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【伝説の】Another-CU_9【継承者】
[15]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:02:32 ID:??? <仲間の成長(練習編)> 2D6を振り、レベルに応じた規定値まで積算させる事でLVが1アップ(全能力1上昇)。 ただし物語の進行を律速としたLV及び能力値限界が設定されている。 <仲間の成長(覚醒編〜能力値上昇〜)> 勝負判定判定のカードKを出し、攻撃側は≧2以上の勝利、守備側は最低でもこぼれ球に出来た 場合、その行動に応じた能力値が1上昇。 JOKERの場合は完全敗北しなけれLVが1上がり、 全能力について+1上昇します。 ただし物語の進行を律速としたLV限界、及び能力値限界が設定 されており、それ以上には成長できない。 こちらは第三部から経験値取得にしたいです。 <仲間の成長(覚醒編〜新技取得〜)> 勝負判定の2D6で6ゾロを出す度、その行動に応じた必殺技フラグを獲得。 もう一度同じ行動で 6ゾロを出すと、フラグを回収しスキルや必殺技を習得。 JOKERが出た場合は一発でその行動に 応じたスキルや必殺技を習得。 これらは行動の成否に関わらないが、覚醒数が各選手毎の規定 数を超えた時点でフラグも技も得られなくなる。 その他、シナリオ進行で新技取得のチャンスが得られる場合も。
[16]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:04:38 ID:??? <ディレイについて> いわゆるマーク行動。タックルor競り合いでいずれか高い方の能力値に+1補正した数値を使用。 時間稼ぎを目的とし、『攻撃側が』+1差以上だと、マーカーは振り切られて敗北、0以下なら成功。 マーク成功時、攻撃側は速攻チャンスが封じられ、囲まれる危険を避ける為に安全なパスで逃げる。 また時間を稼いだ事で守備側は布陣が整えられ、攻撃側は1から守備を崩す状態に戻される。 ちなみに確率技は攻守共に適合する技のみ発動の可能性がある。 <マンマーク(設定)について> 要注意選手に対してマーク選手を付ける事を意味。 マーカーは対象選手に対する守備行動時に +1補正を得るが、その他の選手への守備では-1補正を受ける。 <ボールキープについて> 前線でボールをキープして味方を前線に押し上げたり、決定的なパスの隙を窺うコマンド。 ドリブルor競り合いでいずれか高い方の能力値に+1補正した数値が使われる。 『攻撃側が』0以上 で成功、-1以下ではボールを奪われて敗北となる。 成功した場合、攻撃側は味方の上がりや敵の 守備の歪みを促し、チャンス確率の高いパスを出す事が出来る。 ちなみに確率技は攻守共に適合する物のみ発動の可能性がある。 <スルーについて> スキル所有の一部選手のみ可能な特殊コマンドで、能力値は競り合い+浮き球+ATを使用する。 成功した場合、判定によって相手に不利な状況を強いる可能性がある。
[17]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:05:40 ID:??? <クリア(フィード)について> ゴール前において、敵にチェックされる前に大きく蹴り出す行動で、確率で味方フォロー、中盤の競り合い、 敵フォロー等に誘導される。クリアラー付近の敵は再攻撃の為に、強引なカットに行く事も出来るが、 その場合は至近距離ペナ-3を強いられる。フィード技によってはパスとして狙いをつける事が可能な 場合があり、味方フォロー率アップや直後の競り合いで補正付与などがある。 <スルーパスについて> バイタルエリア付近では、パス値に-2してラインの裏にスルーパスが出来る。 成功して裏でパスを受けられた選手は、瞬間フリー付きのグラウンダーシュートか1on1を狙える。 <ロングパス系のプレーについて> 縦のロングボール、アーリークロス、サイドチェンジ等に分類される。 ロングボールは守備に圧倒的有利な競り合い勝負となるが、上手くいけばポストプレイ、トラップに繋がる。 アーリークロスは守備に有利な競り合い勝負になるが上手くいけばダイレクトシュート、トラップ、ポストプレイ に繋がる。 サイドチェンジは攻撃のスペースを作り、敵の守備を歪める事が出来るが、稀にサイドを割ったり、状況に よって敵に詰められたり、競り合われたりする場合がある。 ロングパス適正の高い選手が上げれば、失敗率低下や成功率上昇の可能性がある。 逆にロングパス適性のない選手が上げれば失敗(攻撃不利)の可能性が高くなる。 <横のクロスとマイナス方向のクロスについて> マイナスクロスは攻撃に有利な勝負になり、ダイレクトシュート、トラップに繋がる。味方の配置によっては ポストプレイに繋がる場合もある。またマイナス方向のクロスは攻撃側に有利なため、合わせる選手は基 本的に+補正を得る。 横のクロスは攻守互角の勝負になり、ダイレクトシュート、トラップ、(味方の配置によっては)ポストプレイ に繋がる。
