キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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銀河シュナイダー伝説3 〜小星篇〜
1 :
銀シュナ
◆DWysPbgK..
:2011/02/01(火) 05:46:35 ID:7plBK2dg
人類が地球という名の辺境の惑星より銀河系という開拓の道を歩み始めて800年余。
世界は『銀河帝国』と『自由惑星同盟』という2つの勢力によりいつとも終わりのない争いを続けていた。
そこに現れし1人の人物。彼の名はカールハインツ・フォン・シュナイダー。
今はまだ有象無象の士官学生の1人でしかない彼が、後の世にいかなる影響を与えるのか…
それを知る者は未だいない。
銀河の歴史がまた1ページ…
17 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:15:36 ID:IMnwOgzo
●サッカーについて
この時代、この世界のにおいてサッカーを0.15Gの重力下において行うフライング・サッカーは
フライングボールの代わりに大流行しているという設定で
(かのルドルフ・ゴールデンバウムもこれの一流の選手であり、そのことから国技となっている)
敵との平和的外交手段の一貫として登場したり、戦役前の壮行会の士気の向上、
他にも士官学校の身体能力あげの一環として出てきます。
またとても重要な事なので先に書いておきますが、相手の国を灰燼に帰すまで消滅させるつもりが
ないのであれば最終的には『外交』により宇宙は統一されます。つまり、あくまで戦争というのは相手を
こちらに有利な外交のテーブルにつかせるための手段であり、最終的には終戦外交が完全統一、
もしくは完全敗北の条件になるのでサッカー能力は最後の最後でとても重要となります。
18 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:17:09 ID:IMnwOgzo
サッカーとフライング・サッカーとの相違点
通常のサッカーとは異なり0.15Gという低重力下で行われるフライング・サッカーはルールも含め
異なる点が数箇所あります。
・ボールはほぼ常に浮き球状態。
つまり、低重力下であるが故に競り合いに高低差はなく基本的に一様となり、又、通常のシュートの際には
狙わなくてもボレーシュート化(+2)の補正が生まれたり、通常サッカーではセンタリングを
あげてもらう必要のあるヘッド系やオーバーヘッド系もドリブルで突破しながらでも発動できます。
(必殺技の場合はボレー化込みの数字なので+補正はありません)
ただし、ヘッド系やオーバーヘッド系の距離減衰率は一般のシュートより大きいため、シュートレンジは
通常サッカーのものとほとんど変わりません。
・サイドライン及びゴールラインの消失。
フライング・サッカーはフィールドを包むドーム状のエリアを全て用いて行われるため、サイドライン
及びゴールラインはありません。それ故にスローインになったり、CK、GKはなく、零れ球は
ランダム判定になりやすくなります。
また、状況においてはホッケーのようにゴールの裏側で攻防することもあり、その際は直接シュートを
狙う事は出来なくなるので注意してください。
更にラインがないことを利用して、サイドを駆け上がる場合のみドームの壁を使い一人でワンツーを
行う事が可能となります。
・その他
その他にも、ツイン系の技やアクロバティックな技の難易度もかなり下がっており取得が容易と
なっています。また低重力であるため非常にあたりが強く、選手は全員すねあて以外にも関節部には
保護用のサポーター、それにGKに限りヘルメットの着用が認められています。
19 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:18:11 ID:IMnwOgzo
フライング・サッカー能力について
サッカー能力は基本的に軍事行動に必要な各能力を参照します。
ガッツ…身体能力×10
ドリブル能力…(機動力+攻撃力)/5(端数切捨て)
パス能力…(射撃能力+統率力)/5(端数切捨て)
シュート能力…(射撃能力+攻撃力)/5(端数切捨て)
タックル能力…(格闘能力+守備力)/5(端数切捨て)
パスカット能力…(空戦能力+守備力)/5(端数切捨て)
ブロック能力…(格闘能力+運営能力)/5(端数切捨て)
競り合い能力…(空戦能力+機動力)/5(端数切捨て)
セービング能力…(運営能力+統率力)/5(端数切捨て)
又、これ以外にもフライング・サッカーの練習によって能力+などの各種スキルや
ファイヤーショットのような必殺技を取得することが出来ます。
※ただし、能力+のスキルは他の能力スキルとの兼ね合いで凄く上がりやすい〜上がらない、まで能力の
アップ率に大きな影響を与えるため特化型を作る場合は、スキルで上げるのではなく、軍事能力の
上昇であげることを薦めます。
20 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:19:13 ID:IMnwOgzo
キャプテン森崎とのサッカーでの相違点
●ドリブル技などでも必殺技が発動すればガッツを必殺技分消費。
●ハーフタイムの回復率は一般キャラは最大ガッツの20%
●ガッツ切れのペナルティは最大ガッツの30%を切ると−1.20%切ると−2、
10%切ると−3、ガッツ0だと−5となります。
(ガッツ0になると一部のスキルもち以外必殺技発動不可ですが、残り1でも残っていれば可能です)
●ペナルティキックはカードの種類による4分岐ではなく、janによる3分岐
●JOKER及びKでの覚醒は完全勝利の際のみ発動。
●JOKERでの覚醒はその行動に対応したもののみ能力+1、及びそれに関した必殺技取得。
●Kを出し、完全勝利した場合即座に覚醒。対応した能力のみ+1。K覚醒による必殺技の追加は無し。
●試合中、複数人が同時に完全勝利のJOKERやKを出した場合、全員まとめて覚醒。
●ワンプレイにおいて複数人が相手より2差以上をつけた場合、もっとも数字が高い人物がキープ。
●ロビング、センタリングなど高いボールでもコースさえ読めればパスカットにむかえる。
(通常通り競り合いにするか、パスカットに向うかは守備側が決定できます)
●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。
●反則時複数人を巻き込んだ場合、その両者が負傷する可能性あり。
●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド)
●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。
●怪我をしている場合、ガッツの消費量1.5倍
●医療の進歩により怪我状態は深度1ならば1日で完治。2以降は2日、3日となる。
●対キーパー戦のみ反則発生時、数字が−2差までキーパーチャージとしてシューター側の反則。
●キックオフシュート、ロングシュート等は特定のスキルがない限り、通常の減衰に加え、枠内判定あり。
●キックオフ時のボール判定や、どちらが有利というわけでもない時においてのランダム判定
においてのJOKERは単なるダイヤ15として処理。
注1・どちらかが有利時におけるランダム判定でのJOKERは有利時チームがJOKERの加護の対象となる。
注2・反則判定時のJOKERは特記事項の無い限り、本スレと同様シミュレーションとなります。
21 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:20:17 ID:IMnwOgzo
●ステータス
シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力
守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが
存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。
それぞれの能力は最大上限能力を150とし、
100以上で提督クラス。
110以上でその能力が得意
120以上でその能力については一流
130以上でその能力については稀代の天才
※士官学校時代では(身体格闘射撃能力以外の)能力上限は100となり、
また、実戦以外の訓練では120までしかあげられません。
22 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:21:17 ID:IMnwOgzo
●身体能力
直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力に影響。
特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは
少々危険かもしれません。またサッカーにおいてはガッツに影響
●格闘能力
陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が
直接自分の生命を左右するので最低限は必須。またサッカーにおいてはタックル、ブロックに影響
●射撃能力
陸戦能力、占領能力及び治安能力、要人警護に関係。通常空間では格闘能力よりも
こちらの方の能力が重要になるので自分の身を守れる程度はあげていた方がいいでしょう。
サッカーにおいてはパス、シュートに影響
●空戦能力
空戦能力、占領能力及び艦隊戦における艦載機の攻撃力に関係。数字が75以上ないと
戦闘機や艦載機に単独で乗ることが出来ません。(シミュレーションでは別)
戦闘敗北の離脱時に逃げられなくなる可能性もあるので最低限はあった方がいいでしょう。
サッカーにおいてはパスカット、競り合いに影響
●統率力
艦隊戦のあらゆる能力に影響。この数字が高い人物=英雄と思っていいでしょう。
ただ、ゲーム初期の艦隊戦にはあまり影響しないため、最低限度あげておいて
残りは後回しにしても大丈夫かもしれません。サッカーにおいてはセービング、パスに影響
23 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:22:25 ID:IMnwOgzo
●機動力
艦隊戦の素早さ及び先手の権利に影響。先制攻撃が出来る事、敵の背後を突きやすいことなどから
ドラマスティックにゲームを進めたい場合はこの能力が必須。またこの値が低すぎると機動型陣形を
取る事ができません。(この物語最強クラスの陣形である双頭の蛇も機動型陣形としています)
サッカーにおいてはドリブル、競り合いに影響
●攻撃力
