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キャプテン森崎オールスターモード
[1]2 ◆vD5srW.8hU :2015/09/03(木) 06:11:04 ID:ZgpJh7HQ キャプテン森崎は、高橋陽一氏作のサッカー漫画「キャプテン翼」の二次創作です。 …と、もうこの解説テンプレはいいですよね? ルール説明の部分だけにしておきましょう。
[2]2 ◆vD5srW.8hU :2015/09/03(木) 06:12:07 ID:??? 『用語・方針など』 【ガッツ】 RPGでいうところの体力(HP)みたいなもの。なんらかの行動を取る毎に増減し、又試合中は 1分経過する毎に5回復します。 300以下になると全ての行動に(−1)のペナルティがかかります。 200以下で(−2)、100以下で(−3)、0以下で(−5)とペナルティは激しくなっていきます。 限界値は999ですが、体力自慢でもせいぜい900位です。ドライブシュートなどの必殺技は 通常の行動よりも多くのガッツを消費し、ガッツが足りない時は使用できません。 【各種能力値】 MAXは100。MINは0。ドリブル、シュート、タックル、セーブなど各種行動に関わる 能力値です。 どんな数値がどれ位凄いのかは以下の様なイメージを持って下さい。 ウィイレ(Winning Eleven)を想像すると分かりやすいかも? 0〜5: サッカー経験無しの小学生 5〜10: 経験有りもしくは運動神経が良い小学生 10〜15: 上手な小学生・運動神経が良い中学生 16〜20: 小学生全国レベル・経験有りの中学生 21〜30: 中学生県大会レベル 31〜40: 中学生全国レベル・普通の高校生 41〜50: 中学生世界レベル・高校生県大会レベル 51〜60: 中学生世界屈指・高校生全国レベル 61〜70: 高校生世界レベル・J1選手レベル 71〜80: 高校生世界屈指・海外リーグレベル・日本代表レベル? 81〜90: 海外トップリーグレベル 91〜100: 世界屈指レベル
[3]2 ◆vD5srW.8hU :2015/09/03(木) 06:13:24 ID:??? 尚、各能力値は次の様な状況で使われます。 ドリブル:文字通り、ドリブル突破に使われます。これが高ければドリブラーを名乗れます。 パス:サッカーの基本中の基本、パスをする時に使います。ワンツーリターンも同様です。 シュート:地上から、空中から、FKから。ありとあらゆるシュートでこの数値が肝となります。 タックル:相手ドリブラーからボールを奪う力です。スライディングタックルとは限りません。 パスカット:相手のパスをカットする能力です。そのまんまです。特筆すべき事はありません。 ブロック:これが高いと強力なシュートも止め易くなります。体を張ってもらいます。 せりあい:トラップやクリアなどそれぞれの頻度は低いけど多彩な状況で 用いられる能力値です。キーパーの場合はとびだす、そなえるにも使われます。 セーブ力:キーパー専用の能力値です。これが無いとシュートを止められません。 【必殺技・特殊能力】 森崎や、その他の選手も練習や試合の過程で、必殺技や特殊能力を覚えることがあります。 必ずしも「必殺」ではありませんが、試合の展開に影響する事もあります。一定の確率で発動する 技と能動的に発動できる技の2種類があり、通常行動よりガッツを多く消費する技もあります。 【サッカーのルールに関して】 キャプテン翼のサッカーは格闘技であり、ボール越しなら相手を殺しても許されます。 同じく袖まくり、スカイラブハリケーン、三角跳びなど現実のサッカーのルールでは反則な行為も キャプテン翼ではなんら問題無しなので、その様に処理します。それ以外では基本的に 現実のサッカーのルール通りに処理します(例外があれば随時説明します)。 【カードの強弱及びJOKERの扱い】 カードの強弱はダイヤ>ハート>スペード>クラブとしており、数字はそのまま13〜1として 様々な判定に使われます。JOKERは特に注釈が無い場合はダイヤの15扱いです。 カードと6面ダイス2個が同時に使われている判定ではダイスの数値が能力値に加算され、 カードはマーク毎の必殺技発動判定などに使われます。JOKERが出た場合はダイスの数値が12になります。
