キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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銀河シュナイダー伝説5 〜求道篇〜
1 :
銀シュナ
◆DWysPbgK..
:2011/03/14(月) 01:35:59 ID:NEkOkC7U
人類が地球という名の辺境の惑星より銀河系という開拓の道を歩み始めて800年余。
世界は『銀河帝国』と『自由惑星同盟』という2つの勢力によりいつとも終わりのない争いを続けていた。
そこに現れし1人の人物。彼の名はカールハインツ・フォン・シュナイダー。
金髪碧眼の若者である彼はついに子爵位の内定を手にし、爵位を持つ門閥貴族の道を歩む事になる。
彼の先にあるのは門閥貴族の筆頭として自由惑星同盟の叛徒達を滅する未来か、それとも…
今はまだ若き青年である彼の未来、それを知る者は未だいない。
銀河の歴史がまた1ページ…
前スレ
銀河シュナイダー伝説4 〜岐路篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1298468514/
過去スレ
銀河シュナイダー伝説3 〜小星篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1296506795/
銀河シュナイダー伝説2 〜青雲篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1294392924/
銀河シュナイダー伝説1 〜黎明篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1291283308/
13 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 01:49:24 ID:3gqJL+QU
その他
【ヨハン・リーベルト】
災いの権化。サッカー大会においてチームドライフロッシュを率い準々決勝でカペロマン、マーガスの
チームを破り、準決勝でシュナイダーのいるハンブルクと対戦。能力自体が極端に高いわけではないが
チーム全体で凄まじい引きと、1/53というピンポイントの引きを見せ守備の要、シェスターを
一発退場に追い込むなど、まさにMONSTER。どういうわけかシェスターに自分に近い匂いを感じており、
現在は…
【シグルド・マンナズ】
元ネタ的にゲルマンの英雄。能力的にほぼヨハン・リーベルトと同じなのにこちらは同時に2人を
負傷させるという大チョンボをしでかし一発レッド。傷心のままに消え行く。一応知り合いになったので
次回から成績表に乗ります。
因みに姓のマンナズはルーン文字で人間を示す言葉。英雄といえども人間なのです。
【マリー・フォン・クライネルト】旧名マリー・フォン・シュナイダー
現在15歳の少女。2年前、事もあろうかまだ幼年の彼女が宮内尚書の役人に目をつけられたのが
この物語のおそらく語られることのない最初の事件である。
光の結晶を思わせるような輝ける髪に、野に咲く一輪の小さな花のような唇。それにいかなる白磁でも
作り出す事の出来ない幻のビスク・ドールを思わせるような肌。全てをもって一流の可憐さであり、
全ての調和をもって極上を超える美しさを持つ美少女。
15の春。ついに皇帝の寵姫としてクライネルト伯爵夫人の称号を与えられ新無憂宮殿の西苑の
一角で暮らすこととなる。シュナイダーの現在の目的は彼女を守ることであり、そのためには
様々な勢力を排するつもりでいる。
14 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 01:50:26 ID:3gqJL+QU
【シェリル・ノーム】
知識街の演芸場でパトロンを探しつつコンサートを開いていた少女。角度によっては桃色に輝く
金髪が特徴で、かなりの歌声の才能を秘めている。偶然コンサートに入ったシュナイダーによって
見出され、そのまま子爵家の屋敷の居候として居つくことに。シュナイダーへの感謝の気持ちと
自身の歌への情熱の間で常にせめぎあっている。
因みに14歳で、最近までスラムで過ごしていたため当時12歳だったマリーの衣服を着ることが
できるほどの痩せぎすだったが、バランスの良い食事と適正な運動で年相応の女性にはや変わり。
彼女の中にあるシュナイダーへの気持ちは中々複雑な模様。
4月にはデビューが決定しており、その結果如何によっては…
【フランツ・フォン・シェスター】
士官学校の学生の1人。シュナイダーと同室になったという切欠から色々と話し相手になる青年。
街中を歩けば若い女性が10中9人は振り返る程の造詣のよさを持ち、本人もその乗りの軽さから
それを最大限に用いて様々な人物へ愛想を振りまいている模様。ただそれは表の顔で、
実際は女の子が気に入らない男の子に言い寄られた時の逃げ口としての安全パイだったり。
普段の言葉づかいも彼の性格を体現しているかのようにまるで舞台俳優のような言い回しと所作を好む
が本来の性格は誠実で真面目。
シュナイダーの妹の秘密を知る数少ない人物であり、時折普通では知りえない情報を
友人であるシュナイダーに与えたりしたこともあった。
シュナイダーと別れる際も、彼にとって死活問題となるであろう裏能力を上げられる情報屋を
紹介したり、超高級アイテムを一つくれていたりと、別れても尚最大級の功労者だったりする。
15 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 01:52:35 ID:3gqJL+QU
同盟軍
【モリサキ・ユウゾウ】
外伝の主人公。シュナイダーと同じ年齢の同盟軍士官学校の学生。後にイースト・ネーム・ファミリーと
呼ばれる派閥を率いシュナイダーと対決する…かも知れない人物。
現在は様々な派閥が渦巻く士官学校内で起きたアッテンボローとの抗争を未然に防ぎ、ヤン・ウェンリー
という奇才に接触。ヤンに対して奇妙な印象を抱く。
因みに、モリサキ・ユウゾウだったり、モリサキ・ユーゾーだったりしますが、同一人物です。
【ソウダ・マコト】
モリサキ・ユウゾウの現在の相方。あやしい関西風の言葉を使うがきっとどこかの惑星訛りなのでしょう。
【ルー・フェイロン】 漢字名【陸 飛龍】
妖しい言葉遣いの中国系の士官候補生。何故かモリサキ派閥に入っており、ブロック、シュート、
セービング、三種類に使用可能な雷斬脚という強力な必殺技をもっている。
基本的にどこでもこなすマルチタレントだがモリサキがオーバーラップしたり、フィールダーとして
登場するときは第二GKとしてゴール前にいることも。
因みに叔父さんの店にはランカ・リーがアルバイトとして雇われている。
16 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 01:55:22 ID:3gqJL+QU
【ヤン・ウェンリー】
モリサキ・ユウゾウの2年年上の先輩。成り行きでアッテンボローとモリサキの和解の仲裁役となり
知己を得る。まだ学生ではあるが既にその能力の片鱗は持っており、戦略的観点では既に提督級。
様々なチートスキルを所持しており、モリサキに伝授するととんでもないことになるのでご注意を。
【ダスティ・アッテンボロー】
モリサキ・ユウゾウと同じ学年の生徒。策謀と栄光、中傷と疑惑が渦巻く極彩色の世界…宇宙惑星同盟
における最初の敵…だったはずがあっさりと和解。殴り合って和解、後の盟友という王道まっしぐらな
展開をあっさり回避する辺り実にアッテンボローらしい。ヤンほどではないが、「だからどうした!」
の一言であっさりと劣勢を覆すこれまたチート能力の持ち主。
【アル・サレム】
後の第9艦隊司令官。士官学校の教諭なのは当たり前ですがオリジナル。(ただし既にご存知でしょうが
シトレ校長とドーソン教官は原作どおり)。中々気のいいおっさんで、生徒であるモリサキに対し
好感を持っている。原作ではあっさり死亡してますが、今後の展開により重要な役割を担うかも…
因みにこのゲームの開始時に述べたとおり、ウランフ、アップルトンなどと共にかなり能力が強化
されています。双璧のミッターマイヤーに圧倒されたからといって油断なされないようにしてください。
17 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 01:56:23 ID:3gqJL+QU
●サッカーについて
この時代、この世界のにおいてサッカーを0.15Gの重力下において行うフライング・サッカーは
フライングボールの代わりに大流行しているという設定で
(かのルドルフ・ゴールデンバウムもこれの一流の選手であり、そのことから国技となっている)
敵との平和的外交手段の一貫として登場したり、戦役前の壮行会の士気の向上、
他にも士官学校の身体能力あげの一環として出てきます。
またとても重要な事なので先に書いておきますが、相手の国を灰燼に帰すまで消滅させるつもりが
ないのであれば最終的には『外交』により宇宙は統一されます。つまり、あくまで戦争というのは相手を
こちらに有利な外交のテーブルにつかせるための手段であり、最終的には終戦外交が完全統一、
もしくは完全敗北の条件になるのでサッカー能力は最後の最後でとても重要となります。
18 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 01:57:23 ID:3gqJL+QU
サッカーとフライング・サッカーとの相違点
通常のサッカーとは異なり0.15Gという低重力下で行われるフライング・サッカーはルールも含め
異なる点が数箇所あります。
・ボールはほぼ常に浮き球状態。
つまり、低重力下であるが故に競り合いに高低差はなく基本的に一様となり、又、通常のシュートの際には
距離が近ければ狙わなくてもボレーシュート化(+2)の補正が生まれたり、通常サッカーではセンタリング
をあげてもらう必要のあるヘッド系やオーバーヘッド系もドリブルで突破しながらでも発動できます。
(必殺技の場合はボレー化込みの数字なので+補正はありません)
ただし、ヘッド系やオーバーヘッド系の距離減衰率は一般のシュートより大きいため、シュートレンジは
通常サッカーのものとほとんど変わりません。
・サイドライン及びゴールラインの消失。