艦隊戦や個人艦戦における破壊力に影響。このゲームの艦はバリアを張っているので正面から
殲滅するには必須。ビームだろうがミサイルだろうが航空戦力以外はこの値を参照するので
前線でバンバン戦いたいなら必須。またこの数字が低いと攻撃、突破型陣形を組むことが出来ません。
サッカーにおいてはシュート力、ドリブル力に影響
●守備力
艦隊戦や個人艦戦における防御力、バリア力に影響。このゲームでは正面は強力なバリアがあるので
そう簡単に落ちませんが、側面背面の守備力は紙同然なので底上げしておいた方がよいでしょう。
また守備力は自身の生存率に関係してきますし数字が低いと、守備型包囲型の陣形を組むことが出来ません。
サッカーにおいてはタックル、パスカット力に影響
●運営能力
平常時におけるデスクワーク能力、治安維持能力に影響。また艦隊運用における資材、エネルギー消費減少
もあるので、継続戦闘能力にかなりの差がでます。またデスクワークが他の能力に比べ壊滅的だと
私生活が『ズボラ』と判定され、月の生活費が余計に出費してしまいます。
サッカーにおいてはセービング、ブロック能力に影響
24 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:23:27 ID:IMnwOgzo
●外交・情報収集力
平常時における外交力、僅かにコネクションの作りやすさに影響。軍人ルートであれば捕虜交換や、
一時的停戦能力、索敵成功時の能力の把握にしか影響しませんが、政治家ルートや、
皇帝、独裁者ルートでは最も重要な能力の一つ。ぶっちゃけ反○やクーデ○ーを行う場合、
この能力がマックス近くでないと茨の道を歩む事になるでしょう。
正道ルートではあまり必要ないのでサッカーに影響しません。
●政治力
そのまま政治能力。軍人であれば政治家転身、クー○ターのとき、もしくは帝国元帥になり
元帥府を立ち上げた時くらいしか役に立ちません。ただ同盟であれば安全なところから
各英雄を顎でつかったり、帝国であれば元帥府を作った時、もしくは元帥旗下の士官となった場合の
運営に非常に有利になります。またこの値が高いとコネを作りやすくなります。
正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。
●裏工作能力
いわゆるアングラ能力。この能力が高ければ憂国騎士団などのような私兵を結成させたり
地球教団とつながりを持ったり、策謀、奸計を張り巡らせる事が出来ます。
正道を渡るのならばなくても構いませんが、相手から仕掛けられたときのアンチ能力でもあるので
自身か副官にはある程度この能力が必要となります。
(因みにヤンのイゼルローン無欠占領なども裏工作能力によるものと判断しているのでこの能力が
高くても悪い事に使わなければスキャンダルになったりすることはありませんし、そもそもスキャンダル
をこの能力でもみ消す事も可能ですので、中途半端な状態で中途半端に使うのが最も悪手です)
正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。
25 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:25:06 ID:IMnwOgzo
●人脈
その名のとおり人脈。訓練ではあげられず、基本的に上官や政治家、上級貴族と懇意になれば上がります。
この数字の半分が毎月、コネクションとして蓄積され、様々な便宜を図ることができるようになります。
因みに相手の職業、地位が関連するため、若い頃に青田刈りする事もかなり有効な手段です。
●コネクション
通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり
自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。
戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が
もしかしたら最重要かもしれません。
●副官
正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。
佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。
副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%〜全値を能力に加えることが可能(相性による)で、
又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。
ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。
(ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です)
注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。
※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、
能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。
また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には−1補正、110以降は−2補正……
というように徐々に上がりづらくなっていきます。
(ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)
26 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:26:06 ID:IMnwOgzo
○戦闘システム
戦闘は大きく分けて3つ。
最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。
命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。
回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。
ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%)
例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、
命中率は(80+100)/2+(numnum+numnum)/2≧150ならヒット。
つまり(numnum+numnum)/2が60以上ならヒット。もし(numnum+numnum)/2が75の場合
余剰数字は15。つまり与えるダメージ格闘能力100×(1+0.15)=115となります。
逆に回避率は身体能力80/2+(numnum+numnum)/2≧100の場合回避成功。
つまり(numnum+numnum)/2が60以下で被弾。もし(numnum+numnum)/2が40だった場合、
不足数字は20。つまり被ダメージは敵攻撃力50×(1+0.20)=60 60ダメージとなります。
又、武器には命中率を上げるものや威力をあげるもの、防具には最終ダメージを減少させるものなどがあります
27 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:27:08 ID:IMnwOgzo
個人戦艦戦
尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで
様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も
戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください)
艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を
決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。
基本的に索敵で小破艦や艦隊運動がずれて向きが正面でない敵、反撃を受けなさそうな
敵を探し出し攻撃する事になります。(見つけられるかは情報能力…よりも艦の索敵能力に依存)
命中率は攻撃力+艦隊指揮官の統率能力+(numnum+numnum)/2が相手回避力を超えた場合ヒット。
回避率は守備力+艦隊指揮官の統率能力/2+(numnum+numnum)/2が相手命中力を下回ったとき被弾。
ダメージは攻撃力×武器係数+(1+命中率の余剰数%)−(バリア力×方向係数)−装甲値
※方向係数、真正面1、斜め前0.8、側面0.5、斜め後0.3、真後0.1
28 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:28:13 ID:IMnwOgzo
例自分
攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80
装甲値30 真正面
敵
攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70
装甲値50 斜め前(係数0.8)
先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。
(本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します)
自分の攻撃
攻撃力120+統率力100+(numnum+numnum)/2(例75の場合)=295
敵守備力90+(統率力/2)45+(numnum+numnum)/2(例60の場合)=195
295>195なのでヒット!余剰数100
ダメージ計算
ビーム攻撃力200×(1+余剰数100%)−(バリア力70×方向係数0.8)−装甲値50
=192 192ダメージ!!
29 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:29:17 ID:IMnwOgzo
敵の攻撃
攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180
自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170
180>170なのでヒット!余剰数10
ダメージ計算
レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30
=220 220ダメージ!!
