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【貴族の傲慢】異邦人モリサキ2【傭兵の意地】


[11]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:58:20 ID:???
▲戦争開始時の処理

◎マップ提示
戦争パートで最初に行われる、戦場図の公開です。
マップ構成は一マスをそれぞれ6つのマスが囲んだ、いわゆるHEX状となっています。
自軍で森崎の指揮下にない部隊と敵軍の布陣が終了した状態で公開されます。
またこのとき各部隊の兵数、練度、士気、部隊パッシブスキルが付記されるので、
しっかりと把握しておいて下さい。


◎目標提示・公約選択
軍部から「戦術目標」と「部隊目標」が通達されます。 省41

[12]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:59:54 ID:???
◎公約
公約は戦争パートごとに設定できます。
戦場で指定される部隊目標や戦術目標とは別に、部隊長が個人的に部下へ約束する項目になります。
達成された目標の難易度に応じて部隊員の支持や評価値が上がるなどのメリットがありますが、
未達の場合は逆にそれらの値が下がることになってしまいます。
(但しGMの事前想定と実際の達成難易度が極端に乖離した場合は未達ペナルティを課さないなどの
 特例処置を取ることがあります)

◎ユニット編成 省73

[13]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:00:57 ID:???
◎布陣
自軍で森崎の指揮下にあるユニットの布陣です。
一定範囲内で自由に部隊を展開して下さい。


▲ターンごとの処理

◎移動指示
移動指示は「移動処理の開始前」に指揮下の全ユニットに対して一斉に行います。
敵部隊や自軍の森崎指揮下にない部隊の行動を先読みして考えることが重要です。

・移動目標
それぞれのユニットに対して移動目標を定めます。
敵味方を問わず、既に部隊が存在しているマスには侵入できません。 省35

[14]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:02:58 ID:???
◎移動処理
行動処理順は部隊練度の高い部隊からとなります。
同値の場合は自軍指揮下部隊→自軍指揮外部隊→敵軍となります。
部隊の練度は常に高く保つことが戦争を有利に展開するコツです。
自軍内での行動順は自由に設定可能です。

・撤退
本陣方向の最端まで移動した場合、そのユニットは戦場から撤退することができます。
自軍の指揮下にあるユニットが撤退した場合は戦果処理の段階で評価が下がります。


[15]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:04:45 ID:???
◎戦闘処理
敵と隣接した部隊は自動的に戦闘を行います。
複数の部隊と隣接した場合、移動順の最も早い部隊から処理します。
森崎のダイス・プラグイン判定はプレイヤーの皆様が、敵のダイス・プラグイン判定はGMが振ります。
森崎の指揮下にある部隊の戦闘でのみダイスを振り、それ以外の部隊戦闘ではダイスを省略します。

・部隊戦闘計算値
部隊戦闘での計算式は以下の通りです。
省49

[16]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:05:49 ID:???
・陣形崩壊効果
陣形崩壊状態のユニットと戦闘した場合、攻撃側に200%が乗算されます。
また陣形崩壊状態のユニットは敵ユニットに与えるダメージが50%減少します。


◎士気ダメージ
戦闘を行ったユニットは兵数の損耗に応じて士気が減少します。

[兵数ダメージ/5](小数点以下切捨て)

が戦闘後にユニットの士気から減少します。
基本的に、戦闘を行うとどれほど有利であってもユニットは一定量の士気を消耗します。
(特殊なスキルで補正が加わっている場合を除く) 省4

[17]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:06:50 ID:???
◎キャラクターの死亡判定 【重要】
戦闘の結果、ユニットの兵数が戦闘開始時から50%以上の損耗を負った場合、
そのユニットに所属しているネームドキャラ全員の死亡判定を行います。
但しその戦闘マップにおける敵軍大将はこの判定の対象となりません。
また森崎と一部の重要キャラクターはこの判定に失敗しても死亡せず、入院となります。

判定は! numnumで行い、目標値はユニットの指揮官で

[損耗率(%)*100-50 (陣形崩壊時には+10)]

となります。 省26

[18]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:07:51 ID:???
◎部隊戦闘の例

例1)
自軍歩兵/兵数500、練度40。
敵軍騎兵/兵数300、練度35。
自軍・敵軍共に平野に位置。

兵数比は1.66:1。
ダイス目は自軍5、敵軍4。

自軍攻撃計算:
兵種打撃力20+練度修正4=基本打撃力24
基本打撃力24*兵数比1.66=39.84
地形効果・陣形崩壊なし、ダイス5=兵数ダメージ44。
士気ダメージは8。

敵軍攻撃計算:
兵種打撃力25+練度修正3=基本打撃力28
基本打撃力28*兵数比1=28 省3

[19]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:08:52 ID:???
例2)
自軍歩兵/兵数200、練度35。
敵軍騎兵/兵数600、練度50。
敵軍のみ森林に位置、但し敵軍は陣形崩壊状態。

兵数比は1:3。
ダイス目は自軍2、敵軍5。

自軍攻撃計算:
兵種打撃力20+練度修正3=基本打撃力23
基本打撃力23*兵数比1=23
23*地形効果0.9*陣形崩壊2.0+ダイス2=43.4 となり、兵数ダメージは43。
士気ダメージは8。

敵軍攻撃計算:
兵種打撃力25+練度修正5=基本打撃力30
基本打撃力30*兵数比3=90 省4

[20]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:09:53 ID:???
◎一騎討ち
戦況の推移によっては、敵大将が一騎討ちを申し込んでくることがあります。
これに応じると個人戦闘に移ります。
戦場の全耳目を集めた闘いとなります。
勝利すれば大きな評価を得られますが、敗北すれば評価は下がります。
またこの戦闘からは逃亡できません。


▲戦争パート終了時の処理
敵味方どちらかが戦術目標を満たした場合、もしくは森崎が入院、あるいは森崎の直属ユニットが
戦場から撤退した場合、戦争パートは終了処理に移ります。 省32


0ch BBS 2007-01-24