フライング・サッカーはフィールドを包むドーム状のエリアを全て用いて行われるため、サイドライン
及びゴールラインはありません。それ故にスローインになったり、CK、GKはなく、零れ球は
ランダム判定になりやすくなります。
また、状況においてはホッケーのようにゴールの裏側で攻防することもあり、その際は直接シュートを
狙う事は出来なくなるので注意してください。
更にラインがないことを利用して、サイドを駆け上がる場合のみドームの壁を使い一人でワンツーを
行う事が可能となります。
・その他
その他にも、ツイン系の技やアクロバティックな技の難易度もかなり下がっており取得が容易と
なっています。また低重力であるため非常にあたりが強く、選手は全員すねあて以外にも関節部には
保護用のサポーター、それにGKに限りヘルメットの着用が認められています。
19 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 01:58:23 ID:3gqJL+QU
フライング・サッカー能力について
サッカー能力は基本的に軍事行動に必要な各能力を参照します。
ガッツ…身体能力×10
ドリブル能力…(機動力+攻撃力)/5(端数切捨て)
パス能力…(射撃能力+統率力)/5(端数切捨て)
シュート能力…(射撃能力+攻撃力)/5(端数切捨て)
タックル能力…(格闘能力+守備力)/5(端数切捨て)
パスカット能力…(空戦能力+守備力)/5(端数切捨て)
ブロック能力…(格闘能力+運営能力)/5(端数切捨て)
競り合い能力…(空戦能力+機動力)/5(端数切捨て)
セービング能力…(運営能力+統率力)/5(端数切捨て)
又、これ以外にもフライング・サッカーの練習によって能力+などの各種スキルや
ファイヤーショットのような必殺技を取得することが出来ます。
※ただし、能力+のスキルは他の能力スキルとの兼ね合いで凄く上がりやすい〜上がらない、まで能力の
アップ率に大きな影響を与えるため特化型を作る場合は、スキルで上げるのではなく、軍事能力の
上昇であげることを薦めます。
20 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 01:59:28 ID:3gqJL+QU
キャプテン森崎とのサッカーでの相違点
●ドリブル技などでも必殺技が発動すればガッツを必殺技分消費。
●ハーフタイムの回復率は一般キャラは最大ガッツの20%
●ガッツ切れのペナルティは最大ガッツの30%を切ると−1.20%切ると−2、
10%切ると−3、ガッツ0だと−5となります。
(ガッツ0になると一部のスキルもち以外必殺技発動不可ですが、残り1でも残っていれば可能です)
●ペナルティキックはカードの種類による4分岐ではなく、janによる3分岐
●JOKER及びKでの覚醒は完全勝利の際のみ発動。
●JOKERでの覚醒はその行動に対応したもののみ能力+1、及びそれに関した必殺技取得。
●Kを出し、完全勝利した場合即座に覚醒。対応した能力のみ+1。K覚醒による必殺技の追加は無し。
※ただし、相手と能力差(必殺技やスキル、人数補正を加味)が4以上上回っていないこと。
●試合中、複数人が同時に完全勝利のJOKERやKを出した場合、全員まとめて覚醒。
●ワンプレイにおいて複数人が相手より2差以上をつけた場合、もっとも数字が高い人物がキープ。
●ロビング、センタリングなど高いボールでもコースさえ読めればパスカットにむかえる。
(通常通り競り合いにするか、パスカットに向うかは守備側が決定できます)
21 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:00:29 ID:3gqJL+QU
●多人数による競り合いは乱戦になるため人数補正はかかりません。
●5人以上が参加する競り合いにおける反則はクラブの偶数一致でのみ発生し、4の倍数で負傷となります。
●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。
●反則時複数人を巻き込んだ場合、その両者が負傷する可能性あり。
●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド)
●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。
●怪我をしている場合、ガッツの消費量1.5倍
●医療の進歩により怪我状態は深度1ならば1日で完治。2以降は2日、3日となる。
●対キーパー戦のみ反則発生時、数字が−2差までキーパーチャージとしてシューター側の反則。
●キックオフシュート、ロングシュート等は特定のスキルがない限り、通常の減衰に加え、枠内判定あり。
●キックオフ時のボール判定や、どちらが有利というわけでもない時においてのランダム判定
においてのJOKERは単なるダイヤ15として処理。
注1・どちらかが有利時におけるランダム判定でのJOKERは有利時チームがJOKERの加護の対象となる。
注2・反則判定時のJOKERは特記事項の無い限り、本スレと同様シミュレーションとなります。
22 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:01:31 ID:3gqJL+QU
●ステータス
シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力
守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが
存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。
それぞれの能力は最大上限能力を150とし、
100以上で提督クラス。
110以上でその能力が得意
120以上でその能力については一流
130以上でその能力については稀代の天才
※士官学校時代では(身体格闘射撃能力以外の)能力上限は100となり、
また、実戦以外の訓練では120までしかあげられません。
23 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:02:31 ID:3gqJL+QU
●身体能力
直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力、
さらには体力に影響。又、障害物を乗り越える際など、一部の行動にも利用されます。
特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは
少々危険かもしれません。この数字が高くなると個人戦闘で有利になるスキルを得る可能性があります。
またサッカーにおいてはガッツに影響
●格闘能力
陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が
直接自分の生命を左右するので最低限は必須。特に密封空間では、敵味方のどちらかがゼッフル粒子を
使う可能性が高いため注意。この数字が高いと占領系に有利なスキルを得る可能性があります。
サッカーにおいてはタックル、ブロックに影響
●射撃能力
陸戦能力、占領能力及び治安能力、要人警護に関係。通常空間では格闘能力よりも
こちらの方の能力が重要になるので自分の身を守れる程度はあげていた方がいいでしょう。
この数字が高いと、攻撃に関する能力を得る可能性があります。サッカーにおいてはパス、シュートに影響
●空戦能力
空戦能力、占領能力及び艦隊戦における艦載機の攻撃力に関係。数字が75以上ないと
戦闘機や艦載機に単独で乗ることが出来ません。(シミュレーションでは別)
戦闘敗北の離脱時に逃げられなくなる可能性もあるので最低限はあった方がいいでしょう。
この数字が高いと空戦を用いた攻撃、脱出系のスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはパスカット、競り合いに影響
24 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:03:40 ID:3gqJL+QU
●統率力
艦隊戦のあらゆる能力に影響。この数字が高い人物=英雄と思っていいでしょう。
また、後述の各種陣形は基本能力のほかにもこの能力も必要となります。
ただ、ゲーム初期の艦隊戦にはあまり影響しないため、最低限度あげておいて
残りは後回しにしても大丈夫かもしれません。
この数字を高いと士気に関する能力を覚える可能性があります。
サッカーにおいてはセービング、パスに影響
●機動力
艦隊戦の素早さ及び先手の権利に影響。先制攻撃が出来る事、敵の背後を突きやすいことなどから
ドラマスティックにゲームを進めたい場合はこの能力が必須。またこの値が低すぎると機動型陣形を
取る事ができません。(この物語最強クラスの陣形である双頭の蛇も機動型陣形としています)
この数字が高いと移動、先手系のスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはドリブル、競り合いに影響
●攻撃力
艦隊戦や個人艦戦における破壊力に影響。このゲームの艦はバリアを張っているので正面から
殲滅するには必須。ビームだろうがミサイルだろうが航空戦力以外はこの値を参照するので
前線でバンバン戦いたいなら必須。またこの数字が低いと攻撃、突破型陣形を組むことが出来ません。
この数字が高いと攻撃に関するスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはシュート力、ドリブル力に影響
25 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:05:10 ID:3gqJL+QU
●守備力
艦隊戦や個人艦戦における防御力、バリア力に影響。このゲームでは正面は強力なバリアがあるので
そう簡単に落ちませんが、側面背面の守備力は紙同然なので底上げしておいた方がよいでしょう。
また守備力は自身の生存率に関係してきますし数字が低いと、守備型包囲型の陣形を組むことが出来ません。
この数字が高いと守備に関するスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはタックル、パスカット力に影響
●運営能力