となります。
この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、
通常レベルの兵器なら真正面からだとダメージはかなり減衰できること。
この2点を承知いただければいいと思います。
※追記、及び修正
艦隊戦ではない一般的な遭遇戦における索敵方法は基本的に以下のとおり(例外も多数)
自索敵(外交・情報収集力+艦索敵能力+(numnum+numnum)/2)−敵索敵が
>100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能
=99〜80 奇襲成功! 相手の背面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能)
=79〜60 側面攻撃成功! 相手の側面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能)
=59〜40 先制攻撃成功! 相手の斜め前から距離3で攻撃可能。(攻撃しない場合2まで接近可能)
=39〜10 位置取り成功! 相手の斜め前の位置取りに成功。
=10〜−9 正面同士! 普通の戦闘開始
30 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:30:19 ID:IMnwOgzo
また攻撃する前に、前進、後退、半円運動等の行動が出来ます。
主な行動。
●前進…最大で機動能力+戦艦機動分移動可能。
●後退…最大で(機動能力+戦艦機動)/2分移動可能。
●防御…攻撃する事を放棄するかわり、バリア値×2。また、移動、後退との組み合わせ可。
●全速機動…攻撃する事を放棄する代わり、移動速度1.5倍。
●全力回避…攻撃する事を放棄する代わり、守備力に+20。
●半円運動…相手の背後を取る円運動を行います。相対距離は変わりませんが、相手との機動力の差により
前方〜背面まで有利な位置取りをすることができます。(詳しくは下記参照)
●待機…相手の半円運動をほぼ無効化します。ただし、自身に必被弾効果が発生し、数字上
回避に成功しても武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。
●反転…一気に逆方向を向きます。その際はバリア値0で自身に必被弾効果が発生し、回避に成功しても
武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。
※半円行動について
半円運動とは相手の行動を先読みしたり虚をつく行動を行うことで、相手の側面、または背面を
とるように運動する行動です。
その行動により相手との距離関係をずらす事は出来ませんが、相手の機動力を超えることが出来れば
その差によって斜め前から完全背面まで自分に有利な位置取りをすることが可能となり、
高機動ユニットにおいてもっとも重要な行動となります。
また、同時に同じ半円行動をとった場合、お互いに同じ処理が行われ、そのままの結果を最終結果とします。
例、戦艦AとBがお互いに半円運動を行った場合の運動結果が、
Aの行動処理が相手の側面につく。Bの行動処理が相手の斜め前方になる。となった場合、
その結果は、そのまま、AはBに対し斜め前の位置、BはAに対し側面の位置、という
処理となります。
31 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:31:21 ID:IMnwOgzo
それぞれの兵器には各、有効射程があります。
(射程は100段階判定。移動距離100に達すると射程が1変わります)
射程4〜 索敵に成功した場合の距離。基本的に要塞主砲などの特殊な攻撃以外では攻撃方法は無し。
射程3 戦艦ミサイルの射程距離。レーザー水爆や光子弾などの最適距離
射程2 ビーム兵器の射程距離。一部の実体弾(レール・ガン)などもここが最適距離
射程1 ワルキューレなどの単座戦闘機による射程。ミサイル使用不可距離
射程0 完全接近。ワルキューレによるドッグファイト及び接舷などの攻撃しか出来ない。
向きによる兵器の使用条件変化
誘導ミサイル系は側面状態まで発射可能ですが、側面状態の場合、最大射程が1縮み、
敵が射程2の位置にいる時しか発射できず、最適射程ではなく通常射程ダメージとして
計算します。(1の場合も不可)
ビーム系、非誘導実体弾は斜め前状態まで発射可能となり、発射が可能であれば正面でも
斜め前でも射程に変化はありません。
ワルキューレなどの単座式戦闘艇は艦の向きがどのような方向でも展開可能です。
武装の特性
一部の武器についてはたとえ守備に成功したとしてもミスにはならず、補正値がマイナスの状態で
ダメージ判定を行うものがあります。
例。ワルキューレなどの単座式戦闘艇、指向性ゼッフル粒子のような範囲攻撃、
榴散弾、拡散弾のような途中爆破、拡散効果の強い兵器。
(マイナス補正つきの必中兵器は別途必要時に書き記します)
32 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:32:23 ID:IMnwOgzo
艦隊戦
艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、
(分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。
自身の艦隊は最小で5編成、階級及び運営能力により最大10編成可能で、自身は必ず第一分隊を
指揮します。又、分艦隊を直接指揮する場合には第二分隊は統率能力が9割、第三分隊は統率能力が8割と
統率力の係数が徐々に減っていきます。
また、陣形は最低でも五分隊による運用が不可欠で壊滅、統合の結果などにより4分隊以下になると
陣形を維持することが不可能になり通常陣形の最低ランク方陣以外選択出来なくなり3分隊以下になると
敗走状態となります。
基本陣形は大別して通常、突破、包囲、機動、退却となり、
通常はどれに対しても平均的、ただし敵退却に対して追撃できません。
突破は機動に強く包囲に弱い、包囲は突破に強く機動に弱い、機動は突破に弱く包囲に強いという
3すくみになり、更にそれぞれの陣形レベルにより補正が加わります。
退却は突破包囲機動全てに弱いですが、唯一通常に対してのみ互角に戦えます。
33 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:34:01 ID:IMnwOgzo
●通常陣
ランク1…方陣。極々一般的な陣形。特に何の効果もなく、ほぼ全ての陣形に弱いが、唯一
奇策計のスキルを無効化できる。
●突破陣
ランク1…縦陣。一般的な陣形。縦に艦を配し正面突破力にやや長けた陣形。
ランク1(以下R1)機動陣に強く、ランク2(以下R2)機動陣、R1通常陣、突破陣と互角、
それ以外に弱い。基本的に前進、後退、正面突破、しかできない。
ランク2…魚鱗陣。中級陣形。ひし形に艦を配し、より突破力に長けた陣形。R1通常陣、突破陣、
R1.2機動陣に強く、R1包囲陣、R2突破陣、ランク3(以下R3)機動陣と互角、それ以外に弱い。
前進、後退、正面突破のほかに、左右変動(敵の包囲効果を減少)が可能となる。
ランク3…鋒矢陣。上級陣形、矢のような形に艦を配し、完全に突破に偏重させた陣形。R3包囲陣に弱く
R2包囲陣、R3突破陣と互角。それ以外に強い。
前進、後退、正面突破のほかに、全軍突破(正面突破の究極系)が可能になる。
その他、偃月陣(ランク2)等もあります。
34 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:35:03 ID:IMnwOgzo
●包囲陣
ランク1…横陣。一般的な陣形。横に長く配された陣形。R1突破陣に強く、R1通常陣包囲陣、
R2突破陣と互角。それ以外に弱い。左右展開(包囲効果率アップ)、前進、後退が可能。
ランク2…鶴翼陣。中級陣形。自軍を中心に左右やや前方に展開された陣形。V字型。
R1通常陣、包囲陣、R1.2突破陣に強く、R1機動陣、R2包囲陣、R3機動陣と互角、
それ以外に弱い。
左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)前進、後退が可能。
ランク3…挟撃陣。上級陣形。挟撃するために特化された陣形。初期はH型。R3機動陣に弱く、
R2機動陣、R3包囲陣と互角。それ以外に強い。。※必ず最低1人の分艦隊長が必要。
左右展開(包囲効果率アップ)、分艦隊分断、前進、後退が可能。
スキルがあれば鶴翼陣、挟撃陣、偃月陣からランク3陣形の縦深陣へ移行可。
35 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:36:04 ID:IMnwOgzo
●機動陣
ランク1…蛇陣。一般的な陣形。縄のような陣形。R1包囲陣に強く、R1通常陣、機動陣、
R2包囲陣と互角。それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動が可能。
ランク2…雁行陣。中級陣形。自軍を中心に斜めに配した陣形。/字型。
R1通常陣、機動陣、R1.2包囲陣に強く、R1突破陣、R2機動陣、R3機動陣と互角、
それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動、側面機動が可能
ランク3…分裂陣。上級陣形。各分隊を分離させつつ統率することが可能な陣形。∴∵型。
R3突破陣に弱く、R2突破陣、R3機動陣と互角。それ以外に強い。
※最大限に効果を出すには分艦隊一つ一つに分艦隊長が必要。
左前進、後退、遊撃行動、分裂が可能。
その他、包囲と機動陣の複合陣形双頭の蛇陣などもあります。
36 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:37:08 ID:IMnwOgzo
そして基本戦術は特性を決めるもので各人が持つスキルから統率の高さから最大5つまで選択でき、
各人や副官の持つスキルをその戦闘中に使うことが出来ます。ヤンの一点集中や特殊戦術ペテンの
様な強力なものから半包囲、鼓舞、3連斉射のように比較的誰でも持つもの、更に全段発射や
突貫などリスクを負うものなど様々ありますが1ターンに使えるのは1種類。そして1回使うと
次の5ターンは同じものは使えません。(つまりスキルを最大数所持していても6ターン目は
何も使えません)
例.
