか分かりませんが。 主砲ではなく副砲も重視されるようになるので、考え甲斐があると思います。 滝もちょっと希望が湧いてくるかな…。
[493]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/12(水) 18:45:30 ID:??? >>492 コメントありがとうございます。 そういう感じの判定方法でシミュレーションを組んでみていますが、 成功率のバランスや判定チャートの構成のさじ加減が微妙でなんとも難しいです。 良パサーさえいればロングボールが最強過ぎとなっても困りもの。 成功率低すぎて普通に攻めた方が全然マシとなっても微妙…。 短時間で済みそうにはないですね。
[494]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:32:32 ID:??? シミュレーションを考えてみました。 基本ロングボール等はガッツ節約&カウンターリスクなしと良い事づくめ。 だからこそ成功率はそこまで高くあってはいけない。 成功率を高めるためには追加でガッツを色々消耗させる必要がある。 こういう思想です。
[495]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:37:49 ID:??? 競り合い(攻撃):目的…@トラップ→シュートorラストパス、A味方にフォローさせる [状況] スコアは0-0、引いた守備からのカウンターでブンナークへロングボール。 フォメは2トップなので1名はなんとか攻撃フォロー可能。 敵守備に最高峰クリアラーがいて、ブンナークはガッツ余り気味。(他のFWは中消耗) トラップしてのアトミックショットが最良だが、形はどうあれ1点が欲しい。 [パス判定例] @雑魚A(LP×)が急なロングボール !num!num …LP=ロングパス適正 ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率00% ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率20% ※ 競り合わせるだけ=成功率70% 01〜10:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ) 11〜20:失敗B(頭を超えてゴールラインを割る) 21〜30:失敗C(敵に詰められ逃げのパス) 31〜80:守備有利競り合い勝負 81〜99&00:互角競り合い勝負
[496]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:39:17 ID:??? Aダラピ、新田など(無印)が急なロングボール !num!num ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率10% ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率40% ※ 競り合わせるだけ=成功率80% 01〜05:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ) 06〜10:失敗B(頭を超えてゴールラインを割る) 11〜20:失敗C(敵に詰められ逃げのパス) 21〜60:守備有利競り合い勝負 61〜90:互角競り合い勝負 91〜99&00:攻撃有利競り合い勝負 Bレント、ミハなど(LP○)が急なロングボール !num!num ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率20% ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率60% ※ 競り合わせるだけ=成功率90% 01〜10:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ) 11〜40:守備有利競り合い勝負 41〜80:互角競り合い勝負 81〜99&00:攻撃有利競り合い勝負
[497]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:40:19 ID:??? C三杉、オジオなど(LP◎)が急なロングボール !num!num ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率40% ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率80% ※ 競り合わせるだけ=成功率100% 01〜20:守備有利競り合い勝負 21〜60:互角競り合い勝負 61〜99&00:攻撃有利競り合い勝負
[498]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:41:48 ID:??? [判定例:守備有利] 攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名 先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で ★ブンナーク 競り/高(!card)74+(!dice + !dice)+(パス精度-1)=★ ★アマラウ クリア/高(!card)73+(!dice + !dice)+(人数+1)+(DT+1)= 雑魚DF クリア/高(!card)68+(!dice + !dice)+(人数+1)+(DT+0)= 強DF クリア/高(!card)71+(!dice + !dice)+(人数+1)+(DT+1)=★ と書き込んで下さい。マークと数値で分岐します。 (DT:Deffence Technic 、クリア=フィジカル(競り合い)+浮球補正+DT) 【攻撃Max】−【守備Max】 ≧2 → 攻撃の勝利、クリアラーを引きつけて味方フォロワーボール。5差以上ならトラップ。 =1〜-1 → 左から順に(味方フォローvs敵、ラインを割りゴールキック、敵フォロークリア) ≦-2 → 守備の勝利、クリア。(守備MAXのカードによって25%で再度攻撃側のマイボ) 【補足説明】 ・ブンナークのマークがダイヤでHPポスト(+2消費100)に変化可能。(事前の指示で未発動可) ・ただしこの際、勝利時は5差以上でも味方フォロワーへダイレクトパス確定。 ・DFはAIによりクリアを選択。(基本的に50:70:90の概念に従う) ・アマラウは通常の確率で必殺クリア。 ・攻撃側は負けても再チャンスの可能性あり、ボールを失っても逆カウンターを食らわない。
[499]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:44:06 ID:??? [判定例:互角] 攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名 先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で ★ブンナーク 競り/高(!card)74+(!dice + !dice)+(パス精度±0)=★ ★アマラウ クリア/高(!card)73+(!dice + !dice)+(人数+1)+(DT+1)= 雑魚DF クリア/高(!card)68+(!dice + !dice)+(人数+1)+(DT+0)= 強DF クリア/高(!card)71+(!dice + !dice)+(人数+1)+(DT+1)=★ と書き込んで下さい。マークと数値で分岐します。 【攻撃Max】−【守備Max】 ≧2 → 攻撃の勝利、クリアラーを引きつけて味方フォロワーボール。5差以上ならトラップ。 =1〜-1 → 左から順に(味方フォロー、敵フォローvs味方、ラインを割りゴールキック) ≦-2 → 守備の勝利、クリア。(守備MAXのカードによって25%で再度攻撃側のマイボ) 【補足説明】 ・ブンナークのマークがダイヤ〜ハートでHPポスト(+2消費100)に変化。(事前の指示で未発動可) ・ただしこの際、勝利時は5差以上でも味方フォロワーへダイレクトパス確定。 ・DFはAIによりクリアを選択。(基本的に50:70:90の概念に従う) ・アマラウは通常の確率で必殺クリア。 ・攻撃側は負けても再チャンスの可能性あり、ボールを失っても逆カウンターを食らわない。
前
次
写
0ch BBS 2007-01-24