平常時におけるデスクワーク能力、治安維持能力に影響。また艦隊運用における資材、エネルギー消費減少
もあるので、継続戦闘能力にかなりの差がでます。またデスクワークが他の能力に比べ壊滅的だと
私生活が『ズボラ』と判定され、月の生活費が余計に出費してしまいます。
更に自分の艦のカスタマイズのほかにも艦隊戦において運営能力が一定値以上あれば艦の編成個数が増える、
継続戦において資材の消耗を抑えることが出来るなど、地味ですが重要な数字です。
この数字が高いと汎用性の高いスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはセービング、ブロック能力に影響
●外交・情報収集力
平常時における外交力、僅かにコネクションの作りやすさに影響。軍人ルートであれば捕虜交換や、
一時的停戦能力、索敵成功時の能力の把握にしか影響しませんが、政治家ルートや、
皇帝、独裁者ルートでは最も重要な能力の一つ。ぶっちゃけ反○やクーデ○ーを行う場合、
この能力がマックス近くでないと茨の道を歩む事になるでしょう。
この数字が高いと外交に関するスキルを覚える可能性があります。
正道ルートではあまり必要ないのでサッカーに影響しません。
26 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:06:12 ID:3gqJL+QU
●政治力
そのまま政治能力。軍人であれば政治家転身、クー○ターのとき、もしくは帝国元帥になり
元帥府を立ち上げた時くらいしか役に立ちません。ただ同盟であれば安全なところから
各英雄を顎でつかったり、帝国であれば元帥府を作った時、もしくは元帥旗下の士官となった場合の
運営に非常に有利になります。またこの値が高いとコネを作りやすくなります。
この数字が高いと政治、内政に関するスキルを覚える可能性があります。
正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。
●裏工作能力
いわゆるアングラ能力。この能力が高ければ憂国騎士団などのような私兵を結成させたり
地球教団とつながりを持ったり、策謀、奸計を張り巡らせる事が出来ます。
正道を渡るのならばなくても構いませんが、相手から仕掛けられたときのアンチ能力でもあるので
自身か副官にはある程度この能力が必要となります。
(因みにヤンのイゼルローン無欠占領なども裏工作能力によるものと判断しているのでこの能力が
高くても悪い事に使わなければスキャンダルになったりすることはありませんし、そもそもスキャンダル
をこの能力でもみ消す事も可能ですので、中途半端な状態で中途半端に使うのが最も悪手です)
この数字が高いと計略策略に関するスキルを覚える可能性があります。
正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。
●人脈
その名のとおり人脈。訓練ではあげられず、基本的に上官や政治家、上級貴族と懇意になれば上がります。
この数字が毎年、コネクションとして蓄積され、様々な便宜を図ることができるようになります。
因みに相手の職業、地位が関連するため、若い頃に青田刈りする事もかなり有効な手段です。
27 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:07:14 ID:3gqJL+QU
●コネクション
通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり
自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。
戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が
もしかしたら最重要かもしれません。
●副官
正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。
佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。
副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%〜全値を能力に加えることが可能(相性による)で、
又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。
ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。
(ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です)
注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。
※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、
能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。
また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には−1補正、110以降は−2補正……
というように徐々に上がりづらくなっていきます。
(ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)
28 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:08:18 ID:3gqJL+QU
○戦闘システム
戦闘は大きく分けて3つ。
最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。
命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。
回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。
ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%)
例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、
命中率は(80+100)/2+(numnum+numnum)/2≧150ならヒット。
つまり(numnum+numnum)/2が60以上ならヒット。もし(numnum+numnum)/2が75の場合
余剰数字は15。つまり与えるダメージ格闘能力100×(1+0.15)=115となります。
逆に回避率は身体能力80+(numnum+numnum)/2≧100の場合回避成功。
つまり(numnum+numnum)/2が60以下で被弾。もし(numnum+numnum)/2が40だった場合、
不足数字は20。つまり被ダメージは敵攻撃力50×(1+0.20)=60 60ダメージとなります。
又、武器には命中率を上げるものや威力をあげるもの、防具には最終ダメージを減少させるものなどがあります
29 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:09:23 ID:3gqJL+QU
個人戦艦戦
尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで
様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も
戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください)
艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を
決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。
基本的に索敵で小破艦や艦隊運動がずれて向きが正面でない敵、反撃を受けなさそうな
敵を探し出し攻撃する事になります。(見つけられるかは情報能力…よりも艦の索敵能力に依存)
命中率は攻撃力+艦隊指揮官の統率能力+(numnum+numnum)/2が相手回避力を超えた場合ヒット。
回避率は守備力+艦隊指揮官の統率能力/2+(numnum+numnum)/2が相手命中力を下回ったとき被弾。
ダメージは攻撃力×武器係数+(1+命中率の余剰数%)−(バリア力×方向係数)−装甲値
※方向係数、真正面1、斜め前0.8、側面0.5、斜め後0.3、真後0.1
例自分
攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80
装甲値30 真正面
敵
攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70
装甲値50 斜め前(係数0.8)
30 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:10:23 ID:3gqJL+QU
先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。
(本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します)
自分の攻撃
攻撃力120+統率力100+(numnum+numnum)/2(例75の場合)=295
敵守備力90+(統率力/2)45+(numnum+numnum)/2(例60の場合)=195
295>195なのでヒット!余剰数100
ダメージ計算
ビーム攻撃力200×(1+余剰数100%)−(バリア力70×方向係数0.8)−装甲値50
=192 192ダメージ!!
敵の攻撃
攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180
自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170
180>170なのでヒット!余剰数10
ダメージ計算
レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30
=220 220ダメージ!!