3連斉射 最終ダメージに1.5倍の係数をかける。エネルギー消費量2倍
機動防御 移動系の行動が行えると同時に非ダメージの最終ダメージに0.6倍の係数がかかる。
部隊鼓舞 士気値が100以下の場合、統率力に応じて士気回復。
行動は突破陣形であれば突破(攻撃力アップ)、転進(退避行動)、左右移動(敵の包囲効果を減少)、
包囲であれば左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)、
包囲網縮小(攻撃力ップ、守備力ダウン)、前進、後進、
そして機動は前進、後退、左右移動、側面奪取(機動判定により側面攻撃)など、
それぞれの陣形に応じた行動しか出来ませんが
自身や副官が特技として包囲であっても突破が出来たりする場合もあります。
つまり、敵陣系と味方陣形の差により有利不利が決まり、更に行動により様々な補正を得ることになります。
たとえば、敵が突破を選び自分が包囲で包囲網散開を選んだ場合、突破陣形<包囲陣形であるため
敵は完全に包囲されたことになり側面攻撃を受け被ダメージは増加、更に包囲網散開の効果により
敵の命中率が下がるという一方的な戦いになります。
37 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:38:10 ID:IMnwOgzo
艦隊戦の攻撃は艦隊指令の統率力および分艦隊の攻撃力、守備力、機動力のほかに、士気というパラメータが
あり、与ダメージ−被ダメージが+なら士気は上がり、逆の場合下がっていき、更に時間経過によっても
徐々に下がっていきます。(統率能力により減少効果を抑えることも出来ます)
士気は統率力の影響力に関係し、士気が35%を切った時点で戦線崩壊となり、掃討戦に移行します。
また、ここでは省きましたが、外交官能力を上げておくと索的成功時相手の所持スキルや得意陣形も
把握できるので圧倒的に有利となります。
占領行動(宇宙要塞以外)
敵の有人領地を占領する場合、艦隊戦などとはことなり、有人惑(衛)星であれば陸戦能力と射撃能力を
用いた占領行動、小惑星帯の補給基地、兵站施設の強奪などには空戦能力及び射撃能力を用いた
占領行動が必要となり、(必要能力×(numnum+numnum)/2)×(兵器による占領係数)が目標値を
超えた場合占領もしくは窃取の成功となります。
38 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:39:12 ID:IMnwOgzo
○士官学校時代の進め方。
基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。
履修フェイズ
1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が! dice+! dice分上がります。
履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という
本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、
3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。
(履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力も含めた全ての能力を訓練する事が出来ます)
自由行動フェイズ
一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、
能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは
普通に出来ます。それでも門限はありますが。
また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる
可能性もあります。
39 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:40:13 ID:IMnwOgzo
定期イベント
1年目4月 入学式
1年目8月 身体能力検査
1年目12月 射撃大会
2年目4月 模擬空戦大会
2年目8月 個人戦艦戦トーナメント
2年目12月 フライングサッカー大会
3年目4月 格闘大会
3年目8月 運営能力大会
3年目12月 フライングサッカー大会
4年目4月 対拠点衛星奪取作戦
4年目8月 艦隊戦トーナメント
4年目12月 フライングサッカー大会
5年目4月 進路適正検定
5年目2月 総合能力検定
5年目3月 卒業式
これらのイベントで活躍することが出来れば主席卒業の栄誉を受けることがあったり、たとえそこまで
いかなくても人脈やコネクションに影響があるので出来るだけたくさんの大会で上位になる事が
スタートダッシュで重要な事になります。
40 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:41:14 ID:IMnwOgzo
○友好値と相性
シュナイダーと、その他の人物には友好値と相性というものがあります。
友好値というのはそのものずばり『仲のよさ』これが高ければ友人や親友、異性であれば恋人に
発展する可能性もあります。
因みにこの数字は不可視であるため、大体の目安である友人との関係性でしかしることが出来ません。
関係性は知己→友人→好意→信頼→親密の順に仲が良いことを示していますが、
各人の思考思想により信頼関係だから裏切らない。知己関係だから疎遠…ということはありません。
あくまで目安であり〜〜だから〜〜という考え方よりも各人の言動や行動による性格把握の方が
重要といえます。
又、人物によって好意までは簡単にいくがそれ以降は非常に上がりにくい、友人関係まで難しいが
それ以降は以上に簡単に上がる。など、いくつかタイプがあります。
ただ全体として好意までは簡単にいきますが、親密関係というのは金髪さんと赤毛さん、双璧や
ヤンとユリアンのような関係なのでそう簡単にたどり着く事はありません。
あくまで外部評価であり、同じ人物の【信頼】でも実際の友好値にはかなりの隔たりがあったりするので
目安として考えてください。
一方、相性というのは一般的にいう『反り』です。これがよければ、たとえ友好値が低い人物でも
副官補正が高かったり、偶然同じ場所で出会うことが多いなど、良いことがよく起きます。
基本的に不変ですが、友好値が高くなればある程度までは補正されます。
因みに、AとB、AとCの相性がよいからといって、BとCの相性が良いっということはありません。
逆もまた然りです。
41 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 06:47:29 ID:IMnwOgzo
3スレ目にしてこの長さ…10スレ目(まで続けば)どのくらいの長さになるのでしょうかw
という事で今日はテンプレだけで終了です。
たくさんのスレタイ案ありがとうございました。今回は将来のスレタイも安泰wっと言うことで
小星篇を採用させていただきました。
出来れば20才代で将星篇が始まればなぁ…という期待も込めて続けていこうと思います。
前スレ>>998さま
基本的に値段の上がるタイプというのはあまりないですが、足で調べる必要がある、
もしくは友好の高い人物が教えてくれることになっているので回答は控えさせていただきます。
あと、付加効果も無しで単純に値段が上がるという事はほぼありません。
ただし、あるアイテムはとある理由で……っと、これはまだ秘密だったり、アイテムが
マイナーチェンジしたり、なんとなく続刊が出ていたり…するかもしれません。
そういう意味の値段が上がる、であれば一様に上がるではなく既に上がっているものもあります。
後、基本的に買い物によって能力が上がるのは士官学校篇のみです。それ以降の買い物は
自己満足だったりデートのためだったりでお金の使い道は描写以外ではあまり用意してません。
初期の構想では女の子に嫌われたくないならそれなりのお金と、部屋を清潔にし続ける
だけの気合は欲しいと思うところだったのですが、とある事情により多分それも必要ないことでしょう。
42 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 16:55:38 ID:IMnwOgzo
では3スレ目もよろしくお願いします。
強者のプライド→ハート2
ダイヤハート アルテミュラー「それでは、その力を見せてもらおう」
ふむ…と沈黙が訪れる。即答はしなくとも良いといわれたものの、長考の結果は目に見えている。
今いる仲間とを裏切る行為をしたくないと思うのは、シュナイダーが逆の立場だったらと考えれば
答えを聞くまでもなく、そういう意味で相手の思考回路と出来るだけシャットダウンさせる
タメにもここで答えを聞いておきたかった。
アルテミュラー「それでは、その力を見せてもらおう」
シュナイダー(よし!)
その答えはシュナイダーにとって勝利も同然であった。これで相手の意思ではなく、自分の力で
アルテミュラーの未来を決めることが出来、戦略面で100%の勝利を取ったと言っても良い結果である。
シュナイダー(あとは…戦術で勝利すれば完勝だ)
決定権の委譲とは、ともすればその当事者すら気付かないうちに行われる。恐らくアルテミュラーは
まだ自分の悪手に気付いていないだろう。実際問題、彼にとっての利点など0にも等しい状態での交渉、
それを味方から引き離し、そして囲い込みで思考の閉塞感からの脱却のための譲歩を誘う。知らず知らず
精神的に追い込まれた彼の譲歩を最大限に生かせてこそ、彼は優れた戦術家となりうる器を得ることに
なるのだろう。
〜〜〜
43 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 16:56:41 ID:IMnwOgzo
〜〜〜
シュナイダー「それで、力を見せる…というのは俺のシュートを卿のブロックで防ぐ、ということで
いいのか?」
自身はストライカー、そしてアルテミュラーはブロックがトップクラスのスイーパーであることを
鑑みそう尋ねる。
アルテミュラー「いや。貴公のシュート力は試す必要もなく最強だろう。だが、それは貴公個人の能力だ。
私が見たいものは、個人の強さではなくチームの強さ。一人一人が強くともチームがまとまっていなければ
何の意味もない。私はそう思うのだが」
一文一文をかみ締めるように言葉にするアルテミュラー。
シュナイダー「なるほど。つまりチーム戦を行いたいという事か。」
アルテミュラー「然様。そちらはベスト4で更に戦力を補強されていると聞いた。だが、
戦力を強化するのは全てのチームが同様。もちろん私の『リヒトシュヴェルト』も。だ。」
44 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 16:58:11 ID:IMnwOgzo
シュナイダー「つまり、何が言いたい?」
アルテミュラーの提案→! card
! cardのスペースを抜きコピペってください。
ダイヤ 両チームとも補強選手は出さずに試合を行おう。
ハート 言葉どおりの意味だ。総力戦を行おう。
スペードクラブ 私のチームが勝てば一人選手を貰おう。
クラブA 私のチームに入らないか?
