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1- レス

MOROSAKI QUEST


[372]モロサキクエスト ◆73s1JRwdcM :2008/09/27(土) 19:46:31 ID:7hUab39M
>>371
(!後のスペースを消して下さい)を『先着で』の後にでもまとめてくれたら少し楽、について
→分かりました。まとめておきます。

ヒールリフト(3/1)などの分数表記を1/3(分子/分母)として欲しい、について
→それについてはこちらのミスです。ご指摘ありがとうございます。直しておきます。

モロサキの防御について
→それは、相手の行動を予測して、こちらの行動を決め、一致すればこちらに有利な判定にする、ということでしょうか。 省58

[373]森崎名無しさん:2008/09/27(土) 19:51:56 ID:???
ダイスを二個にしたらどうかな

[374]モロサキクエスト ◆73s1JRwdcM :2008/09/27(土) 20:09:05 ID:7hUab39M
>>373
ダイスを二個にするというのは、攻撃側、防御側のどちらもですか?
どちらもの場合ならば、差は-10〜+10になり、カードとそうは変わらないと思います。
ですが、攻撃側のダイスを2個にするということならば、差は-4〜+11になり、
与えるダメージが増えるのは確実なので、戦闘が早く終わると思います。
ですので、攻撃側のダイスを2個にするという意見は、参考にしたいと思います。
ですが、とりあえず、今やっているリューハチとの戦闘では、今までの方式でいきます。 省1

[375]モロサキクエスト ◆73s1JRwdcM :2008/09/27(土) 20:17:30 ID:7hUab39M
〜 戦 闘 再 開 〜

ドリブルで決めるッ!!・・・ (10+ 3 ( クラブK ))−(9+ 1 ( スペード10 ))
13+2-10=5
モロサキ「ぬくッ!!」
リューハチ「馬鹿な・・・・今度は、”うまいドリブル”だと・・・・」
リューハチHP6→1

リューハチの攻撃7・・・ ( グー + 1 ( スペードK ))−(10+ 4 ( ダイヤ10 ))
13-14=-1
リューハチ「くそッ!当たらねえッ!!」
モロサキ「よし!なんとかかわしたぞ。」
モロサキのHPは7のまま。
省38

[376]森崎名無しさん:2008/09/27(土) 20:56:28 ID:+G5n3ISY


[377]森崎名無しさん:2008/09/27(土) 20:58:31 ID:ATO1BvRs


[378]森崎名無しさん:2008/09/27(土) 21:01:18 ID:yVth8sXY


[379]モロサキクエスト ◆73s1JRwdcM :2008/09/27(土) 21:08:29 ID:7hUab39M
D:セービング

モロサキ「これで、とどめだァ!!」

リューハチ「畜生ッ!!」

先着で
とどめの一撃!・・・ (10+! dice(! card))−(! jan+! dice(! card))

リューハチの攻撃8・・・ (! jan+! dice(! card))−(10+! dice(! card))
と、!後のスペースを消して書き込んでください。計算結果でダメージが変わります。

セービングの場合、モロサキ側の! janの結果が、リューハチの 省11

[380]森崎名無しさん:2008/09/27(土) 21:10:02 ID:???
とどめの一撃!・・・ (10+ 3 ( スペード6 ))−( パー6 ( スペードK ))

[381]森崎名無しさん:2008/09/27(土) 21:19:22 ID:???
リューハチの攻撃8・・・ ( パー5 ( クラブQ ))−(10+ 4 ( ハート5 ))


攻撃側ダイス2個orカード1枚or数字1個(! num) 防御側ダイス1個
こうすればダメージが通る可能性のみを高めて早く終るかと

そこにクリティカル判定のみで使用しているカード判定で先攻・後攻を決める
ダイヤ>ハート>スペード>ダイヤの三竦みと
クラブを後攻確定 ジョーカーを先攻確定
マークが同じ場合はカードの数値順 省9

[382]モロサキクエスト ◆73s1JRwdcM :2008/09/27(土) 22:03:10 ID:7hUab39M
>>381
攻撃側に、(! num)をつかうのはいい手段だと思います。参考にしたいと思います。
あと、先攻と後攻を決めることも確かに必要だと思います。
毎回モロサキが先攻だとスリルがないかもしれませんから。
なので、381さんの意見も含めて考えたいと思います。
ですが、とりあえず、今のリューハチとの戦闘では、今までの方式でいきます。
ご意見ありがとうございました。


0ch BBS 2007-01-24