となります。
この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、
通常レベルの兵器なら真正面からだとダメージはかなり減衰できること。
この2点を承知いただければいいと思います。
31 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:11:24 ID:3gqJL+QU
※追記、及び修正
艦隊戦ではない一般的な遭遇戦における索敵方法は基本的に以下のとおり(例外も多数)
自索敵(外交・情報収集力+艦索敵能力+(numnum+numnum)/2)−敵索敵が
>100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能
=99〜80 奇襲成功! 相手の背面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能)
=79〜60 側面攻撃成功! 相手の側面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能)
=59〜40 先制攻撃成功! 相手の斜め前から距離3で攻撃可能。(攻撃しない場合2まで接近可能)
=39〜10 位置取り成功! 相手の斜め前の位置取りに成功。
=10〜−9 正面同士! 普通の戦闘開始
また攻撃する前に、前進、後退、半円運動等の行動が出来ます。
主な行動。
●前進…最大で機動能力+戦艦機動分移動可能。
●後退…最大で(機動能力+戦艦機動)/2分移動可能。
●防御…攻撃する事を放棄するかわり、バリア値×2。また、移動、後退との組み合わせ可。
●全速機動…攻撃する事を放棄する代わり、移動速度1.5倍。
●全力回避…攻撃する事を放棄する代わり、守備力に+20。
●半円運動…相手の背後を取る円運動を行います。相対距離は変わりませんが、相手との機動力の差により
前方〜背面まで有利な位置取りをすることができます。(詳しくは下記参照)
●待機…相手の半円運動をほぼ無効化します。ただし、自身に必被弾効果が発生し、数字上
回避に成功しても武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。
●反転…一気に逆方向を向きます。その際はバリア値0で自身に必被弾効果が発生し、回避に成功しても
武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。
32 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:13:03 ID:3gqJL+QU
※半円行動について
半円運動とは相手の行動を先読みしたり虚をつく行動を行うことで、相手の側面、または背面を
とるように運動する行動です。
その行動により相手との距離関係をずらす事は出来ませんが、相手の機動力を超えることが出来れば
その差によって斜め前から完全背面まで自分に有利な位置取りをすることが可能となり、
高機動ユニットにおいてもっとも重要な行動となります。
また、同時に同じ半円行動をとった場合、お互いに同じ処理が行われ、そのままの結果を最終結果とします。
例、戦艦AとBがお互いに半円運動を行った場合の運動結果が、
Aの行動処理が相手の側面につく。Bの行動処理が相手の斜め前方になる。となった場合、
その結果は、そのまま、AはBに対し斜め前の位置、BはAに対し側面の位置、という
処理となります。
それぞれの兵器には各、有効射程があります。
(射程は100段階判定。移動距離100に達すると射程が1変わります)
射程4〜 索敵に成功した場合の距離。基本的に要塞主砲などの特殊な攻撃以外では攻撃方法は無し。
射程3 戦艦ミサイルの射程距離。レーザー水爆や光子弾などの最適距離
射程2 ビーム兵器の射程距離。一部の実体弾(レール・ガン)などもここが最適距離
射程1 ワルキューレなどの単座戦闘機による射程。ミサイル使用不可距離
射程0 完全接近。ワルキューレによるドッグファイト及び接舷などの攻撃しか出来ない。
33 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:14:05 ID:3gqJL+QU
向きによる兵器の使用条件変化
誘導ミサイル系は側面状態まで発射可能ですが、側面状態の場合、最大射程が1縮み、
敵が射程2の位置にいる時しか発射できず、最適射程ではなく通常射程ダメージとして
計算します。(1の場合も不可)
ビーム系、非誘導実体弾は斜め前状態まで発射可能となり、発射が可能であれば正面でも
斜め前でも射程に変化はありません。
ワルキューレなどの単座式戦闘艇は艦の向きがどのような方向でも展開可能です。
武装の特性
一部の武器についてはたとえ守備に成功したとしてもミスにはならず、補正値がマイナスの状態で
ダメージ判定を行うものがあります。
例。ワルキューレなどの単座式戦闘艇、指向性ゼッフル粒子のような範囲攻撃、
榴散弾、拡散弾のような途中爆破、拡散効果の強い兵器。
(マイナス補正つきの必中兵器は別途必要時に書き記します)
34 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:15:05 ID:3gqJL+QU
艦隊戦
艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、
(分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。
自身の艦隊は最小で5編成、階級及び運営能力により最大10編成可能で、自身は必ず第一分隊を
指揮します。又、分艦隊を直接指揮する場合には第二分隊は統率能力が9割、第三分隊は統率能力が8割と
統率力の係数が徐々に減っていきます。
また、陣形は最低でも五分隊による運用が不可欠で壊滅、統合の結果などにより4分隊以下になると
陣形を維持することが不可能になり通常陣形の最低ランク方陣以外選択出来なくなり3分隊以下になると
敗走状態となります。
分隊数については中将…5分隊。大将…6分隊。上級大将…7分隊。元帥…8分隊を指揮する事が出来、
更に運営能力が100を超えると+1分隊、120を超えると更に+1分隊。
つまり、最大で1艦隊10個編成となります。
1分隊は基本的に同じ種類の艦の集まりとなり、戦艦、高速戦艦、宇宙母艦、巡航艦、駆逐艦、
ミサイル艦、工作艦、輸送補給艦、揚陸艦、の9種類と、ごく稀に特殊艦(隕石牽引工作艦など)
が導入されます。
35 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:16:09 ID:3gqJL+QU
それぞれに、艦数、資材(武器弾薬から医療用具、食料までを一元化したもの)、ミサイル砲門総数、
ビーム砲門総数、ワルキューレ艦載数、機動力、士気、等が設定されており、攻撃を喰らい、艦数が
減るとそれに応じて砲門数やワルキューレ艦載数、それに士気が減り、攻撃力が下がります。
又、滅多にないですが、分隊の総数が200艦以下になると分隊としての形を留めておく事が出来ず、
他の同系の艦隊に組み込まれない限り敗走状態となります。
基本陣形は大別して通常、突破、包囲、機動、退却となり、
通常はどれに対しても平均的、ただし敵退却に対して追撃できません。
突破は機動に強く包囲に弱い、包囲は突破に強く機動に弱い、機動は突破に弱く包囲に強いという
3すくみになり、更にそれぞれの陣形レベルにより補正が加わります。
退却は突破包囲機動全てに弱いですが、唯一通常に対してのみ互角に戦えます。
36 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:17:11 ID:3gqJL+QU
●通常陣
ランク1…方陣。極々一般的な陣形。特に何の効果もなく、ほぼ全ての陣形に弱いが、唯一
奇策計のスキルを無効化できる。
●突破陣
ランク1…縦陣。一般的な陣形。縦に艦を配し正面突破力にやや長けた陣形。
ランク1(以下R1)機動陣に強く、ランク2(以下R2)機動陣、R1通常陣、突破陣と互角、
それ以外に弱い。基本的に前進、後退、正面突破、しかできない。
ランク2…魚鱗陣。中級陣形。ひし形に艦を配し、より突破力に長けた陣形。R1通常陣、突破陣、
R1.2機動陣に強く、R1包囲陣、R2突破陣、ランク3(以下R3)機動陣と互角、それ以外に弱い。
前進、後退、正面突破のほかに、左右変動(敵の包囲効果を減少)が可能となる。
ランク3…鋒矢陣。上級陣形、矢のような形に艦を配し、完全に突破に偏重させた陣形。R3包囲陣に弱く
R2包囲陣、R3突破陣と互角。それ以外に強い。
前進、後退、正面突破のほかに、全軍突破(正面突破の究極系)が可能になる。
その他、偃月陣(ランク2)等もあります。
37 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:18:12 ID:3gqJL+QU
●包囲陣
ランク1…横陣。一般的な陣形。横に長く配された陣形。R1突破陣に強く、R1通常陣包囲陣、
R2突破陣と互角。それ以外に弱い。左右展開(包囲効果率アップ)、前進、後退が可能。
ランク2…鶴翼陣。中級陣形。自軍を中心に左右やや前方に展開された陣形。V字型。
R1通常陣、包囲陣、R1.2突破陣に強く、R1機動陣、R2包囲陣、R3機動陣と互角、
それ以外に弱い。
左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)前進、後退が可能。
ランク3…挟撃陣。上級陣形。挟撃するために特化された陣形。初期はH型。R3機動陣に弱く、
R2機動陣、R3包囲陣と互角。それ以外に強い。。※必ず最低1人の分艦隊長が必要。
左右展開(包囲効果率アップ)、分艦隊分断、前進、後退が可能。
スキルがあれば鶴翼陣、挟撃陣、偃月陣からランク3陣形の縦深陣へ移行可。
●機動陣
ランク1…蛇陣。一般的な陣形。縄のような陣形。R1包囲陣に強く、R1通常陣、機動陣、
R2包囲陣と互角。それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動が可能。
ランク2…雁行陣。中級陣形。自軍を中心に斜めに配した陣形。/字型。
R1通常陣、機動陣、R1.2包囲陣に強く、R1突破陣、R2機動陣、R3機動陣と互角、
それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動、側面機動が可能
ランク3…分裂陣。上級陣形。各分隊を分離させつつ統率することが可能な陣形。∴∵型。
R3突破陣に弱く、R2突破陣、R3機動陣と互角。それ以外に強い。
※最大限に効果を出すには分艦隊一つ一つに分艦隊長が必要。
左前進、後退、遊撃行動、分裂が可能。
その他、包囲と機動陣の複合陣形双頭の蛇陣などもあります。
38 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:19:13 ID:3gqJL+QU
各陣形の配置