JOKER 全員まとめて合流しないか?
となります。
45 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 17:03:17 ID:???
アルテミュラーの提案→
ダイヤ4
46 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 17:10:01 ID:???
ダイヤだけど…いいのか悪いのか
47 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 17:19:23 ID:???
向こうの方が補強に積極的だったってことかな
しかし補強のために相手チームと試合…そこまでの権限があったのか
48 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 17:22:09 ID:???
赤毛の子分と副官の出番か
49 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 17:55:47 ID:IMnwOgzo
>>46
敵チームはキャラ縛りになったので、敵のチームの実力はベスト8。
地力では完全に上回っていますよ。
>>47
正確には向こうのチームは補強ではなく合併です。なので補強人数という意味では11人加わってますねw
(もちろん使える人材は限られてますし、試合登録数は18人ですが)
>>78
副官さんは女性なので今回は見送りですね。その代わり3主人公勢がやってきます。
アルテミュラーの提案→ダイヤ4
ダイヤ 両チームとも補強選手は出さずに試合を行おう。
アルテミュラーという男。公正さにおいて比類がなかった。
アルテミュラー「そうだな。今回は戦力は増強前の状態で戦おう」
そう提案する。
50 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 17:57:06 ID:IMnwOgzo
シュナイダー(…ふう、助かった。これで有利な条件だけで試合になった。勝てばアルテミュラーが
仲間になり、負けても何も失わない。彼は駆け引きが苦手なのだろうか?)
試合という言葉に一瞬嫌なものがよぎったシュナイダーだったが、彼はこれ以上の戦力の増強を
望んでいないのか、それともそれだけこちらのチームに興味があるのか…
それはわからないが…
どうしますか?
A.その提案を受け入れる。
B.補強戦力の能力も確認したいので補強込みでの試合を提案する。
C.試合してまでは欲しくない。勧誘をやめる。
D.その他
先にID表示で2票入ったものを選択します。
51 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 18:00:24 ID:X3Tukrfw
A
52 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 18:03:25 ID:lIw9lUqQ
A
53 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 18:27:05 ID:???
そういえばスレタイ採用されてた…
かなり昔からここにいましたが採用されたのは初めてです
ありがとうございます!
54 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 18:59:34 ID:???
このハート→ダイヤの流れを生かすためにもここはきっちり勝ちたいな。
ブロックに長けたDFが一人加われば大分安定するぞ。
55 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 19:27:38 ID:IMnwOgzo
>>53
このスレはちょっと(?)癖の強いスレですから、きっと人を選びそうなのですが最初期からの
参加ありがとうございます。
スレタイの提案は中の人的にかなり嬉しいのでこれからもどこどこお願いいたします。
>>54
そうですね。こっそり>>2に
>同学年では最強クラスのDFを仲間にするべくちょっと厳しい…かもしれない挑戦を開催中。
と書いたのですが皆さんの引きで結構楽なイベントまでランクが下がりましたw
A.その提案を受け入れる。
シュナイダー「わかった。それで試合はいつにする?」
アルテミュラー「そうだな。2時間後に場所はD−3会場で」
そういうと、アルテミュラーはことの顛末を話しに向うため席を外すのだった。
〜〜〜
56 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 19:29:58 ID:IMnwOgzo
〜〜〜
メッツァ「最高の結果だな。まさか、こんな好条件で受けてくれるとは思わなかった」
カルツ「ああそうじゃ。アルテミュラーのチームは既に合併されておって、ベスト16に入っている
エルウィンというとんでもない選手のおる。しかし、アレはそれを出さないといってきおった。
正直アホじゃな」
シェスター(もしかして、積極的ではないにしても離脱したい理由があったのかもね。
…僕は……どうするべきなんだろう…)
シュナイダー「……俺達には関係ないさ。結果が全てだ。この試合負けても何のペナルティも
ないが、だからといって負けてやる義理はない。…勝つぞ!」
一同「おーーーー!」
〜〜〜
57 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 19:30:59 ID:IMnwOgzo
一方。
エマーリンク「アルテミュラー様!なんてことを言ってしまったのですか!」
その第一声は彼の信者ともいえる気障な男。彼の名はエマーリンク。騎士道精神が強く、年少の頃から
アルテミュラーに付き従っていた男であり、彼の言葉に激昂に近い感情の高ぶりを見せる。
ファーナ「そうですよ、アルテミュラー様。どうして…私たちを見捨てるのですか?」
そう言葉にするのはアルテミュラーのフィアンセであるファーナ。女性ということで試合にこそ
出場しないが、内助の功で幾たびもアルテミュラーの危機を救った才女である。
ガイエル(け!逃げ出したいなら逃げちまえ!その方がせいせいする!)
口には出さないものの齢17にして既に口ひげを生やしている狡猾そうな男が言葉にはせずそう目で
訴えている。
ボルツ「今更何を言っても無駄だろう。仕方がない。かちゃぁいいんだ。勝てば!」
そういうのは気風の良い男。筋肉が隆々とされており相当な腕前なのだろうと誰の目にも明らかである。
58 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 19:31:59 ID:IMnwOgzo
ディハルト「………」
一方言葉を発せずたたずんでいるのはキャプテン、ディハルト。
このチームは『リグリア寮』と『ラーカス寮』の二つの寮が合わさって出来たチームであり
ディハルトはキャプテンでありながら『リグリア寮』のメンバーへの関与はほとんど出来ない…
所謂双頭体制であり、それが歯がゆく、彼は腹立たしいのだが言葉には何も出さなかった。
ルイン「仕方なし、か。ようやくエルウィンさんたちが合流にOKのサインをくれてこれからって
時だっていうのに」
ギルバート「我々はやるべきことをやるだけです。あのアルテミュラー殿が何故受けたのかと
いうことを話し合うよりも、行かせないために勝つための戦術を考えましょう」
ピエール「そうだよ!僕たちだけだって、今まで勝ち進んできてこれたんだ!相手が格上だって
負けなければいいんだ!」
ファーベル「しかたありませんな。」
ジェリオール「決まったな、ディハルト。」
カーニ「オレ!タタカウ!!メイヨ、ダイジ!!」
リグリア寮のメンバーとやや温度差のあるラーカス寮のメンバーだが、それでも今回の戦いに
否定的ではなく、試合を行う事に同意するのだった。
〜〜〜
59 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 19:33:04 ID:IMnwOgzo
シュナイダー「みんな、突然の招集に対応ありがとう」
そういいながら頭を少し下げるシュナイダー。
エッフェンベルク(FW)「気にするな。貴族たる私に頼みというのは中々に愉快だ」
シュタイン(GK)「まあ仕方が無いですよ。実際」
マイヤー(DF)「それで、試合って突然だね。楽しければいいけど」
メッツァ「いや。今回はあまり楽しくないかもな。敵は『リヒトシュヴェルト』。
直接対決した事はないが、ベスト8に残ったチームといえばその強さはわかるだろう」
ボルド(MF)「なるほど。」(って、台詞これだけ?)
マガトゥ(DF)(あ!この前入団した彼がいない!という事は今回もスタメン!?やったー!)
