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1- レス

【怒れる恐竜】Another-CU_8【隠すつもりなく】


[482]森崎名無しさん:2014/02/07(金) 18:52:33 ID:???
Bのが気分が乗って良いね。

[483]476:2014/02/07(金) 19:04:17 ID:???
失礼、急造GKやオーバーラップを想定したものでして、GKが特殊な場合どうするか考えてみました。
レッチェ(ブルノ)みたいな例もあるので、1対1をゴール前(PA内)に限らなくても
いいのではないかと思ったからです。(1対1なのかそれ? とお思いでしょうが)
GKがオーバーラップしてきた際の特殊な状況を前提としたものですので例えば、
1.ラストパスに割り込んでクリアした
2.パスカットはできなかったがボール所持者に詰め寄ってタックルした 省8

[484]森崎名無しさん:2014/02/07(金) 19:14:55 ID:???
@-1 B一対一の必殺シュート持ちを増やせばいいだけでは?
    一対一シュート+2するのは個性が消えるので反対ですね

@-2 Bこれは一対一+3等のスキルが安売りされてるだけなのでは?本当なら不利なはず

A-1 Cパスの質によって補正かかってもいいきがします
    でも本編ってほぼスルーパスしかカット判定でていないような

A-2 A受け手ごとに判定を緩めたり強めたりできたら面白そう(データ管理量がさらに増えるけど)
省8

[485]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/10(月) 10:51:45 ID:???

これまでの5件+ブンナークキャリバーについてのご意見ありがとうございました。
ルール変更は皆様のご意見を踏まえて行ってゆきたいと思います。
ここまでの部分は以下のようにする予定です。

@-1(1対1シュート+2):ひとまず待機、実用化する場合はガッツ消費量検討
@-2(GKの1対1読み違え率うp):採用予定
    (ラストフォートガッツ消費):採用予定、消費100〜120程度で検討

A-1(スルーパス):スルーパスは採用予定、その他パス種も検討 省21

[486]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/10(月) 11:01:29 ID:???

さらにもう1案件、ご意見頂きたく思います。

E クロスの方向とポストプレイ、トラップ、必殺シュートについてパスの方向性や味方の位置
    によって、選択できるプレイの制限を明言化しておきたいです。

 E-1 縦のロングボール、フライスルーでは必殺シュートはほぼ撃てず、トラップとポストプレイ
      になる。トラップは成功しても次の行動にマイナスの影響が出る場合が高い。例えば 省59

[487]森崎名無しさん:2014/02/10(月) 11:48:01 ID:???
そこまでするならポストに関しては縦の楔のパスは有利になるけど縦のロングボールは不利になるとかは、ややこし過ぎますかね?

[488]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/10(月) 12:39:04 ID:???
>>487
ロングボールのようにパス距離が長ければパスとしての精密性も低く、またボールの滞空時間
によりポストプレイヤーは敵にガチガチに固められ、ポジショニング勝負で不利になりやすいから。
一方、縦の楔はパスの狙いも正確で、ポジショニング勝負でも守備の不意を突ける可能性が高そう。
そう言った理解で宜しいでしょうか?

そういう事であれば私はなるほどと思います。
ロングボールで成功性が高すぎれば、それに頼り過ぎてしまい戦略性が失われますから。

[489]森崎名無しさん:2014/02/10(月) 18:12:51 ID:???
ご返答ありがとうございます。その通りです。

[490]森崎名無しさん:2014/02/11(火) 01:16:42 ID:???
E-1 A
E-2 A
E-3 A
E-4 A
全体的に賛成ですが、特定の必殺シュートやコンビプレイでは補正の打消しがあってほしいです。
他にはポスト・枠外率の上昇するなどもいいと思います。

[491]アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/11(火) 16:44:25 ID:???
根本を考えれば、ロングボールの次のプレイは競り合いとなるべきなんですよね。


・ロングボールはキックの正確性がそこまで高くないので、
 次のプレイで攻守共に基本ポジショニング争いを強いられる(競り合い)。
・フィジカル勝負となる競り合いベースとして、
 クリアやトラップは確率で発動するテクニックとする。
・クリアはトラップよりも発動確率が高い。
・しかしクリアは勝っても100%マイボにならず、トラップは勝てば確実にマイボ
 でしかも好機に繋がる。 省27

[492]森崎名無しさん:2014/02/11(火) 18:03:15 ID:???
予めパーセンテージを示して! numnumを使って判定するようでしょうか。
成功率80%(もしくは難度20) →  15  (20を越すと成功)※00は100扱い。
佐野あたりにちょっと芽が出てくるあたり、個人の戦力差が縮まってている気もします。
アルシオンのバックスピンパスが怖い…戻るのか止まる程度になるのか分かりませんが。
主砲ではなく副砲も重視されるようになるので、考え甲斐があると思います。
滝もちょっと希望が湧いてくるかな…。


0ch BBS 2007-01-24