基本的にこちらで処理するのであまり気にする必要はありませんが、各分隊の攻撃目標と距離に影響します。
陣形の展開次第でその位置にいないこともあり、2マス離れると距離が1変わります。
斜めは1.5マスとして処理。又、射線上に味方の分艦隊があっても無視して攻撃できます。
提督は基本的に@分隊の指揮を行い、@分隊〜D分隊の位置は基本的に変更不可能。
(スキルによって位置変更可能になる場合もあり。又、魚鱗陣は5部隊のみによる編成の場合、
@分隊はEの位置になります。)
E分隊以降はE〜Iの位置へ任意に配置変更ができます。
0〜0.5マス=距離0
1〜2.5マス=距離1
3〜4.5マス=距離2
5〜5.5マス=距離3
39 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:20:18 ID:3gqJL+QU
●方陣●●●● ●縦陣●●●● ●魚鱗陣●●● ●鋒矢陣●●●
□□□□□□□ □□□C□□□ □□□A□□□ □□□A□□□
□E□C□F□ □□EAG□□ □□B□C□□ □□□B□□□
□□□□□□□ □□□B□□□ □D□H□E□ □□CHD□□
□B□@□A□ □□H@F□□ □□□@□□□ □E□@□F□
□□□□□□□ □□□D□□□ □□F□G□□ □□□G□□□
□G□D□H□ □□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□
□□□I□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□
●横陣●●●● ●鶴翼陣●●● ●挟撃陣●●● ●縦深陣●●●
□□□□□□□ E□□□□□F □□□□□□□ □□□□□□□
□□□□□□□ □A□□□B□ □C□□□D□ □F□□□E□
G□C□D□H □GC□DH□ □□□□□□□ □□□□□□□
□B□@□A□ □□□@□□□ □AE@FB□ □A□□□B□
□□E□F□□ □□□I□□□ □□□□□□□ □□G□H□□
□□□□□□□ □□□□□□□ □G□I□H□ □C□@□D□
□□□I□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□I□□□
●蛇陣●●●● ●雁行陣●●● ●分裂陣●●● ●双頭の蛇陣●
□□□□G□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□
□□□CE□□ □□□□□C□ □E□C□F□ □A□□□B□
□□A□□□□ □□□EAG□ □□□□□□□ □C□□□D□
□□H@□□□ □□□@□□□ □B□@□A□ □□F@G□□
□□□□B□□ □HBF□□□ □□□□□□□ □□□E□□□
□□FD□□□ □D□□□□□ □G□D□H□ □□□H□□□
□□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□
40 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:21:25 ID:3gqJL+QU
そして基本戦術は特性を決めるもので各人が持つスキルから統率の高さから最大5つまで選択でき、
各人や副官の持つスキルをその戦闘中に使うことが出来ます。ヤンの一点集中や特殊戦術ペテンの
様な強力なものから半包囲、鼓舞、3連斉射のように比較的誰でも持つもの、更に全段発射や
突貫などリスクを負うものなど様々ありますが1ターンに使えるのは1種類。そして1回使うと
次の5ターンは同じものは使えません。(つまりスキルを最大数所持していても6ターン目は
何も使えません)
例.
3連斉射 最終ダメージに1.5倍の係数をかける。エネルギー消費量2倍
機動防御 移動系の行動が行えると同時に非ダメージの最終ダメージに0.6倍の係数がかかる。
部隊鼓舞 士気値が100以下の場合、統率力に応じて士気回復。
行動は突破陣形であれば突破(攻撃力アップ)、転進(退避行動)、左右移動(敵の包囲効果を減少)、
包囲であれば左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)、
包囲網縮小(攻撃力ップ、守備力ダウン)、前進、後進、
そして機動は前進、後退、左右移動、側面奪取(機動判定により側面攻撃)など、
それぞれの陣形に応じた行動しか出来ませんが
自身や副官が特技として包囲であっても突破が出来たりする場合もあります。
41 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:23:12 ID:3gqJL+QU
つまり、敵陣系と味方陣形の差により有利不利が決まり、更に行動により様々な補正を得ることになります。
たとえば、敵が突破を選び自分が包囲で包囲網散開を選んだ場合、突破陣形<包囲陣形であるため
敵は完全に包囲されたことになり側面攻撃を受け被ダメージは増加、更に包囲網散開の効果により
敵の命中率が下がるという一方的な戦いになります。
艦隊戦の攻撃は艦隊指令の統率力および分艦隊の攻撃力、守備力、機動力のほかに、士気というパラメータが
あり、与ダメージ−被ダメージが+なら士気は上がり、逆の場合下がっていき、更に時間経過によっても
徐々に下がっていきます。(統率能力により減少効果を抑えることも出来ます)
士気は統率力の影響力に関係し、士気が35%を切った時点で戦線崩壊となり、掃討戦に移行します。
また、ここでは省きましたが、外交官能力を上げておくと索的成功時相手の所持スキルや得意陣形も
把握できるので圧倒的に有利となります。
占領行動(宇宙要塞以外)
敵の有人領地を占領する場合、艦隊戦などとはことなり、有人惑(衛)星であれば格闘能力と射撃能力を
用いた占領行動、小惑星帯の補給基地、兵站施設の強奪などには空戦能力及び射撃能力を用いた
占領行動が必要となり、(必要能力×(numnum+numnum)/2)×(兵器による占領係数)が目標値を
超えた場合占領もしくは窃取の成功となります。
42 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:24:18 ID:3gqJL+QU
○士官学校時代の進め方。
基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。
履修フェイズ
1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が! dice+! dice分上がります。
履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という
本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、
3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。
(履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力以外の全ての能力を訓練する事が出来ます)
自由行動フェイズ
一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、
能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは
普通に出来ます。それでも門限はありますが。
また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる
可能性もあります。
43 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:25:19 ID:3gqJL+QU
定期イベント
1年目4月 入学式
1年目8月 身体能力検査
1年目12月 射撃大会
2年目4月 模擬空戦大会
2年目8月 個人戦艦戦トーナメント
2年目12月 フライングサッカー大会
3年目4月 格闘大会
3年目8月 運営能力大会
3年目12月 フライングサッカー大会
4年目4月 対拠点衛星奪取作戦
4年目8月 艦隊戦トーナメント
4年目12月 フライングサッカー大会
5年目4月 進路適正検定
5年目2月 総合能力検定
5年目3月 卒業式
これらのイベントで活躍することが出来れば主席卒業の栄誉を受けることがあったり、たとえそこまで
いかなくても人脈やコネクションに影響があるので出来るだけたくさんの大会で上位になる事が
スタートダッシュで重要な事になります。
44 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:26:19 ID:3gqJL+QU
○友好値と相性
シュナイダーと、その他の人物には友好値と相性というものがあります。
友好値というのはそのものずばり『仲のよさ』これが高ければ友人や親友、異性であれば恋人に
発展する可能性もあります。
因みにこの数字は不可視であるため、大体の目安である友人との関係性でしかしることが出来ません。
関係性は知己→友人→好意→信頼→親密の順に仲が良いことを示していますが、
各人の思考思想により信頼関係だから裏切らない。知己関係だから疎遠…ということはありません。
あくまで目安であり〜〜だから〜〜という考え方よりも各人の言動や行動による性格把握の方が
重要といえます。
又、人物によって好意までは簡単にいくがそれ以降は非常に上がりにくい、友人関係まで難しいが
それ以降は以上に簡単に上がる。など、いくつかタイプがあります。
ただ全体として好意までは簡単にいきますが、親密関係というのは金髪さんと赤毛さん、双璧や
ヤンとユリアンのような関係なのでそう簡単にたどり着く事はありません。
あくまで外部評価であり、同じ人物の【信頼】でも実際の友好値にはかなりの隔たりがあったりするので
目安として考えてください。
一方、相性というのは一般的にいう『反り』です。これがよければ、たとえ友好値が低い人物でも
副官補正が高かったり、偶然同じ場所で出会うことが多いなど、良いことがよく起きます。
基本的に不変ですが、友好値が高くなればある程度までは補正されます。
因みに、AとB、AとCの相性がよいからといって、BとCの相性が良いっということはありません。
逆もまた然りです。
捕捉。
一部の人物は友好値のみでなく、依存値や愛情値など別の項目が存在します。
又、友好値は基本的に100段階評価。数字が1になると共通で知己となり、5〜10になると友人。
20〜50で好意、45〜85で信頼、100を超えると親密となります。
〜というのはその人物によって異なり、数字が46でも友人関係なままの人物もいれば好意になる人物も
いるし、ごく稀に信頼になる人物もいるということです。
45 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:27:25 ID:3gqJL+QU
という事でテンプレはここまで。
46 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 02:32:24 ID:???