[18]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:06:41 ID:??? <ダイレクトシュートの例外について> アーリー以上で高い位置のクロスで撃てる可能性がある。基本的に縦パスからはまず撃てない。 ただしパスを放つ人物にフライスルー系のパス適性が高く、且つシュート側の系統が『ダイビング』、 あるいは『スカイラブ』系である場合については縦パスからでも撃つ事が可能となる。 <サイドアタックについて> サイドライン際ギリギリのドリブルについて攻撃側に通常+1の補正を与える。 ただしライン際でボールを受ける、或いは敵のチェック前にライン際へボールを運ぶ必要あり。 ちなみにサイドを最終ラインまで抉りきるとマイナス方向でのクロスを上げられる。 また一部の選手には+3補正だったり、対象がドリブルに限らなかったりする。 <ワンツーリターンについて> 2人のカードのマークが一致で両者に+2の補正、例外としてクラブ一致は−2ペナ。 カードの数値が一致で両者に+4、完全一致の場合は自動勝利で必殺ワンツーに進化。 また信頼補正による恩恵を受ける。 <その他、難易度の高そうなプレイについて> スルーパスへの反応や高速パスに対するトラップ、ワンタッチプレイなど、難易度の高いプレイに ついては成否判定が入る場合がある。これらの成功率は個々人の技術(プレイ適性)に依存する。
[19]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:08:18 ID:??? <フリーキック、CKと完全フリー補正について> パス、シュートを問わず+2の補正を得る。ただしCKでのシュートは回転系のシュートしか撃てない。 <複数人での地上行動と空中行動について> 地上行動は基本的に記載された順の行動となるが、結果はMax値を出した選手の行動が反映される。 ちなみにMax値を出した選手以降の行動はキャンセルされガッツ消費無し、覚醒もキャンセル。 …対して空中行動は全選手同時行動。 Max数値の結果よりも反則が優先される事がある。 <ブロック失敗時のシュート威力減少について> シュートをブロックしきれなかった場合でも、シュート力−ブロック力=1だった場合にシュートの威力 を−2、また=2〜5の場合は−1だけ威力減衰させる。 これは数値達成ブロッカーの人数分重複する。 威力減少についてはGKのみが恩恵を受け、同行動中のブロッカーが受ける事はないので注意。 ※尚、今試合を最後にダイレクトシュートに対するクリアは威力減衰が発生しないものとなります。 <瞬間フリー補正について> ダイレクトシュートはクリアで競り合う相手が居ない場合、瞬間フリー補正+1が付く。 つまり守備側は最低一人はクリアーに人数を割いた方が有利。 グラウンダーシュートについては、守備側にGKしか居ない場合のみ該瞬間フリー補正が付く。 <セービング後のGKの体勢について> 【シュート】−【セービング】=0,-1で[バランス崩し(-3)] 【シュート】−【セービング】=1で[倒れている(-5)]
[20]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:09:35 ID:??? <人数補正について> 守備側の選手達は、判定に参加した人数に応じて有利な補正を受ける。 具体的には2〜3人で+1、 4人で+2、5〜6人で+3、7人以上で+4となる。 クリアとブロックは別行動扱いで、互いに補正はない。 GKは飛び出した場合のみクリアと同行動として補正が付く。 <距離補正について> ロングシュート或いはロングパスを撃った場合、その距離に応じて守備側に補正が付与される。具体的に は70m以上:+8、50m:+6、40m:+4、30m:+3、20m:+1。即ちPA外から撃たれたシュートに対し、 GKは必ず+1補正を受ける。ちなみにセンターサークルからゴールまではほぼ50m。 <キックオフシュートを放った直後のプレイについて> ねじ込みは発生しない。敵のフォローの可能性はあり、相応の位置へ跳ね返った結果とする。 <信頼(相互)補正について> 各選手毎の連携熟練度による補正の総称。 LV1でワンツーに1/2で+1、LV2でワンツーに3/4で+1、 LV3になるとワンツー4/4で+1に加え、守備の人数補正に+1の補正。 日々の交流によって上下する可能性がある。 <ガッツ消費ペナについて> 300以下で-1、200以下で-3、100以下で-5、40以下は基本的に動けない。
