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【私のお小遣いは】鈴仙奮闘記10【53万です】
[476]鈴仙奮闘記 ◆85KeWZMVkQ
:2013/09/29(日) 16:57:59 ID:qLA/VBUc
>>475
夢の中の話なので、JOKERだとオータムドライブ…と、いう名前の普通のシュートを撃ってくれる予定でした。
もしこれで更にJOKER等が出れば復活してたかもしれませんが…w
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★妖怪の山FC・スローイン→ ダイヤ4 ★
ダイヤ・ハート・スペード→「(いや。やっぱり戻して貰って俺が永琳さんを抜くしか…!)」
――とはいえ、他に方法は無い。
省29
[477]鈴仙奮闘記 ◆85KeWZMVkQ
:2013/09/29(日) 16:59:34 ID:qLA/VBUc
反町「大丈夫だ。 俺は勝って見せる――愛の力で!!」
鈴仙「(イラッ)」
先着2名様で、
★反町→ドリブル 48 (! card)(! dice + ! dice)=★
★永琳→タックル 50 (! card)(! dice + ! dice)=★
と書き込んで下さい。カードやダイスの結果で分岐します。
MAX【攻撃側】−MAX【守備側】
≧2→反町、ドリブル突破!得点チャンスだ!
=1、0、−1→ボールはこぼれ球に。そして左から順に
省16
[478]森崎名無しさん:2013/09/29(日) 17:05:22 ID:???
★反町→ドリブル 48 (
クラブA
)(
6
+
6
)=★
[479]森崎名無しさん:2013/09/29(日) 17:06:30 ID:???
★永琳→タックル 50 (
クラブ4
)(
2
+
1
)=★
[480]森崎名無しさん:2013/09/29(日) 17:11:42 ID:???
命連寺のときもだけど、反則多すぎ厄いよ
[481]森崎名無しさん:2013/09/29(日) 17:24:28 ID:???
本当に試合荒れるなー…と思ったけど、ドリブル突破自体が多いな。
リア充らしさと反町らしさを兼ね備えた引きなせいか、何か笑える。
[482]鈴仙奮闘記 ◆85KeWZMVkQ
:2013/09/29(日) 17:44:12 ID:qLA/VBUc
>>480
うーん…反則は試合の流れを変えられる一方、多すぎると展開にダレがあったりするので困りますね…。
反則の確率を減らせるようなシステムでも新たに考えるべきでしょうか。
>>481
全体的にドリブルに必殺技を持っている選手が多く、(反則抜きにした)期待値で抜きやすいので、
ドリブルを選択させておりましたが…今回の場合はパスでも良かったかもですね。
今後、パスも増やしていこうと思います。そしてこの引きは本当にひどい…w
省51
[483]鈴仙奮闘記 ◆85KeWZMVkQ
:2013/09/29(日) 17:45:32 ID:qLA/VBUc
審判は反町の方へと詰め寄り、そして―――?
先着1名様で、
★反町の運命→! card★
と書き込んでください。数字で分岐します。
J〜K→お咎め無し
7〜10→注意!
4〜6→厳重注意!
A〜3→イエローカード!
クラブA→一発でレッド!?
JOKER→審判「レッドカードだ、たいじょ――」穣子「でえええ〜い!?」静葉「駄目よ穣子、食べ物を粗末にしちゃ!?」
穣子が審判に焼き芋を投げつけた!
[484]森崎名無しさん:2013/09/29(日) 17:47:31 ID:???
★反町の運命→
クラブQ
★
[485]森崎名無しさん:2013/09/29(日) 18:03:35 ID:???
ふと思ったんですが、単純にワン・ツーあまりやってないですね。
メリット・デメリットが極端な分、多用すると大味になりやすいんですが…
それにしても、今の所ドリブルファウルでカード貰ったのあややだけか…w
[486]鈴仙奮闘記 ◆85KeWZMVkQ
:2013/09/29(日) 19:59:07 ID:qLA/VBUc
>>485
そうですね…。こちらの選択肢にワンツーを入れてもいいかもですね。
ただ、本編等でも必殺ワンツー以外ではあまりワンツーを使っていない印象(1試合1回あるかないか?)がありますし、
仰るとおりやり過ぎるとあまり面白みが無くなるのでは…と思います。
パスはもう少し判定に入れて行きたいですが、ワンツーはそこまで増えないかもしれません。ご了承ください。
命蓮寺の試合と違って、一方的でないかつ厳しい判定は出て無い分、まだ荒れ試合感は少ないイメージですね。
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