新スレ乙です。
スキルや陣形他、何気なく情報が追加されてますね〜。
そして何より『イツワリノアイ』回避。
なん……だと……?w
47 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:48:18 ID:3gqJL+QU
>>46
ありがとうございます。『イツワリノアイ』はシェリル攻略最大の障害だったんですけどねぇ。
本来はもっと先になるまで消す事は出来ないうえに、選択によっては消去不能パラメータ
だったので今回はその他選択の成功例ですね。
テンプレは人によっては気付くかな?という程度の情報開示を心がけてるのですが
いきなり見つかってしまいましたw
このスレ最後のダイス→2+6+1=9
シュターデン「…という事であり、戦局を決定付けるのは個人の武勇うんぬんではなく制宙権を
いかに効率よく支配するかである。それはつまるところ陣取り合戦であり…うんぬん」
シュナイダー(…兵站設置に情報伝達の確立、資材の管理に索敵行動……本当に提督1人でできるのか!?)
そんな事を思いながら講義を聴くシュナイダーだった。
☆☆☆
統率能力57 → 66 となりました。
〜〜〜
48 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 02:49:21 ID:3gqJL+QU
帝国暦478年1月 自由行動ターン
時間は僅かに戻り1月1日。所謂新年と呼ばれるものでありシュナイダーはその日の朝、
ようやく士官学校内へと戻る。
シュナイダー(……結局ランド・カーの中で仮眠を取れただけか…眠い……)
どうしますか?
A.自主練をする。
B.フライングサッカーの練習をする。(選択後、誰かを誘う事が出来ます)
※一旦解散されているので誘うのに成功する確率が通常レベルに戻りました。
C.寮内をぶらぶらする(誰かに出会うかも)
D.士官学校敷地外に出る。
E.ミュラーに会いにいく。
F.アルテミュラーと話す。
G.カルツに会いに行く。
H.カペロマンに会いに行く。
I.メッツァに会いにいく。
J.サッカーのスカウト活動を行う。
K.今日は一日寝正月を決め込む。
L.その他
先にID表示で2票入ったものを選択します。
●身体能力82 ●格闘能力73 ●射撃能力79 ●空戦能力75
●統率能力66 ●機動能力76 ●攻撃能力86 ●守備能力51
●運営能力30 ●外交・情報収集力50 ●政治能力33
●裏工作能力44 ●人脈1835 所持金 1300帝国マルク
49 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 02:55:34 ID:APYkpfGo
J
取り敢えずボランチが必要だな……
サッカーは結局負け続きで向こうから売り込んでくる選手がいないのが痛い
50 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 02:55:38 ID:gDmRXhGI
D
51 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 02:57:27 ID:GOpRchNM
D
裏工作ー
52 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 02:58:17 ID:wcQG4wYc
J
募集より一本釣りかな
53 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 03:01:14 ID:???
財布と相談しなきゃいけないけど、ファルケやカルツ辺りにアイテムをあげる手もあるのでは?
54 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 03:03:11 ID:???
お金は本によるドーピングに必要なのさ。
55 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 03:19:00 ID:???
セーブだけはなんとか上げたいけどなあ…最後の砦だし。
56 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 03:27:59 ID:3gqJL+QU
>>53
>>55
そうですね。基本的に貴族でもない限り手の出せるアイテムではないので…
装備品を渡すのは中々良い手段だと思います。
>>54
はい。昔少し書きましたが、お金で買えるドーピング品は学生時代しか存在しません。
ここで上げれるだけ上げる事が出来るのが貴族を選んだ特権なのでその気になれば
ほとんどの能力を100にすることが出来ると思いますよ。
D.士官学校敷地外に出る。
シュナイダー(眠い…が、だからといって動けないほどじゃない…新年だし、何か面白いことを
しているかもしれないな…)
そんな事を思いながら…
どこに向いますか?(近場で用件が短いものなら午前午後で2箇所回れます)
A.少し遠いがシェリルのいる自宅へ向う。(交通費10帝国マルク)
B.大きなフライング・サッカー専門店街(交通費10帝国マルク)
C.身体能力や陸戦能力などを高めるのに良い物を売っているスポーツ街(交通費10帝国マルク)
D.過去の会戦や戦役など、戦争に関する資料が豊富な知識街(交通費10帝国マルク)
E.シェスターに連れて行ってもらった場末の酒場(歩きのため無料。)
F.妖しい品物も扱っている地下の情報屋(交通費10帝国マルク)
G.目的地を決めず、気分転換に適当に移動する。
H.なんとなく兄と父の住む伯爵家まで足を伸ばす。(交通費10帝国マルク)
J.その他
先にID表示で2票入ったものを選択します。
57 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 03:38:25 ID:wcQG4wYc
F
面白いことも気になるけど
58 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 03:40:50 ID:MRaCvP+g
G
59 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 03:41:13 ID:???
FUKUBUKURO的なお買い得品だったりするのか?新しい出会いか?はたまた特殊なイベントか?
60 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 03:50:11 ID:APYkpfGo
G
イベ期待
61 :
銀シュナ
:2011/03/14(月) 04:00:05 ID:???
では、Gに決まったところですが力が尽きそうなのでここまでです。
おやすみなさいませ。
62 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 11:11:12 ID:???
イツワリノアイを消したのは前スレ
>>870
の選択かな?
自由選択は難しいけど、時と場合によってはありなんだなと思ったw
63 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 17:53:32 ID:3gqJL+QU
>>59
そのいずれかかもですね。運が悪ければ何も見つけられませんが。
>>62
中の人はこれの項目があれば確実に選ばれるという選択をあえて書かないことがあります。
又、中の人が思いもつかなかった目からウロコ的な意見だと思いがけない幸運がくる…かもしれません。
G.目的地を決めず、気分転換に適当に移動する。
シュナイダー(新年か…祭りとは少し違うが趣があっていい。こういう日は町をぶらぶらするのもいいな)
そんな事を考えながらダブルコートを羽織り学校から散歩をする。
謹賀新年→! card
! cardのスペースを抜きコピペってください。
ダイヤ 突然目の前に黒塗りのハイヤーが止まった。
ハート 普段見かけない小さなテントを見つけた。
スペード ん!?新春バーゲンか…
クラブ ……ぶらぶらしてたら何事も無く昼になった。
となります。
64 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 17:56:15 ID:???