カルツ「今回の試合は負けても失うものはなんもないから気を楽に…っといいたいところじゃが、
勝てばあの、アルテミュラーを仲間に引き入れる事の出来る試合じゃ。多少無理してでも
かたなアカン」
60 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 19:34:31 ID:IMnwOgzo
ミレウス(MF)「え〜。そんなに重要なの…。最近練習してないよ…」
ハイン(DF)「ま、そんな事だろうと思ってたよ」
マックス(FW)(あ、名前の被るジーナスがいない。という事は初期メンバーだけで戦うのか)
シュナイダー「因みに能力は前回のままだ。能力調整が間に合っていないから…というのもあるが。
当然オレも僅かに格闘値が上がっているから本来はブロックとタックルが僅かに上がっているはず
だが、ブロックなんてすることはないから気にするな」
コーラー(GK)「という事はオレの6000回の練習もむだなのかよ〜」
シュタイン(GK)「まあ仕方が無いですよ。実際」
ハルドビッヒ(DF)「シュタインはそればっかだな」
シェスター「それじゃそろそろおしゃべりの時間は終わりだよ。早速フォーメーションを
組みたいところだけど、正直相手の情報が少ないんだ。恐らくディハルトとピエールの
ツートップで来る事と、アルテミュラーがDFで登場すること、それにキーパーが
やや強めなボルツである、っということくらい。だからいっそ、フォーメーションは
前回か、前々回のとおりでいいと思うんだけど…」
61 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 19:36:01 ID:IMnwOgzo
シュナイダー(………)
どうしますか?
A.一応、色々決めておこう。4−5−1のワントップ。
B.今回はセオリーどおり?4−4−2。
C.前回と同じ3−5−2で中盤を厚くする。
D.相手の陣内で戦えば怖くない。2−5−3と極端に前がかりなスリートップ
E.基本陣形はみんなに任せる。
F.フォーメーションとポジション、全て前回のままでいい。(3−5−2)
G.その他
先にID表示で2票入ったものを選択します。
62 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 19:37:21 ID:/4/agkjk
G前々回とすべて同じ
63 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 19:43:43 ID:gWSPsQzk
G前々回とすべて同じ
64 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 19:59:44 ID:IMnwOgzo
G.前々回と全て同じ。
シュナイダー(確か前回は対ドライフロッシュ用にカルツの位置を上げた。今回はそこまでする
必要はないか…)
攻撃特化でも守備特化でもないと思われる『リヒトシュヴェルト』。ならばこちらもどちらにも
対応できるようにと前々回と同じポジションを基礎とすることを決める。
−−J−H−− JエッフェンベルクHシュナイダー
−−−−−−−
−G−−−E− GメッツァEボルド
−−F−I−− FミレウスIカルツ
−−−D−−− Dシェスター
−−C−B−− CハインBマイヤー
−−−A−−− Aマガトゥ
−−−@−−− @コーラー
65 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/01(火) 20:01:40 ID:IMnwOgzo
上記のポジション、フォーメーションでいいですか?
A.OK!
B.FWの人物を変更
C.MFのフォーメーションを変更
D.DFのフォーメーションを変更
E.DFの人物を変更
F.GKの人物を変更
G.その他
先にID表示で2票入ったものを選択します。
66 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 20:16:31 ID:X3Tukrfw
A
67 :
森崎名無しさん
:2011/02/01(火) 20:17:46 ID:gWSPsQzk
A
68 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/02(水) 02:52:35 ID:yUhbbpZU
A.OK!
シュナイダー「よし!それでは前々回と同じフォーメーションで行く。各自体を十分に温めて
試合に臨んでくれ」
シュナイダーはそう締めると自身の柔軟をゆっくりと行いながらコンセントレイションを引き上げていく。
〜〜〜〜〜〜
〜〜〜〜
〜〜
誰のいない暗い一室。…否、そこにはただ1人、まるで石像のようにたたずむ青年がいた。
アルテミュラー(このチームは嫌いではない。エマーリンクがいてボルツがいて…そしてファーナがいる。
心地よくそして自身も護るべきもののためにどこまでも強くなれる…。だが、本当にそれでいいのか?
私は結局やつと本気で戦えていない。ディハルトよ…。貴様は私と戦えず、背中を私に任せていてそれで
十分なのか?)
彼の中の二律背反が彼を蝕む。彼は優秀な人物であり周りから一身に敬意と敬愛を受け、そして彼は
周りの人物の期待に沿うべく更に研鑽をつむ。その結果が現在であり、エマーリンクをはじめとして
様々な人物の尊敬を受ける。
69 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/02(水) 02:53:53 ID:yUhbbpZU
だがしかし。本当に彼、マティアス・フォン・アルテミュラーはそんな事を望んでいたのだろうか?
誰かに頼られるのは心地よい。そのために自身を高みに上げる事も悪い気はしない。しかし、
本当に彼自身の意思で、それは行われたのだろうか?他者によって作り出された幻想の自分を演じて
いただけではないのだろうか?紫がかった長い金髪を軽くかき上げながら彼は思う。
本当の自分はどこにあるのか?と。
カールハインツ・フォン・シュナイダー。彼の瞳の先にある自分にはきっとそういう幻想はない。
きっと彼の元へリーダーとしてではなく、ただ1人の選手として向う事が出来るのであれば、
マティアス・フォン・アルテミュラーはマティアス・フォン・アルテミュラーとして
生きることが出来るのかもしれない。
何かを得るための代償は大きい。きっとこれから先、たとえ移籍をしないという結果になったとしても
もう以前のような絶対的な信頼を得ることは出来ない。
一度吐き捨てた唾は決して無かったことにはならないのだ。
70 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/02(水) 02:54:58 ID:yUhbbpZU
だから本当はもう、決まってしまっている。後はそれを何に求めるかというだけなのである。
今までの仲間を信じ全てをぶちまけ新しい関係を作っていくのか、それとも新しい風、
カールハインツ・フォン・シュナイダーに新天地を求めるのか。
アルテミュラー(感謝する、カールハインツ・フォン・シュナイダー。お前という新しい風が
私の中の淀んだ霧を吹き飛ばす契機となった。だが、感謝の言葉は送るが私をその掌におきたいのであれば
それだけの力を見せてもらう。そのための舞台は用意したつもりだ)
エマーリンク「アルテミュラー様。用意が整いました。」
部屋の外から不意に声が聞こえる。
アルテミュラー「わかった。ではいこうとしよう」
そう口にした言葉には一片の澱みもなかった。
〜〜〜
71 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/02(水) 02:56:08 ID:yUhbbpZU
〜〜〜
−−−@−−− @ボルド
−−−B−−− Bジュリオール
−A−D−C− AガイエルDアルテミュラーCファーベル
−−−−−−−
−−−E−−− Eピエール
−F−−−G− FギルバートGエマーリンク
−−−I−−− Iルイン
−−H−J−− HディハルトJカーニ
−−J−H−− JエッフェンベルクHシュナイダー
−−−−−−−
−G−−−E− GメッツァEボルド
−−F−I−− FミレウスIカルツ
−−−D−−− Dシェスター
−−C−B−− CハインBマイヤー
−−−A−−− Aマガトゥ
−−−@−−− @コーラー
〜〜〜
72 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/02(水) 02:57:27 ID:yUhbbpZU
カペロマン「やっぱり面白いことをしているぜ?」
壁を隔てた空間の先、重力の異なるスタンドでは同じハンブルク寮の住民であるテオドール・カペロマンと
マンフレート・マーガスがスナックを口にしながら話している。
マーガス「ん。ああ、そうだな。だがデバガメは嫌われないか?」
カペロマン「来年の今頃はライバルとして戦う相手になにいってんの。情報収集は早い方がいいって。
ほら、やっぱりシュナイダーたちは完全武装してる。敵は……おお、去年のベスト8の
リヒトシュヴェルトか。ま、両チームとも強化された俺達のブラストバイパーには勝てないな」
マーガス「なあカペロマン。やっぱりそのブラストバイパーなんて中ニ病なチーム名やめないか?」
カペロマン「そうか?一応マーガスを気遣ってバイパーよりもブラストを前に持ってきたんだぜ?」
マーガス「はあ。オレのブラストヘッドとお前のサイドワインダー(ガラガラヘビ)でブラストバイパー。
安直だよ。まあ、俺達がいないのにハンブルグなんて名づけるチームよりはマシかもしれないが」
こっそりとシュナイダーたちのつけた名前が気に入らない事を漏らすマーガスは、なんとなく観戦モードに
はいりだべり始める。
73 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/02(水) 02:58:30 ID:yUhbbpZU
カペロマン(ま、本当はそんなことよりも何で古代読みしているかの方が疑問なんだろうがね。)
観戦モードに入ったマーガスの隣で購買部のジャンクフードを口にしながら同じようにくつろいでいる
カペロマンはそんな事を思いながら試合が開催されるのをいまやおそしと待つのだった。
運命の一戦開始!→ dice
! diceのスペースを抜いてコピペってください。
奇数 ハンブルクボール
偶数 リヒトシュヴェルトボール
となります。
74 :
森崎名無しさん
:2011/02/02(水) 03:04:14 ID:???
