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【外の世界は】キャプテン霊夢32【どんなとこ?】
[10]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:42:14 ID:??? 【アリス・マーガトロイド】 霧雨恋色マジックのMF。「弾幕もサッカーもブレイン」が信条。 守備力やパス、戦術眼に優れており、霧雨恋色マジックの作戦参謀のような役割をしている。 親譲りなのか、世話焼きなところがあり自由奔放なチームメイトに苦労しながらも割と楽しんでる模様。 霧雨恋色マジックのポゼッションフットボールの要。試合開始直後に怪我をしてしまい、 その後も引きがあまり良くなく早苗にパスカットされて失点の起点を作ってしまうなどあまり活躍出来ず。 【リリーB】 霧雨恋色マジックのMF。リリーWの実姉。 姉よりはやや攻撃的な能力を持っており、タックルとシュートが得意。 特にダイレクトシュートを得意としており、得点力は中々の物。 決勝戦では霊夢のドリブルを唯一、二度に渡って止めるという大きな活躍を見せ、 シュートも心のK引きに阻まれこそしたが絵札を引いてきっちりGKに届かせてみせた。 【魅魔】 霧雨恋色マジックのFW。魔理沙の師匠。 しかし、現在はとある理由で本来の力が出せていない。 前スレでは最終判定でJOKERを引いて力をある程度取り戻すも、 肝心のシュートでダイスを叩いてしまい霊夢に止められてしまうという悲しい結果に。
[11]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:43:18 ID:??? 【妖精A】 霧雨恋色マジックのMF。大妖精の事を大さんと呼んで慕っている。 前スレでは大妖精直伝のスパイラルパスカットを駆使して妖夢のパスをカットし、 更にピンチで空のドリブルを止めるなど守備面で中々の活躍を見せた。 【妖精F】 霧雨恋色マジックのDF。大妖精の事を大さんと呼んで慕っている。 一度紅魔スカーレットムーンズ戦でJOKERを出している為、妖精Aよりやや基本能力が高い。 前スレでは絵札を連発するも能力差のせいで目立った活躍が出来ず。 ただしダイジェストでJOKERを引いてそれなりの戦力となる。 【大妖精】 霧雨恋色マジックのGK。通称大さん。オーバーラップが趣味。 見た目は小柄だが最初の大会から一貫してキーパーを務めておりセービング力は中々。 最大の特徴はセービング技の燃費の良さと回復力の高さにより、持続力が非常に高い事。 前スレでは空のライジングノヴァに対してK引きで抵抗するがギリギリ届かず失点。 結果的に4失点を喫してしまうが空のシュートと霊夢の1対1以外は防ぐなど意地は見せる。 表彰では全試合を通じてゴールを守り抜いた事が評価され、最優秀GKに選ばれる。
[12]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:44:23 ID:??? |\_/ ̄ ̄\_/| \_| ▼ ▼ |__/ 専用判定で出なかったのが残念だね \ 皿 / / A \ 毎スレ毎スレ何処かで必ず登場し、何かしら傷跡を残していく存在。 松山の一発退場、石崎のオウンゴール、焔のスキル習得、翼の変態化など 毎スレ何処かで必ずその爪痕を残していく。最近天狗Aがお気に入りの模様。 前スレでは特に目立った出番は無し。 判定で登場するもたまたま専用判定がなかった為傷は浅かった。 これからも活躍が期待されるようなされないような、そんな孤高の存在。 前スレの登場回数……3回(無効無し)
[13]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:45:30 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります(実質的に消滅?)。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。奇跡ポイントは主にここで使います。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 (紅白戦も回数限定ですが可能です) ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[14]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:46:35 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。100ポイントを超えた為、今後は上りが鈍くなります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 ※今後は、霊夢のスキル『神降ろし』とも関わってきます(現在131ポイント) 次の目標は150ポイントです。 ○奇跡ポイント 奇跡的なカードの引きが発生した時にスレ主がその時の気分で付与するポイント。 なくてもゲームの攻略には何の問題もなく、あっても大勢には影響しない、 といういわばお遊び的なポイントです。今のところ、使い道は香霖堂でのくじ引きしか 判明しておりませんが、それ以外にも使い道はいくつか用意してあります。 現在89ポイント。この大会終了後、新しい使い道を示す予定。
[15]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:47:43 ID:??? 現在の所持金:33050円 信仰ポイント:151 お茶カウンター:50(次回80でレベルアップ) 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館の特産品と交換可能。売ることも可) ・『銀のかんざし』(つけている選手の魅力アップ+不思議な力により、怪我率が常に一段階減少) ・『水色の花柄のワンピース』 ・『紺色のフレアスカートと白を基調としたブラウス+黒の肩掛け』 所持アイテム ・『ジャンピングボレーの書』(効果:渡したキャラが『ジャンピングボレー』を習得する) 効果:低シュート力+5、消費ガッツ210 ・『マーダーショットの書』(効果:渡したキャラが『マーダーショット』を習得する) 効果:地上シュート力+10、吹っ飛び係数1、相手の怪我率一段階上昇。消費ガッツ320 ・『パワータックルの書』(効果:渡したキャラが『パワータックル』を習得する) 効果:1/4でタックル力+2。吹っ飛び係数4 ・『アップキックボレーの書』(効果:渡したキャラが『アップキックボレー』を習得する) 効果:地上シュート力+5。消費ガッツ160 ・『股抜きシュートの書』(効果:渡したキャラが『股抜きシュート』を習得する) 効果:1対1シュート力+5、消費ガッツ120 ・『スカイドライブの書』(効果:渡したキャラが『スカイドライブ』を習得する) 効果:低シュート力+6、消費ガッツ240、吹っ飛び係数4 ※必殺技の書はキャラによって覚えられない場合があります。また売る事も可能です ※マーダーショットは使い過ぎると相手から恨みを買いかねないのでご注意ください