謹賀新年→
スペードJ
65 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 18:44:40 ID:3gqJL+QU
謹賀新年→スペードJ
スペード ん!?新春バーゲンか…
歩いているうちに知らない一角に出る。そこは小さな商店街のようでシュナイダーのよく行く専門街とは
異なり様々なものが雑多に売り出されていた。
シュナイダー(普段はこういった普通の店には行かないからな…)
なんとなく興味深げに見ていると幾つかある小さな店の片隅に『新春バーゲン』と書かれているものを
見つける。
シュナイダー(…入ってみるか)
あまり期待は出来ないと思いながらそこにはいると…
いらっしゃいませ→! card
! cardのスペースを抜きコピペってください。
ダイヤ 雑多な品物がひしめいていた。
ハート 古書店だった。
スペード スポーツ用品店だった
クラブ ギフト店だった。
となります。
66 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 18:46:44 ID:???
いらっしゃいませ→
ハート6
67 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 19:06:25 ID:3gqJL+QU
いらっしゃいませ→ハート6
ハート 古書店だった。
そこに入った瞬間なんとなくかび臭い匂いがあたりを漂う。
シュナイダー(新春バーゲン?……のぼりに騙されたな)
そんな事を思いながらもあたりを一瞥するが既に持っているものやシュナイダーが既に取得している
ものしか見当たらない。
…と、ここで閃く。
シュナイダー「ご主人、古書店ならば買い取りもしているのか?」
古書店の奥で眼鏡を拭いていた老人に言葉をかけると、予想通りヤーという返事が返ってくる。
68 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 19:07:36 ID:3gqJL+QU
シュナイダー(…ならば売るか?)
何か売りますか?
A.惑星入植初期統治教導書(政治能力訓練時、能力が85を超えるまで+2の補正が加わる)150マルク
B.教員用艦隊指揮教本(統率能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
C.新式戦術機動概論(機動能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
D.攻勢面制圧指南書(攻撃能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
E.守勢点防御指南書(守備能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
F.ゴールデンバウム王朝における光と影。最終考 400マルク
G.何も売らない。
先にID表示で2票入ったものを選択します。
69 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 19:14:32 ID:dj/C6ZFQ
D
70 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 19:20:08 ID:wcQG4wYc
D
71 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 19:20:27 ID:gDmRXhGI
CD
72 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 19:29:58 ID:3gqJL+QU
D.攻勢面制圧指南書(攻撃能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
シュナイダー(まずはこれだな。他にもあるか?)
どうせならまとめて売ろうと他の本の類も確認する。
他に何か売りますか?
A.惑星入植初期統治教導書(政治能力訓練時、能力が85を超えるまで+2の補正が加わる)150マルク
B.教員用艦隊指揮教本(統率能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
C.新式戦術機動概論(機動能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
E.守勢点防御指南書(守備能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
F.ゴールデンバウム王朝における光と影。最終考 400マルク
G.何も売らない。
先にID表示で2票入ったものを選択します。
73 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 19:30:45 ID:wcQG4wYc
C
74 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 19:36:10 ID:gDmRXhGI
C
75 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 19:36:18 ID:dj/C6ZFQ
C
76 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/03/14(月) 20:28:30 ID:3gqJL+QU
C.新式戦術機動概論(機動能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
シュナイダー(とりあえずこれもいらないな…)
攻勢面制圧指南書と新式戦術機動概論を取り出すシュナイダー。
更に何か売りますか?
A.惑星入植初期統治教導書(政治能力訓練時、能力が85を超えるまで+2の補正が加わる)150マルク
B.教員用艦隊指揮教本(統率能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
E.守勢点防御指南書(守備能力訓練時、能力が75を超えるまで+1の補正が加わる)100マルク
F.ゴールデンバウム王朝における光と影。最終考 400マルク
G.もう何も売らない。
先にID表示で2票入ったものを選択します。
77 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 20:29:33 ID:S8LKqdc+
G
78 :
森崎名無しさん
:2011/03/14(月) 20:35:21 ID:MRaCvP+g
G
79 :
銀シュナ
:2011/03/16(水) 20:44:21 ID:???
すみません、ちょっとの間書けなくなりました。
復活は未定ですが、早ければ2、3日で戻ってくるのでそれまでしばらくお休みさせてくださいませ…
80 :
森崎名無しさん
:2011/03/16(水) 20:47:55 ID:???
了解しました。
お気をつけてー
81 :
森崎名無しさん
:2011/03/16(水) 21:35:56 ID:???
はい、お待ちしております〜。
82 :
銀シュナ
:2011/03/25(金) 13:41:09 ID:???
すみません、ちょっと問題対処が難航してまして復帰の目処がつきません。
今、こんな状況なので愚痴っている場合では無いのですが、もしかしたら月単位で休筆するかもしれません。
ですが必ず再開するつもりですし、スレをちょっと覗く程度の時間はあるので名無しで他スレさんに
お邪魔することはあると思います。なので心配は無用なのでございますm(__)m
では、またすぐに再開できることを祈って!
83 :
森崎名無しさん
:2011/03/25(金) 14:02:52 ID:???
何ができるわけでもありませんが、復帰をお祈りしております。
頑張ってくださいね。
84 :
森崎名無しさん
:2011/03/25(金) 23:21:47 ID:???
待ってます〜
85 :
銀シュナ
:2011/04/13(水) 01:10:49 ID:???
こっそり生存報告…
ちょっとした近状報告になりますがもう少しで再開できると思います。
…ま、どんなにあらがっても無駄なものは無駄だとようやく認識できただけともいいますがorz
どちらにしろモチベーションが戻りしだい再開しますのでこのスレがageられたら
みなさんまたよろしくお願いします。
…と、その前にリハビリがてら全く銀英伝に関係ないミニストーリーをしようかな?
と思ってたりするのですがこのスレ使ってもいいものなのでしょうか…
86 :
森崎名無しさん
:2011/04/13(水) 01:19:54 ID:???
貴方がすれぬしなんだから好きにすればよろしい
今このスレには軍隊はいないんだ
87 :
森崎名無しさん
:2011/04/14(木) 02:22:42 ID:???
ぜひぜひやっとくれー
88 :
銀シュナ
:2011/04/22(金) 23:06:38 ID:NwMgoj/E
こまごまとした後処理も終わりようやく復活しました。
ただ中の人が色々とやり方を忘れているのでリハビリがてら一度おき楽な外伝を行おうと思います。
コーション!!
これから始まるゲームはいわばルール無視のゲームブックであり一切のカード判定はありません!
それ故に能力なども決めておらず、森羅万象の結果は全て投票によって決めることが可能です。
又、シナリオは最初の大筋のみ存在し、細やかな伏線や物語の統一性、それにゲームとしての
バランスも放棄しています。
故に人によっては不愉快な思いをしたり、積み上げたものが一瞬に崩壊してしまう危険性が
付きまといます。
このゲームで出来ない事は2つ。
1.夢オチによる一度決まった行動の再選択。
2.ゲームオーバーやゲームクリアによる再スタート。
※1についてはループプレイを回避するためであるのでタイムスリップなどは可能です。
2についてはあくまで外伝であるため終了となればいかなる理由であっても本伝へともどります。
最後に。
この外伝がどのような結果で終わったとしても銀シュナには全くの影響はありません。
なので皆さんの選択によってシリアス、ギャグ、コメディ、ラブ、エロ、グロ、どんな展開に
することも可能です。なのであまり細かいことを考えずにその場の勢いで決めてくれてくださいませ。
89 :
銀シュナ
:2011/04/22(金) 23:07:47 ID:NwMgoj/E
〜〜〜
それは揺蕩う夢。泡沫の中に包まり赤子のように身を丸くする自分。蕩けた世界は全てを覆いつくし、
終わりの自分はただ夢を見る。
それは紅く美しい胡蝶の見る夢。
世界は…ただ…
この世界は?
A.人類が宇宙に進出した時代。
B.2000年初頭の現代。
C.1970年代…
D.時代は戦国。名だたる武将が群雄割拠した時。
E.魑魅魍魎が跋扈する平安の世。
F.剣と魔法が世界を形作る異世界
G.その他
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90 :
森崎名無しさん
:2011/04/22(金) 23:11:37 ID:OL1rjvXk
B
おかえりなさいです!!