運命の一戦開始!→
3
75 :
銀シュナ
:2011/02/05(土) 00:07:33 ID:???
一応念のための生存報告です。
ちょっと仕事が洒落にならない自体になってしまい、続きが書けない状態になってましたが
ようやく妥協案を見いだし修正点の折衝中です。おそらく今夜が山で明日には再開できると思いますので
また明日からよろしくお願いします。では乱文失礼です。
76 :
森崎名無しさん
:2011/02/05(土) 14:43:15 ID:???
お疲れ様です
このアルテミュラーさんは気軽にギュードンも食べに行けなさそうで気の毒だ
77 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 13:49:57 ID:???
気づくのが遅れましたが、お疲れ様です
幾らでも待ちますし、リアル優先でゆったりいきましょう
78 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 19:50:13 ID:GGgI0aW2
>>76
いやまあ牛丼位は自由に食べるでしょうが、間違いなくエースである人物が仲間を捨てて
見知らぬ人物についていく理由なんて全然ないんですよね。
(候補4人の中ではぶっちぎりの能力なので難易度もぶっちぎり…だったんですが強引きで
すり抜けて普通にやれば加入まで持ち込んでます)
実際シュナイダーが、誰かに誘われても自分がキャプテンでいられるとかでない限り
絶対に移籍なんてしないでしょうし。
なので多少無理やりですが、彼には不要な苦悩をしてもらいましたw
>>77
ありがとうございます。リアルはまだごたごたしてますが、平常業務と平行できる程度には
落ち着いたのでもう大丈夫だと思います。
運命の一戦開始!→3
奇数 ハンブルクボール
79 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 19:52:01 ID:GGgI0aW2
シュナイダー「表」
ディハルト「裏だ!」
パンと投げられたコイン。それが高い軌道を描き、通常空間ではありえないゆっくりとしたスピードで
手の甲に落ちる。
…美しい紋様が彫刻された面が輝いていた。
シュナイダー「ではボールを貰おうか」
ディハルト「わかった。……オレは負けない。だからアルテミュラーもチームから離れない。
だが、彼の心の一部を解きほぐしたことには感謝する。」
シュナイダー「それは偶然。オレはただ彼の戦力が欲しいだけだよ」
ディハルト「なるほどね。」
キャプテンマークをつけるディハルトは、彼の鋭い目つき程に性格がきついわけではないようで、
特にシュナイダーに何か文句を言うわけでもなく自身の指名したフィールドへと消えていく。
〜〜〜
80 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 19:53:41 ID:GGgI0aW2
カペロマン「とうとう始まったな。総合力では癪に障るけどシュナイダーが上。
だが、フィールドプレイヤーの穴の数は恐らくアルテミュラーの方が少ない。
ま、オレのブラストバイパーの方が強いから関係ないが」
マーガス「誰に言っているんだ?」
外野がそんな話をしている。正規の試合ではないためスピーカーごしに丸聞こえなシュナイダーは…
どうしますか?
A.まずは自身のドリブルで突破を試みる。
B.やや下がり目の位置のカルツにボールを渡す。
C.サイドのメッツァに切り込んでもらう。
D.誰かとワンツーで突破を挑む。(誰にするか人物もお願いします)
E.思い切ってキックオフシュート!(このゲームのロングシュートの難易度は高めです)
F.…その前にカペロマンへうるさいと注意する。
G.その他
先にID表示で2票入ったものを選択します。
81 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 19:56:37 ID:wsVTBu46
C
今日こそ働け!
82 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 19:57:02 ID:le/GOstw
A
83 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 20:04:47 ID:7NxzlCW+
C
84 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 20:18:06 ID:GGgI0aW2
C.サイドのメッツァに切り込んでもらう。
シュナイダー(前回の試合はうまく行かなかったが、常識的に考えてメッツァの1人ワンツーは
そう簡単にカットされることはないはずだ!)
そう考えたシュナイダーはキックオフと同時にボールをサイドへと渡す。
パン!
カペロマン「ま、この辺は当然の戦術だろう。オレだったら絶対に抜かれない」
そんな独り言をいうライン際の魔術師の言葉どおり、それはハンブルクにとって最も
効率の良い行動で開始された。
ルイン「ギルバートさん!」
ギルバート「了解した!」
そこに向うのは10番をつけた優男ルインと、やや褐色の肌を持ついかにも武人のような容姿の
ギルバート。既に壁ワンツーを行う事を想定しており素早く包囲にかかる。
85 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 20:19:11 ID:GGgI0aW2
メッツァ「早々にやらせるわけには。」
メッツァ 1人ワンツー29+! card
ルイン パスカット22+(人数補正+1)+! card
ギルバート パスカット20+(人数補正+1)+! card
お1人様1行ずつ! cardのスペースを抜きコピペってください。
『攻撃陣−守備陣』が
≧2 1人ワンツーで敵陣突破!
=1 こぼれ球をピエールが制する!
=0 こぼれ球をピエール有利でエッフェンベルクと競り合い!
=−1こぼれ球はランダムバウンド!!ランダム!
≦−2 ボールを奪取!
となります。
86 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 20:24:36 ID:???
メッツァ 1人ワンツー29+
ハート9
メッツァ…何故この能力で戦犯になれるんだ…。
87 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 20:25:19 ID:???
メッツァ 1人ワンツー29+
ダイヤA
相手がカペたんなら、こんな位置にメッツァはいないw
カルツにマッチアップさせるかな
88 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 20:26:46 ID:???
ルイン パスカット22+(人数補正+1)+
クラブA
89 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 20:30:32 ID:???
ギルバート パスカット20+(人数補正+1)+
クラブJ
90 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 20:57:43 ID:GGgI0aW2
>>86
本当に不思議です…
>>87
そうですね。実際に戦った場合、ライン際のカペロマン対策で難易度は全然違うとおもいます。
メッツァ 1人ワンツー29+ハート9=38
ルイン パスカット22+(人数補正+1)+クラブA=24
ギルバート パスカット20+(人数補正+1)+クラブJ=32
≧2 1人ワンツーで敵陣突破!
パン!!
ルイン「え!?」
ギルバート「まさかここまでとは…」
精密作業の得意なメッツァのパスはたった一発のそれでルインとギルバートの間を通し、返すバウンド
ボールをキープさせる事に成功する。
カペロマン「予想通りだな。あのメッツァの壁パス。アレがある限り普通のチームでは
太刀打ちできない。…そう普通のチームではな」
にやりと笑うカペロマン。それは自身のライン際における能力の高さ故の自信なのだろうか?それとも…
91 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 20:58:45 ID:GGgI0aW2
メッツァ(後はシュナイダーがもうすぐシュートレンジ…)
モタモタしていると更にボールが来る事はわかっている。となると…
どう指示しますか
A.ぎりぎりまでボールをキープさせる。
B.少し早いがシュナイダーへボールを上げさせる。
C.自身でシュートレンジまで持っていかせる。
D.フェイントでエッフェンベルクへセンタリングを指示
E.その他
先にID表示で2票入ったものを選択します。
92 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 21:02:19 ID:Jy4VLs3o
B
シュナイダーのシュート力なら、そこそこのミドルでも問題ないでしょ?
93 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 21:02:46 ID:???
>>更にボールが来る
観客から投げ込まれるのか…?
