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【続クロスナイツの】森崎の聖戦16【中央突破】
[10]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:31:28 ID:???
★物語の進行
この物語は、主に以下のパートに別れています。
・戦闘パート
ファイアーエムブレム形式の戦闘を繰り広げていきます。
戦闘システムは、大部分を「ファイアーモリブレム」さんを参考にさせていただいております。
この場を借りてお礼申し上げます。願・復活!
・拠点会話パート
仲間たちと語らい、情報交換や訓練、語らいなどを行うパートです。章クリア時などに適宜挟まれます。
省20
[11]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:33:13 ID:???
★ステータスの説明
・HP
体力を表します。0になると基本的には死亡。原作で絶対死なないキャラも例外ではありません。
復活手段は非常に限られていますので、命は大切にしましょう。ところでバルキリーはどこに・・・
・力
物理攻撃力を表します。剣や槍など、武器での攻撃力に影響します。
・魔力
魔法の力を表します。魔法での攻撃力・杖の回復量などに影響します。
・技
高いと武器・魔法の命中率が上がります。場合によっては必殺率にも影響します。
省21
[12]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:34:52 ID:???
★戦闘判定の計算方法について
戦闘判定に用いられる数値は、以下のように計算されます。
実際はこの数値に、支援・指揮・地形効果などが加えられます。
命中判定:技+武器命中
攻撃判定:(力or魔力)+武器威力
守備判定:守備or魔法防御
回避判定:攻速+(運÷2) ※端数切捨て
攻速:速さ−武器重量 ※0未満のときは0になる
・命中判定−相手の回避判定 が0以上で攻撃が命中し、
攻撃判定−相手の守備判定 の値だけHPを削ることができます。
省8
[13]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:36:25 ID:???
★必殺の一撃について
自分の『命中判定』と、相手の『守備判定』のカードを比較し、
(必殺…)の覧と合致している場合「必殺の一撃」となります。
必殺の一撃の効果は「ダメージ3倍」です。「攻撃力2倍」ではありません。
(必殺…)の覧は、下記により算出されます。
必殺ランク=@〜Cの合計−D
@必殺発動系のスキルが発動したとき、スキル固有の計算式で求めた値
例:スキル「必殺」…常時発動、技/5(端数切り上げ)
省42
[14]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:37:52 ID:???
★戦闘判定での覚醒について
・戦闘でJOKERを出したとき、そのキャラは覚醒し、カード判定によるボーナスを得ます。
・その判定数値が実際に使用されなかった(回避判定でJOKERを出したが、こちらの攻撃で倒してしまった等)
場合も覚醒します。
・一度に2枚以上出すと結構すごいことが起きるかもしれません。
★成長率について
・EXP(経験値)が100になると、レベルアップします。
・各ステータス項目ごとにカードを引き、成長率に合わせて上昇判定を行います。
省19
[15]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:38:58 ID:???
★獲得経験値のレベル差補正について
戦闘によって得られる経験値は、敵とのレベル差によって以下のように変動します。
自分レベル−敵レベル || +5以上 || +4〜−4 || −5以下
−−−−−−−−−−−−−−−++ −−−−++−−−−−++ −−−−
敵を倒した || 20 || 40 || 80
倒せなかったがダメージを与えた || 10 || 10 || 20
省33
[16]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:41:09 ID:???
★サッカールール
・判定にはカードを使用します。
・試合中のガッツ自動回復はありません。(自動回復スキルを持っている場合は別)
ハーフタイムでの回復量は200固定です。
・人数補正は守備側のみ、守備人数−1の補正が全員にかかります。
ブロックと、ワンツーに対するパスカットには人数補正はかかりません。
・ブロックによるシュート減衰は−2〜−4で2ポイント、−5〜−8で1ポイントです。
省29
[17]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:43:12 ID:???
★サッカーにおける反則について
・接触プレイで以下のいずれかの条件を満たしたとき、反則となります。スキル等により変化する場合もあります。
クラブAを出したとき、一番上の相手に対して
クラブ2以下で勝利したとき、最初に勝利した相手に対して
クラブ3以下で相手を吹っ飛ばしたとき、最初に吹っ飛ばした相手に対して
・攻守双方が同時に反則を犯した場合は、攻撃側の反則となります。
省28
[18]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:44:40 ID:???
★魔法ブーストについて ※再調整予定! 以下は調整前の仕様となります。
・魔法を使えるキャラがボールを持っているとき、ボールにブーストをかけることができます。
威力:(魔力+魔道書の威力値)÷3(端数切捨て)
消費ガッツ:魔道書の威力値×10
※上記計算式はサッカースキル等により変動します。
・ボールにブーストがかかっているとき、攻撃側の行動には常に(20−ボール威力)の吹飛がつきます。
技などに吹飛がついているときは、数値の低いほうが優先されます。
省32
[19]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2015/04/04(土) 00:45:40 ID:???
★魔法ブーストと3すくみ
・一部の技には、属性が設定されています。
・ボールの属性に対して、有利ならば+3、不利ならば−3の補正を受けます。
★魔法の重ねがけ
・すでに魔法ブーストされているボールに、さらにブーストをかけることも可能です。
・重ねがけの可否と、重ねがけ後の威力は以下のようになります。
ボールに対して…
3すくみ有利→ 重ねがけ可能。本来の威力に、ボールの威力÷2(端数切捨て)が加算。
省6
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0ch BBS 2007-01-24