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【目覚めるか】スターリベリオ.W3【鼻の趣味】


[280]スターリベリオ ◆PkNFzBNfkA :2016/09/11(日) 01:56:40 ID:???
やっぱゴール前の判定が長くなりがちなので、どうにかせんといかんですね。
守備陣営とGKの判断をどうにかこうにか合致させないと、一回一回に3判定は流石に長い。

★GK側 numnum(card) ± 状況 / DF側 numnum(card) ± 状況★
: miss / miss
: good / good
: best / best

おおよそこのような3〜5段階で判定を行い、キャラの行動に融通を効かせます。
例えば……

判定がbest:「二人クリア、一人ブロック可能」場合、
特別何か無い限り、自動的に最高値のアラマウとバドがクリア、ピエール(又は松山)がブロック。
(ダイビングブロック等で壁を増やすは可能)

判定がgood:「一人かわされる、一人クリア、二人ブロック」の場合、
最高値の一人がクリア又はブロックを除外されて(同値の場合は、消費ガッツ量で判断。アラマウのクリア除外)、
自動的にバドがクリア、ピエール・ドトール(松山)がブロック可能。しかし、ドトール(松山)の判断でブロックにいかずフォロー選択。
(同じくブロック技で持ち直しが可能、ダイビングブロックでアマラウもブロックにいける)

判定がmiss:「二人かわされれる、二人ブロック」の場合、
最高値のピエール・バドが除外、アマラウ・松山(ドトール)がブロック。
(同じくブロック技で持ち直しが可能。が、二人はスキル構成上持ち直せない)

GK側も似たような形で、
センタリングカット、良補正・得意技で勝負、通常、バット補正、セーブ不可、
と言った具合に大きく処理。

ざっくばらんに言えば、「大きなくくりで判定して、後は判定に沿ってGMが判断」となります。
ただ、詰めなきゃいけない部分が多いので、採用するのは結構後になります。
この方式を採用するかも分かりません。(もっと簡略化したものになるかもしれません)
意見募集中、といったところで引き待ちをしつつ今回はここまでです。


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0ch BBS 2007-01-24