94 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 21:05:53 ID:???
壁パス対策は実際そろそろされてもしょうがないから、
・カルツの突破を使える形にしたい(この試合に勝てばDFが超強化されるのでOK)
・シュナイダーの単独突破ができるようにしたい(ドリブル強化をしたい)
んだよなー。
95 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 21:29:49 ID:YlyokALY
A
96 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 21:34:30 ID:7NxzlCW+
B
97 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 22:02:41 ID:GGgI0aW2
>>92
ダイレクトにいけないので、ミドルシュートの前に一回敵の行動が挟まれます。
>>93
あ”…気付かなかった…
× ボール
○ 敵メンバー で脳内保管お願いします。
>>94
現時点でも壁パスは消費ガッツが80となっているという欠点がありますね。
元々メッツァのパスが高いというのがかなりのイレギュラーなので、ここまでの優位性を発揮する
ことができたのはラッキーといえるでしょう。
B.少し早いがシュナイダーへボールを上げさせる。
シュナイダー「メッツァ!」
素早く掛け声を上げるシュナイダー。メッツァから見てファーサイドにあるため敵の反応の
先手を取れるほど素早い行動は出来ないが、彼のパス能力を考えるとそんな小細工は無用に
思える。
ピエール「どちくしょう!いかせないよ!!」
メッツァ「………」
98 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 22:04:50 ID:GGgI0aW2
メッツァ トップスピンパス31+! card
ピエール パスカット23+! card
お1人様1行ずつ! cardのスペースを抜きコピペってください。
ピエールのカードがダイヤでアプフェルヘルペストとなり+2の補正が加わります。
『攻撃陣−守備陣』が
≧2 パスは華麗にシュナイダーの元へ!
=1 こぼれ球をアルテミュラー有利でエッフェンベルクと競り合い!
=0 こぼれ球はランダムバウンド!!ランダム!
=−1こぼれ球をエッフェンベルク有利でアルテミュラーと競り合い!
≦−2 ボールを奪取!
となります。
99 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:05:37 ID:???
メッツァ トップスピンパス31+
スペード9
100 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:05:41 ID:???
メッツァ トップスピンパス31+
クラブ3
なるほど、足場が不安定なことも含め、【敵が寄ってくる前に打つ】はできない感じですか。
101 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:06:41 ID:???
ピエール パスカット23+
スペード7
たぶん、結果の【有利】が逆。
102 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 22:24:42 ID:GGgI0aW2
>>100
それもありますが、実際はエースは簡単にはフリーにしてもらえない、の理論により
現在のキャプ森の日向につくまこっちゃんみたいな感じです。
シュナイダーがフリーでいたらそもそもゲームになりませんw
あ、もちろんそれは、敵も同じですよ。
(敵チームにシュートを撃たれたら防げないのはこちらも同じですから散々マークつけてましたし)
>>101
すみません。本当によく逆にしちゃうんですよね。…なんでなんでしょ?←確認不足です、はい。
メッツァ トップスピンパス31+スペード9=40
ピエール パスカット23+スペード7=30
≧2 パスは華麗にシュナイダーの元へ!
103 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 22:26:23 ID:GGgI0aW2
ピシュン!!!
低空のボールはカットに向うまだ幼さの残る青年の前で一度バウンドする。
ピエール「らっきー…!!?」
キュン!!
しかし、超高速回転のかけられているボールはまるで地面を蹴るように再加速を行い彼の足元の
数歩先を疾る!!
カペロマン(っち!やはり、壁パスの方はどうとでもなるとはいえ、あのパスセンスは厄介だな)
トン!!
シュナイダー「よし!これで!!」
ドリブルで詰めるにしてもシュートを行うにしても十分な位置のシュナイダー。しかし、
アルテミュラー「撃たせる前に取る!!」
ファーベル「そうじゃな。ここで取らねば不味いじゃろ」
待ち構えていたのはシュナイダーだけではないと、猛然と2人が突っ込んでくる!
104 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 22:28:39 ID:GGgI0aW2
その圧倒的なシュート力は既に同学年では抜群の知名度を誇っているファイヤーショット。
準決勝のルンゲのような執拗さはないものの、ダイレクトでのシュートでないのならば
まずはセオリーどおりにと行動する。
シュナイダー ドリブル26+! card
アルテミュラー タックル25+(人数補正+1)+! card
ファーベル タックル21+(人数補正+1)+! card
お1人様1行ずつ! cardのスペースを抜きコピペってください。
『攻撃陣−守備陣』が
≧2 ドリブル突破!
=1 こぼれ球はランダムバウンド!!ランダム!
=0 こぼれ球は互角でボルドとエマーリンクが競り合い!
=−1こぼれ球はランダムバウンド!!ランダム!
≦−2 ボールを奪取!
となります。
105 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:32:34 ID:???
シュナイダー ドリブル26+
クラブ4
まずはここを抜かないとね
106 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:33:17 ID:???
アルテミュラー タックル25+(人数補正+1)+
ダイヤJ
107 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:33:21 ID:???
アルテミュラー タックル25+(人数補正+1)+
クラブ2
うーん、メッツアにしばらくもたせたほうがいいのか?
あるいはカルツを突っ込ませる?
108 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:34:03 ID:???
ファーベル タックル21+(人数補正+1)+
クラブA
同じ数値なのに抜ける気がしないのはさすが皇帝。
109 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:34:08 ID:wjouUBu+
ファーベル タックル21+(人数補正+1)+
クラブ9
容赦ない数値だ…まあ、力試しなんだから当たり前かw
110 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:52:11 ID:???
これはファールだっけ?それともアルテ奪取後の反則は無し?
111 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:54:16 ID:???
ルールには書いてないな。どっちなんだろう。
112 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 22:55:08 ID:GGgI0aW2
>>105
中々うまくいかないですね。
>>107
メッツァさん、実は結構ガッツの消耗率が高いので、あんまりキープさせると後半に響いてきますよ。
>>108
久しぶりにクラブのAさんがこちらに微笑んでくれました。
>>109
そうですね。力試しで手を抜いては意味がありませんし。
シュナイダー ドリブル26+クラブ4=30
アルテミュラー タックル25+(人数補正+1)+ダイヤJ=37
ファーベル タックル21+(人数補正+1)+クラブA=23
≦−2 ボールを奪取!
クラブ同士なのでファーベルの反則! シュナイダー負傷!!
113 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:55:37 ID:???
本スレにも記述なし。ただし、以前他スレでは「味方の誰かが勝ってたらナシ」だった。
114 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 22:56:08 ID:GGgI0aW2
ババ!!
シュナイダー「アルテミュラー!!」
アルテミュラー「だが、まだ甘い!!」
足捌き、上半身の動き、ボールに対する執念。それらはほぼ互角であった。しかし、今の戦いよりも
既にシュートに向おうという意志と、ここでボールを取るという意志。より今の戦いに近いものは
アルテミュラーのものであり…
シュパン!
アルテミュラーの優雅ともいえる動きが、シュナイダーの足元からボールを奪う。
シュナイダー「しま…っく!!!」
しかし、それは予想外の出来事。
なんと、アルテミュラーがボールを奪った瞬間、同じようにボールを奪おうとしたファーベルの
足がシュナイダーの足首を削る!!
115 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/02/06(日) 22:57:09 ID:GGgI0aW2
ファーベル「しもうた…済まぬ」
シュナイダー「………」
シュナイダーの裁量→! card
! cardのスペースを抜きコピペってください。
10〜K いや、別に構わないと強がる。
6〜9 次からは注意しろよ。注意する。
3〜5 もう一度やったら消えてもらう。警告する
A.2 うぐわぁ!足がぁ…派手に痛がり退場に追い込む
116 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 22:59:40 ID:???
シュナイダーの裁量→
スペード9
男を上げろ!
117 :
森崎名無しさん
:2011/02/06(日) 23:00:46 ID:???
これはむしろAが出てた方が損だよなw
アルテミュラーを仲間に引き入れようとしてるのに器量が小さいと思われる。
419KB
(08:00PM - 02:00AM の間一気に全部は読めません)
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