[21]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:10:36 ID:??? <PA内の反則について> アドバンテージを一切取らず、シューターと守備の全行動キャンセル(全員ガッツ消費なし)、FKまたは PKに移行。 クリアや競合いで守備側の反則が発生 → 数値上はシューターがゴールゲットという場合 でも、得点は無効になるので注意。 <ケガの発生について> 発生率は本スレ準拠。 ただし怪我は基本的にその試合終了後に完治し、次の試合に影響しない。 <レッドカード、イエローカードでの退場について> カードの効果はその試合でのみ有効、大会時の累積も無し。 今のところ。 <カードの強弱及びJOKERの扱いについて> カードの強弱はダイヤ>ハート>スペード>クラブとしており、数字はそのまま13〜1として 様々な判定に使用。 JOKERは特に注釈が無い場合はダイヤの15扱いとなる。 カードと2D6が同時に使われる判定では2D6の合計が能力値に加算され、カードはマーク毎の必殺技 判定にのみ使用される。この際にJOKERが出た場合はカードがダイヤ、2D6の合計が14の扱い。 <ホーム・アウェイについて> チームの戦術や場面によってはガッツ消費、補正等に影響する事が今後あるかも。
[22]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:11:48 ID:??? Episode2 後期OPテーマ[Hacking To The GATEの替え歌] ttp://www.youtube.com/watch?v=f9tiijCQ_U0 数十億もの 普通≠フ鼓動が あなたには 枯渇し尽くした 伽なフィクション 持たざる自分の 存在証明(アイデンティティー)は うぬぼれた 未完も許さぬ 熱情 『無限』に走れる胸≠フ 描く未来も 貴公子に許された 砂の W杯(ジュール・リメ) 『有限』それは無慈悲な 豹変の日々 約定も栄光も 亡失の Drift to the stage――― 幾世もの重なる想い 百合の花と紫(ヴィオラ) 無かった事に してはいけない だからいま か細い希望 その手伸ばし紡ぐ 夜を突き進む ガラスの漂流者
[23]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:13:00 ID:??? テンプレ完了です。 大事な変更がある場合がありますので、一応ルールやらの確認は推奨とさせて頂きます。 またスレタイ案の投稿を下さった皆さまには感謝しており、この場で改めてお礼を申し上げます。 今回のスレタイは内容に沿う物を採用させて頂きました。 それではマイナー路線ドンと来いな方や隠れMな方はドンと来い! ただしこのスレはサザエボンみたいなゲリラパクリキャラが蔓延しております。 キャラのイメージはこのスレ独自ですので、皆様には割り切って参加して頂きたく思います。
[24]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:15:33 ID:??? ドゴォッ!! ミシッ… ミュラー「クッ…」 ボールがミュラーの胸板に突き刺さり、その肋骨を軋(きし)ませるが… そこまで。 重心を低くし前傾を崩さないミュラーの身体を浮き上がらせるには至らない。 それどころかミュラーにはボールを跳ね返す角度を調整する余裕すらあった。 ミュラー「いける…!」 ポーーーーン!! ミハエル「Good Job!」 クァール「マジかぁっ!? ヤロー… ドえれークーーールだぜっ!!」 !? アルゴス(牛殺しに負けねえとは、やるじゃねえか!) ブンナーク「ハハッ! やってくれるぜっ!」 見事真っ向から跳ね返したミュラーの心胆に、ここでは敵味方関係なく賞賛が飛ぶ。 だがしかし、ボールはまだ生きている。
[25]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/04/22(火) 13:16:35 ID:??? 三杉「まだだっ、ミハエル!」 ミハエル「分かってますよ!」 アルゴス「へっ、オレの方が先だ!」 ダッ ミュラーがボールを返した方向は真正面ではなく右のサイド側だった。 ディフェンスがほぼ破壊され、その上ディエゴとラーソンが手広くフォロー出来る中央を避け、 サイドへとボールの舵を切った結果である。 ミュラー(ケホッ… アルゴスはこの試合で一度もシュートを撃ってない。 ここはヤツにミドルシュートがないと賭けた。) ミハエル(チェックには間に合う位置… けれど、ワンタッチでミドルを撃たれるとすれば止める術がありません。) ヴィオラ選手は最善を尽くしていたが、それでも藁をも掴む瀬戸際だった。 先にボールに触るのはアルゴスであり、彼の行動が最大のファクターとなるのは否定できない。 アルゴス「…………」 スペルマン(撃つか…) ドクン ミハエル(撃たざりか…) ドクン アルゴスは――
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0ch BBS 2007-01-24