[4]2 ◆vD5srW.8hU :2015/09/03(木) 06:14:29 ID:??? 【必殺作戦】 松山の「なだれ攻撃」や三杉の「ファストブレイク」など一部の選手たちはいわゆる必殺作戦を 持っています。これらを発動させると、ガッツ消費率増加等の代償と共に チーム全員パス力+1等のボーナスを得られます。敵も必殺作戦を使ってくる事があります。 『数値判定に関わる細かいルール色々』 ☆11か12の出目、もしくはJOKERによる成長☆ 森崎を除く味方選手は判定のダイスで11以上を出す度にその行動に応じたフラグを獲得し、 もう一回同じ行動で11以上を出すとフラグを回収し行動に応じたスキルや必殺技を習得します。 カードでJOKERが出た場合はダイスが6ゾロに変えられ更に一発でその行動に応じたスキルや必殺技を習得できます。 ただし、この成長が行われるのは攻撃側は≧2以上で勝った場合のみ、守備側は最低でも こぼれ玉に出来た場合のみです。そうでない場合は成長しません。 また、特定の分野に置ける成長限界に達した選手はこの方法では成長しない事があります。 ☆フリーキック補正☆ フリーキック、もしくはフリーキック同様のノーマークでゆっくり狙いを定めて蹴れる状況では キッカーのシュート力とパス力に+2されます。 ☆人数補正☆ 守備側の選手たちは判定に参加した人数に応じてプラスの補正を受け有利になります。 具体的には2人か3人で+1、4人〜6人で+2、7人以上で+3です。 キーパーのセービングのみ例外でDFが何人居ても補正はつきません(飛び出しならつきます)。 ☆マークについて☆ タックル能力を用いる時間稼ぎの行動です。必殺タックルも発動します。 成功してもボールは奪えませんが、敵の前進を邪魔する事が出来ます。
[5]2 ◆vD5srW.8hU :2015/09/03(木) 06:16:18 ID:??? ☆スルーについて☆ シュートを撃つと見せかけてボールに触れない行動です。素のシュート力に+3した状態で 判定が行われ、成功するとキーパーの体勢を崩したりゴールを空っぽに出来たりします。 ただし、成功してもボールが敵選手に渡ったりフィールドの外に出てしまう事もあります。 ☆反則の発生率☆ 基本的には、攻撃側と守備側両方が判定時にクラブを引いた時に反則が発生します。 この時反則を犯すのはカードの数値が低かった方です(同数の場合は守備側になります)。 ただしこれはドリブル対タックルやトラップ対クリアと言った接触プレイの時に限られ、 非接触プレイでは反則が発生しない物とします。 浮き球争いなど一部の状況では両側が反則を犯す事もあり、その場合はどちら側も反則を取られません。 その他特殊な状況で上記の限りではない時、発生率が増減する時などはその都度追記します。 ☆コンディション別の各状況に置けるケガ発生率☆ 攻撃側、守備側共にカードの数字やマーク、結果、状態次第では怪我をする事があります。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ケガの深度 非接触 接触 反則受 シュート 接触 反則受 吹飛 吹飛 吹飛 万全の状態 無 無 中 小 中 大 なおりかけ 無 小 中 中 中 大 軽傷治療済 小 中 中 中 大 大 軽傷未治療 中 中 大 大 大 危 重症治療済 中 大 大 大 危 必 重症未治療 大 危 必 必 必 必 プレイ不能 必 必 必 必 必 必 無=怪我は発生しない 小=クラブの4か9か13 中=クラブの偶数 大=クラブ 危=クラブかスペード 必=必ずケガをする
