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【弱い忍者と】D・O・G No.6【ゲスキーパー】
[2]DOG:2015/06/05(金) 23:30:57 ID:NE6/Fg0Y このスレのルール(外伝スレといくつか変わったルールがあります、そして俺も忘れるかも) 判定方法 このスレの試合では基本的に(!card)(!dice+!dice)の方式で判定をします 小覚醒は!diceの合計が11とします 中覚醒は合計が12で発生します JOKERを!cardで引いた場合、結果はダイヤの15となり、無条件で大覚醒します 覚醒とは このスレでは能力値上昇や判定の有利化、技、スキルの習得を意味します 覚醒すると、判定で該当の能力値上昇、全能力値上昇などの恩恵が得られます 例 ★○○の覚醒→!card★ ダイヤ・ハート→全能力値+1! スペード・クラブ→該当の能力値+1! クラブA→気のせいだったようだ、しかし技(フラグ)は修得 JOKER→一つ上の判定へ 覚醒の内容は作者が独断と偏見で決めてます、納得いかなかったらすみませんが我慢してくださいな (モブ系統より名前ありや有名選手、主人公のほうが覚醒時の上昇が大きいです) 反則について 反則は基本双方クラブでカードの数値が低い方が起こします 同じなら守備の反則になります ケガについて 基本的に本編スレと同じ方式で行います ケガペナは 無傷-0 なおりかけ-1 軽傷-1 軽傷治療済-1 重症-3 重症治療済-2 プレイ不能-255 となっています
[3]DOG:2015/06/05(金) 23:33:42 ID:NE6/Fg0Y ガッツについて ガッツは現在0〜999までの範囲です(スキル:ガッツ限界突破などがあると1000以上いきます) ストーリーの進度で上限緩和などがあります ガッツの回復は試合中、1分あたり10です 吹っ飛びについて 吹っ飛ばされるとガッツが50減少してしまいます ハーフタイムについて ハーフタイムになると最大ガッツの30%のガッツが回復します しかし上限を超えることはありません、計画的に疲れさせたり休ませたりしましょう 被反則時について 自分のガッツが50減ります、吹っ飛ばされても同じだけ減りますし、ケガしても同じだけ減ります ガッツペナについて ガッツが最大ガッツの30%を切ると発生します 30%以下で-1、20%以下で-2、10%以下で-3となります 試合中にガッツが0以下になってしまった選手は回復(アイテムでは回復する)せず 次にプレイ中断時に基本強制交代になります(交代しない場合もあります) ただし交代要員がいない場合、そのままプレイを続行させますが、動けないしケガの確率も1段階上がってしまいます ガッツ配分には気を付けましょう。 ただし例外に0になってもそのまま回復したりする選手も割といます
[4]DOG:2015/06/05(金) 23:36:05 ID:NE6/Fg0Y ハーフタイムについてそのA ハーフタイム中はフォーメーションの変更、全員のガッツの大まかな確認、ポジションの変更や交代を行えます 相手に合わせて適切な行動をとりましょう、またそのほかにも様々な行動ができます 相性について それぞれの名有、顔有クラスのキャラや必殺技には属性が付いている場合があります キャラの右についてるのが基本属性で、技が発動しない時、この属性になります 必殺技の右についてるのが必殺属性で、その技を発動させるとその属性になります 属性はそれぞれ3つあります T=テクニック S=スピード P=パワー の3つです それぞれじゃんけんのように相性が決まっています テクニックはパワーに強いがスピードに弱い スピードはテクニックに強いがパワーに弱い パワーはスピードに強いがテクニックに弱い といったかんじです 図にすると T>P>S>T>P>S>T・・・(ドリームチームの逆です) それぞれの技について 試合中に行うコマンドで、消費するガッツや自分のタイプが変わったりします
[5]DOG:2015/06/05(金) 23:37:57 ID:NE6/Fg0Y ドリブルについて サッカーにおいてボール運びをすることです 消費ガッツは1回の判定につき30です 選手によって移動距離が変わったりもします 必殺技を発動するときは 30+必殺の補正×5のガッツを消費します パスについて サッカーで味方にボールを回すことです 消費ガッツは1回の判定に付き20です 必殺発動時には 20+補正値×5のガッツを消費します ワンツーについて 2人の選手がパスを出し合い相手を突破していきます 判定は2人の内、高い方が有効となります 判定時には属性がすべて無属性となります 距離が離れすぎているとできなかったりします(一部の技を除く) 基本的にドリブルより大きく進めます 消費ガッツはお互いに40です 必殺発動時には40+補正×5です
[6]DOG:2015/06/05(金) 23:39:32 ID:NE6/Fg0Y シュートについて 相手のゴールに向けてボールに蹴りを入れてボールを飛ばします 相手のブロック、相手のセーブ力を上回りポスト・枠外判定に引っかからなければゴールです 消費ガッツは80です 必殺発動時には補正×○○といったようなものはなく、それぞれ違います ポストについて ポストはGKとシューターのカードの数値の合計が14のときに発生します さらにマークも一致した場合は枠外となります PKについて 相手PA内で相手が反則をするとPKとなります PKは、シューターとGKの一騎打ちです 基礎能力はすべて消えます(ごく一部のスキルは有効) GKとシューターのマークが一致して初めて数値による勝負ができます そのほかにも特殊な条件下で撃てるシュートや特殊なシュートがたくさんあります