[16]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:49:11 ID:??? (所持アイテム続き) ・『火と氷の剣』(効果:装備したキャラのOF能力+1、DF能力-1。最大ガッツ+20) ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『たべのこし』(装備したキャラのガッツ回復力上昇) ・『しあわせのタマゴ』(装備したキャラの各種経験値取得率が2倍に) ・『ファルコンスパイク』(シュートのポスト・枠外判定が消滅する) ・『大リーグボール養成ギプス』(装備したキャラの全能力が低下するが、試合後にランダムで能力がアップする。フル出場が条件) ・『攻撃の書・上級編』(オフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3+!dice/3)残り3回 ・『攻撃の書・入門編』(オフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り3回 ・『守備の書・入門編』(ディフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り1回 ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ。残り2つ) ・『トリックイレブン』(消耗品。試合中のみ使用可能。1回だけダイヤJを任意に出す事が出来る) NEW! ・『キック力増強シューズ』(装備したキャラのシュート力を(+3)する。残り回数2回) NEW! その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント・奇跡ポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[17]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:50:42 ID:??? ○大体の能力値の目安 @0〜7: サッカー経験無しの小学生 A8〜14: 経験有りもしくは運動神経が良い小学生 B15〜21: 上手な小学生・運動神経が良い中学生 C22〜28: 小学生全国レベル・経験有りの中学生 D29〜35: 中学生県大会レベル -------------------ここを境に区切り7→10に変わります-------------------------- E36〜45: 中学生全国レベル・普通の高校生 F46〜55: 中学生世界レベル・高校生県大会レベル G56〜65: 中学生世界屈指・高校生全国レベル H66〜75: 高校生世界レベル・J1選手レベル I76〜85: 高校生世界屈指・海外リーグレベル・日本代表レベル? J86〜95: 海外トップリーグレベル K96〜105: 世界屈指レベル 現在行われている幻想郷大会はE〜Fの中盤辺りまでの能力が基準です。 次回大会は7の後半〜Gが目安となります。 ○次回大会の選手の能力紹介(アルゼンチンJrユース:バビントン) ド パ シ タ カ ブ せ 高低 ガッツ 合計 59 60 55 57 58 55 57 1 2 800 402 MF バビントン 必殺技・スキル 不明
[18]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:52:32 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。大会は前後半30分ハーフで行われます。(大会決勝のみ40分ハーフ) ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 (FW以外がガッツ不足に陥る状況が少ない為、システムの見直しを検討中。この大会中は変えません) ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について(若干仕様変更) Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ※総合能力の低いキャラのみ、K2回の覚醒でも全能力が+1されるように仕様を変更しました。 ただし、現在のマリオとヨッシーFCに対象キャラはおりません。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は完全に敗北した場合は覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 例外として、総合能力が低い、もしくは名無しの場合、完全に敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:54:04 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて ※次回大会以降、仕様変更予定 このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 2差以上で勝った場合、キーパーがバランスを崩した状態でボールが渡りますが、 回数を重ねるごとにバランスを崩さない確率も上がっていきます。 ○ポストプレイについて ※次回大会以降、仕様変更予定 ゴール前の混戦ではポストプレイも可能です。判定は(せりあい値+パス値)/2+浮球補正で行われます。 成功すると相手DFを引きつけた状態でシュート体勢に入れる為、瞬間フリー補正がつきます。 ○吹っ飛び判定について(NEW!) ※次回大会以降、仕様変更予定 通常、吹っ飛び係数持ちの技相手に対してその値を下回る値だった場合吹き飛びますが、 非接触プレイの場合、守備側のマークがダイヤ・ハートの場合は吹き飛びません。 ただし、技によっては例外もあります(例:マーダーショット)
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/06/02(金) 18:55:20 ID:??? ●第四部におけるルール変更について 〇ポストプレイの仕様変更(というより仕様の明確化) 瞬間フリー補正が付く仕様は削除。代わりに、ポストプレイ先の選手がマークされている 場合でもタックルを受ける事なくグラウンダーでのシュートを撃つ事が出来る。 〇スルーの仕様変更 現状弱すぎて使われていないので多少強化します。 キーパーがバランスを崩すのが確率という点は変わりませんが、 スルーを行う選手によっては次の選手がシュートを撃った場合、 ブロッカーがブロックに入れなくなる効果を追加します。 ○PKについて 基本的に、下記の形式で行われます。キッカー有利のルールに変更しました。 (例) ★キッカー→シュート 20+(完全フリー補正+2)+!card = ★ ★GK→パンチング 21+!card = ★ キッカーのマークがダイヤだった場合、無条件でゴールとなります。 GKのマークがダイヤの場合、キッカーのマークがダイヤ以外で通常通りの判定勝負となります。 それ以外のマークの場合は、マークが一致した場合のみセーブチャンスが生まれます。 また、キッカーは地上シュートのみ使用可能。GKは必殺セービングを使えません。
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0ch BBS 2007-01-24