[6]2 ◆vD5srW.8hU :2015/09/03(木) 06:17:56 ID:??? ☆吹っ飛び係数について☆ パワー系の技には相手を吹き飛ばす効果がついている物があります。これを吹っ飛ばし属性と言い、 数値判定の時に技毎に設定された係数以上の差をつけられて敗北した選手は吹っ飛ばされて しまいます。吹っ飛ばされた選手はガッツを50消費し、更に低確率で怪我をします。 ☆シュート時ポストに当たったり枠外に行く確率☆ シューターとキーパーのカードの数字の和が14の場合シュートはゴールポストに当たり、 更にカードのマークまで一致した場合は枠外になります。ただしツインシュートの場合は例外で、 シューター同士のマークが一致した場合ポストとし、更にカードの数字の和が14の場合枠外になります。 ☆ブロック失敗時のシュート威力減少☆ シュートをブロックしきれなかった場合でも、シュート力−ブロック力=2〜4だった場合は シュートの威力が−1されます。この効果は複数のブロッカーが上記の数値を出した場合 重複されるので、ブロック要員が多ければ多い程キーパーに有利になると言う事です。 尚、便宜上シュートに対する”クリア”も同じく威力減少を発生させられる物とします。 ☆GKとの一対一の状況では?☆ 敵選手がドリブルでゴール直前まで切り込んできた場合、キーパーは敵選手との一対一の 勝負を強いられます。この場合敵選手にはドリブルかシュートの二択があり、キーパーは そのどちらかにヤマを張らなくてはいけません。読みが当たった場合はキーパーの判定に +2の補正がつき、外れた場合は−2のペナルティがつきます。 ちなみに、この時敵選手は一部の例外を除いて必殺シュートが撃てません。
[7]2 ◆vD5srW.8hU :2015/09/03(木) 06:32:56 ID:??? 約3ヶ月の休憩を経て、かねてよりやろうと思っていたお祭り的試合のオールスターをやろうと思います! やはりこれだけ多くのキャラクターとデータを作ったのなら、一度はそれらで好き勝手に遊んでみたい! と言うのがGMとしての心境なので、皆様にも楽しんで頂ければ幸いです。 まずはアンケート結果の表示から。 もしキャプテン森崎にオールスターモードがあったら?と言う問いへの答えは 1位 国や地域に縛られず、自由に選手を振り分けたい! 22票 >完全ランダムとは言いませんが、いろんな特色のあるチームが作れればおもしろそうです。ダーティプレーチームとか >他サッカー漫画のキャラクターも入れていいんじゃない? >これこそがオールスターでしょう! >ブラジルVSドイツやイタリアVSアルゼンチンなど、NPC戦での試合をしてみたい >黄金世代選抜VSプロのライバル達ってのも捨てがたい! >外伝版の選手も入れて欲しいなあ… 2位 オールスターなんだから森崎を敵に回して戦いたい! 18票 >森崎が敵だったら、想像以上にきついだろうなあ。 >WYベストイレブンVS読者投票とか >チャンドラーとかロブソンとか戦う機会すらなかった奴を使いたい >森崎に勝つのも本望。敗れるのも満足いきそうです。 3位 欧州選抜VS世界選抜が見てみたい! 2票 4位 オールスターでも森崎を主人公として操作したい! 1票
[8]2 ◆vD5srW.8hU :2015/09/03(木) 06:34:29 ID:??? と言う結果でしたので、『国や地域に縛られず、自由に選手を振り分け』 『森崎を敵チームキャプテンとし、森崎以外を主人公として操作する』 と言う仕様でオールスターモードを1試合やります。 そうなると、PL側が操作するチームの選手は当然投票で選択するとして、 敵チーム側の選手はどうするかの問題が出てきます。 ずばり、そちらもPLが選択するかGMが(ガチかバランス重視かで)選択するかです。 これも例によって投票で選択してもらいましょう。 A 敵チーム選手もPL側が(自チーム選手と交互に)選択する。 B 敵チーム選手はGM側に(ガチで勝つつもりで)選択させる。 C 敵チーム選手はGM側に(互角の戦力になる様)選択させる。 http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1431518810/l50にて ☆2015/9/4 22:00:00☆ から投票期間を設けます。 そこから 15 票カウントし、一番多く票が入った選択肢で続行します。引き分けの場合は その次の票をタイブレーカーに使います。尚、投票はageた書き込みのみを採用しています。
[9]森崎名無しさん:2015/09/04(金) 22:02:37 ID:7Cfr02EU B
[10]森崎名無しさん:2015/09/04(金) 22:53:58 ID:Nja/Rths B
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0ch BBS 2007-01-24