[7]DOG:2015/06/05(金) 23:41:38 ID:NE6/Fg0Y 守備行動の説明 タックルについて 相手がドリブルをしてきたときにボールを奪う行動です スライディングではなくスタンディングタックルの場合もあります 消費ガッツは40です 必殺発動時には40+補正×5のガッツを消費します パスカットについて 相手のパスに対して行います 消費ガッツは40です 必殺技発動時には40+補正値×5のガッツを消費します ブロックについて 相手のシュートコースにいる選手が相手のシュート時に行います 消費ガッツは60です 必殺技発動時の補正×○○消費といった法則はありません、シュートと同じです カウンターシュートについて 一部の選手はブロック時に絵札を出した時 自分のシュートの値に+10(進度や発動時の覚醒によって変更の可能性あり)をします、ブロックと任意で発動可能 消費ガッツは300です
[8]DOG:2015/06/05(金) 23:46:04 ID:NE6/Fg0Y 浮き球系について 浮き球の高低 浮き球が発生したとき、一部の例外を除き(!dice)の判定をします 1,3,5の奇数の時低い浮き球となり、2,4,6の偶数のとき、高い浮き球となります 浮き球の判定の仕方 高いボールの時 高の浮き球補正を+し、その状況に応じた行動を選択したり行ったりします 低いボールの時 低の浮き球補正を+し、その状況に応じた行動を選択したり行ったりします
[9]DOG:2015/06/05(金) 23:48:14 ID:NE6/Fg0Y 浮き球時の行動について 高い浮き球の時 ヘディング(シュート+高)消費80 相手のゴールに向かって頭でボールを打ちつけます ポストプレイ(パス+高)消費20 下に向かって頭でパスを出します パス(パス+高)消費20 パスを出します スルー(シュート+高+3)消費80 ボールをヘディングすると見せかけて空振ります、判定次第で相手GKがバランスを崩したりします クリア(シュート+高) 消費40 相手が高い浮き球でトラップやパスやスルーを行うときに ボールを思いっきり頭で外に出します トラップ(カット+高+2)消費20 浮き球をトラップして自分のものにします 競り合い(タックル+ブロック)÷2 消費40 相手が浮き球をトラップするのを奪い取ります 待つ 高い浮き球が低い浮き球か地上になります しかし相手もその間に動けるので相手GKがたて直したりすることもあるので気を付けて使いましょう 時間経過はしません
[10]DOG:2015/06/05(金) 23:49:27 ID:NE6/Fg0Y 低い浮き球の時 ボレーシュート(シュート+低)消費80 足を横に出してボールをけりつけます パス(パス+低)消費20 パスを出します スルー(シュート+低+3)消費80 ボールをボレーシュートすると見せかけて空振ります、判定次第で相手GKがバランスを崩したりします クリア(シュート+低) 消費80 相手が低浮き球でトラップやパスやスルーを行うときに ボールを思いっきり蹴って外に出します トラップ(カット+低+2) 消費0 浮き球をトラップして自分のものにします 競り合い(タックル+ブロック)÷2+低 消費40 相手が浮き球をトラップするのを奪い取ります タップ 消費0 浮き球が高くなりますが相手が少しだけ動けます PA内なら地上でも使用可能です 待つ 消費0 浮き球が地上になりますが相手が少しだけ動けます 基本的に高いのと同じ
[11]DOG:2015/06/05(金) 23:52:56 ID:NE6/Fg0Y 特殊行動について 試合中、および中断時にできる行動です、ストーリーが進むたびに増えていくかも 給水 飲み物を飲んで回復します、水、スポドリなど一部のみ可能、試合中断時に発動可能に 飲み物によって回復量が違います 試合前にアイテムを渡すなりする必要があります 最初から所持している場合は必要ありません 操作不可能のばあいは自動で状況に応じて使います
[12]DOG:2015/06/06(土) 00:36:46 ID:kVq7BuSU GKについて GKの能力は特殊です GKに属性はありません(オーバーラップなどをするタイプはつきます、森崎はT、若島津はPなど・・・) セーブについて セーブ方法は2つあります キャッチ(セーブ+2)消費40 ボールをキャッチします キャッチに成功すればそのボールを投げるなり蹴るなりして前線に飛ばせます パンチング(セーブ+4)消費80 ボールをパンチします キャッチよりも成功しやすいですが成功しても、ボールはほぼPA内、付近にこぼれるだけ 飛び出し(競り合い+浮き球補正)消費40 判定はDFより先です 1VS1について GKとフィールダーが1VS1で対峙することです GKは相手の行動がドリブルかシュートかを読み当て、フィールダーはGKの行動に反する行動をしようとします GKは読み当てれば補正に+2、読み違えば−2されます 備える行為は両方とも消費40です
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0ch BBS 2007-01-24