91 :
森崎名無しさん
:2011/04/22(金) 23:12:00 ID:mJgdWZVo
D
92 :
森崎名無しさん
:2011/04/22(金) 23:26:39 ID:ln5mcWac
B
93 :
外伝
:2011/04/22(金) 23:28:00 ID:NwMgoj/E
あっと書きわすれです。
この外伝は大体200レスを目処、長くてもこのスレ内で終わらせる事を目標にしています。
>>90
ありがとうございます。正直1ヶ月以上放置していたので帰ってきても誰も覚えていなかったら…
などと考えていもいました。ですが未決のまま終わらせるのは本意ではないので生き恥を晒して
いるのでございます。
B.2000年初頭の現代。
時代は21世紀。後100年もすればドラえもんが世の中を闊歩する時代、そして鉄腕アトムが
生まれて3年ほどたったはずの世界。
しかし結局のところ子供達の夢みた世界は現実になる事は無く…世界は…
世界は?
A.みんな元気に過ごしていた。
B.終わっていた。
C.その他
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94 :
森崎名無しさん
:2011/04/22(金) 23:43:46 ID:Da76ifpE
C 核の炎に包まれた
95 :
銀シュナ外伝
:2011/04/22(金) 23:57:46 ID:NwMgoj/E
>>94
YOUはショック!!
C.核の炎に包まれてた
人の愚かしさは時代を超えても変わらなかった。199X年、突如放たれた一発の核ミサイルが引き金に
なったそれは目には目を刃には刃を…
世界が死の星になるにはそう時間は掛からなかった。
しかし、人類は滅びてはいなかった。
モヒカン「ひゃっは〜!汚物は消毒だ!!」
両肩にスパイクのついた肩パット。背中には貴重なオイルタンクを背負ったモヒカンの男が
手に火炎放射の発射口を若いというにはやや年のいった母とまだうら若い少女に向けていた。
???「…じゃまだ!!」
ドガ!!!
しかしこういう悪党というものは滅びるべき運命。背後からの一撃で絶命される。
96 :
銀シュナ外伝
:2011/04/22(金) 23:58:49 ID:NwMgoj/E
母親「あ、ありがとうございます!」
ぼろを纏った女性は両膝を地面につけ頭を擦りつけ礼をいい、少女は
「貴方はだあれ?」ときょとんとしていた。
???「俺は…」
主人公は?
A.ケンシロウ
B.レイ
C.ラオウ
D.トキ
E.ユダ
F.アミバ
G.ジャギ
H.その他
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97 :
森崎名無しさん
:2011/04/22(金) 23:59:48 ID:???
H
中山
98 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 00:02:54 ID:NNiXhX0g
H.ポブルセン
99 :
銀シュナ外伝
:2011/04/23(土) 00:10:28 ID:xNl6Clao
H.中山
中山「俺の名前は中山。中山政男、炎のバーニングファイターだ!」
実際は風林火陰山雷を操る彼だったが、表向きにはバーニングファイターを名乗っていた。
中山「それよりも…」
中山が救った理由…は?
A.世紀末救世主としての使命感。
B.正義を愛する心から。
C.単なる気まぐれ。
D.食料調達のため。
E.モヒカンの火炎放射を奪取するため。
F.モヒカンの代わりに女を略取するため
G.その他
先に1票入ったものを選択します。
100 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 00:14:35 ID:CIhRoc8U
F
101 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 00:31:44 ID:???
最悪だー!?
102 :
銀シュナ外伝
:2011/04/23(土) 00:35:08 ID:xNl6Clao
>>101
あの中山さんがw
F.モヒカンの代わりに女を略取するため
中山「………助かったと思うのはまだ早いんじゃないか?」
この荒廃した時代、女性のほとんどはごく一部の強者の所有物になっており、男の女性への欲望は
日がたつにつれ大きくなっていた。それはあの中山政男ですら例外ではなく…
ボフ!!
目にも留まらぬ速さで強烈な当身を入れると一瞬で母親の意識を刈り取り、それを見て腰が
抜けてしまった少女も行きがけの駄賃とばかりに片手で小脇に抱えると、自身のアジトへと
戻っていくのだった。
〜〜〜
荒廃した日本。20世紀までは静岡と呼ばれていたこの地は東にキングと呼ばれるものを頂点とした
軍事国家、西に拳王と名乗る男によって制圧されていた地点の中間に位置し、現在のところ
緩衝地帯として小さな団体の小競り合いが行われている。
103 :
銀シュナ外伝
:2011/04/23(土) 00:36:09 ID:xNl6Clao
中山「戻ったぞ」
母子を両肩に、戦利品であるモヒカンの火炎放射とわずかな食料を片手に持った中山はそういいながら
金属製のドアの取っ手に手をかける。
因みに木造家屋はとうの昔に全て燃やし尽くされ、コンクリートの残骸がどうにか家屋の形をしている
一角にそのアジトはあった。
アジトは?
A.比較的普通のアジトだった。
B.意外なことに孤児院のような場所だった。
C.この母子のように攫ってきた女でハーレム状態だった。
D.何人かの仲間によるレジスタンス組織だった。
E.その他
先に1票入ったものを選択します。
104 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 00:37:05 ID:IM1U0EOM
B
105 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 00:37:08 ID:CIhRoc8U
A
106 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 00:37:25 ID:u3PYuLyg
B
107 :
銀河シュナイダー伝説
:2011/04/23(土) 00:57:01 ID:xNl6Clao
B.意外なことに孤児院のような場所だった。
子供A「あ!お帰りなさい!!」
子供B「おそと、大丈夫だった?こわくなかった?」
子供C「………」ギュッ
ドアを開け、隠れ蓑ともいえるダミーの部屋の更にその先、昔は体育館だった大きな施設には
10数人の子供と数人の母親が隠れていたのだが、中山の顔を見るなりほっとした様子で姿を
あらわし始めていた。
女性A「中山様…そちらの方は?」
小さな子供に囲まれながらもいつものように火炎放射器から油を抜き取る
中山の背中越しにリーダー格の女性が話しかける。
中山「ああ、モヒカンに襲われそうになっていたから助けた。あんな場所に女性だけで
いるなんて襲ってくださいといっているようなものだから連れて来たが…道を覚えられると
まずいから気を失わせた」
女性A「そんなだから、もてないのですよ?」
中山「俺は人に愛される資格はない。今日も人を1人殺めてしまった。彼にも家族があるとすれば、
俺は…」
本来サッカーをするために得た力…それを暴力行為に使うしかない現在を憂う中山。
しかしその問いに答えられる人物などおらず、現在はその贖罪とも言うべき行為…か弱い存在の
守護者として女子供を保護する毎日であった。
108 :
銀シュナ外伝〜世紀末中山伝〜
:2011/04/23(土) 00:58:03 ID:xNl6Clao
と、そんなことを思っていると
女性B「あ、中山さん!気を失っていた女性が起きたみたいですよ!どうします?」
中山に女性を渡され介護していた20歳前後の女性が声をかけてくる。
どうする?
A.事情を説明しここで保護する。
B.放っておく。
C.とりあえず助けたお代をいただく。
D.怖い目にあわせたなら今度から危機感を抱くだろう。ほっぽりだす。
E.その他
先に1票入ったものを選択します。
109 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 01:00:17 ID:u3PYuLyg
E 説明は他の連中に任せる
110 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 01:00:58 ID:???
A
111 :
外伝〜世紀末中山伝〜
:2011/04/23(土) 01:11:17 ID:xNl6Clao
E.説明は他の連中に任せる
中山「いつものように説明をしてやってくれ」
基本的に説明が得意ではない中山はそういいながら…
これからどうする?
A.この群雄割拠状態を統一するために旅にでる。
B.仲間を探すために旅にでる。
C.今日は疲れたから寝る。
D.その他
先に1票入ったものを選択します。
112 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 01:12:01 ID:S95HAOzc
B
113 :
森崎名無しさん
:2011/04/23(土) 01:12:22 ID:u3PYuLyg
B
これは覇王モリサキと決着を付ける展開か?w
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