キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
銀河シュナイダー伝説5 〜求道篇〜

1 :銀シュナ ◆DWysPbgK.. :2011/03/14(月) 01:35:59 ID:NEkOkC7U
 人類が地球という名の辺境の惑星より銀河系という開拓の道を歩み始めて800年余。
世界は『銀河帝国』と『自由惑星同盟』という2つの勢力によりいつとも終わりのない争いを続けていた。

そこに現れし1人の人物。彼の名はカールハインツ・フォン・シュナイダー。

金髪碧眼の若者である彼はついに子爵位の内定を手にし、爵位を持つ門閥貴族の道を歩む事になる。

彼の先にあるのは門閥貴族の筆頭として自由惑星同盟の叛徒達を滅する未来か、それとも…

今はまだ若き青年である彼の未来、それを知る者は未だいない。


                              銀河の歴史がまた1ページ…

前スレ
銀河シュナイダー伝説4 〜岐路篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1298468514/

過去スレ
銀河シュナイダー伝説3 〜小星篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1296506795/
銀河シュナイダー伝説2 〜青雲篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1294392924/
銀河シュナイダー伝説1 〜黎明篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1291283308/

701 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 03:35:50 ID:???
ぶるぁぁが真の正体だったら面白いなぁ、さすがの金髪の小僧でも
一人じゃ倒せないだろうから、共闘ルート復活したりするかもなあw

702 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/04(月) 03:49:43 ID:xBYkw3gw
すみません、結構お馴染みのレスコピペミスです。

>>692
選択しだいなところはありますが、貴族ルートはIFルートですから本来本筋とは絡まない人物でも
それなり以上の役割を持って再登場する可能性は非常に大きいです。

>>693
ゴールデンバウム王朝って、結構血縁関係がごちゃごty…

>>694-695
非常に魅力的な案ではありますが一応明記しておきますね。皇帝さんはぶるぁぁではありませんw
あんなバッハもどきのクルクル頭がマリーとアンネローゼがあんな事やこんな事を…なんて
流石にいや過ぎますしww

>>701
それはそれで面白いのですがそんなことになったら、ルルーシュの瞳にアレが宿ってゲームバランスなんて
なにそれ美味しいの?状態になりますよw

703 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/04(月) 03:51:12 ID:xBYkw3gw
A.試合を受けて立つ。

シュナイダー(ゲームというのは交友を深めるには丁度いいものだと聞いたような気がする)

基本運動畑であるシュナイダーにとってそれはあまり得意分野ではないのだが、現状存在する駒で
敵…王をいかに捕獲するかという行動は実のところ艦隊戦における戦術にも通用するところがある。

もちろん、そういった大局的な眼だけではなく幾多の経験と、譜面を記憶応用する柔軟さも必要で
あるためそれだけで推し量る事は出来ないし、何故かチェスの上手下手が提督の資質を決めるものではない
というような声も聞こえるような気もするのだが。

シュナイダー(…どちらにしろ戯れのようなもの。向こうも本気の本気で戦うわけではなさそうだし
ボロ負けにならない程度に勝負をしてみるか)

そんな簡単な気持ちでルルーシュの力を拝見するという意味で対戦を受ける事にする。

リヴァル「よっしゃ、き〜まり。ほらほらルルーシュも観念してチェス盤を持ってきて」

自分の提案が通された事がよほど嬉しいのか喜ぶ彼に押されるようにして
なし崩しにチェスの対戦は開始される。

704 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/04(月) 03:52:36 ID:xBYkw3gw
シュナイダーの打ち筋→統率86+(! numnum+! numnum)/4

魔王ルルーシュのチェス→統率96+上級者10+(! numnum+! numnum)/4

お一人様1行ずつ! numnum+! numnumのスペースを抜いてコピペってください。
※本来ルルーシュの補正は最上級者の20ですが、今回は手加減してます

シュナイダー−ルルーシュが
>1 まさかのシュナイダー勝利!
=0 まさかまさかのスリーフォールドレビティション!!
=−1〜−10 接戦だったが惜しくも敗戦
=−11〜−20 ルルーシュが少し手を抜いた為中々いい試合になった。
<−21 ボロ負け。

となります。

ということで今日はここまでです。お休みなさいませ。

705 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 04:10:34 ID:???
シュナイダーの打ち筋→統率86+( 1898 )/4
おー、この段階で統率96かー。貴様、格闘とかボロボロだな?w

706 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 04:25:35 ID:???
魔王ルルーシュのチェス→統率96+上級者10+( 5726 )/4

707 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 18:24:24 ID:???
素のセーブ力ならミュラー以上か?
ガッツが異常に低くて使い物にならないんだろうけどw

708 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 20:12:08 ID:???
そもそもサッカーに出てくるのかなあ。
目立つのを避けそうなイメージと、積極的に目立ちそうなイメージ両方あるなこいつ。
(運営大会はそんなに目立つポジじゃない、という計算も有りそうだし)
しかしほんとこの作品のルルは何考えてるかなー。一番ありがちなのは何代前かの皇帝の末裔とか?
(私は政変から逃げ延びた皇帝の一族なのだ!って名乗った詐欺師?のエピが原作に実際あったし)

709 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 20:23:56 ID:???
統率がこれだけあると誰かの下風に立つとも考え難いし、やっぱり簒奪が目的かな。
今のままだとシュナの政治意識が低いから、盛り立てる対象も必要かもしれないし。
ただ、ルルが皇帝になってもうっかりでヨハンに良いようにされるイメージしか持てないけどw

710 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 20:25:40 ID:???
というかヨハンは負けるシーンが微塵も思いつかない…浦沢作品恐るべしというべきか。

711 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 20:34:23 ID:???
ラインハルトとシュナイダーとルルーシュは一度どこかで腹を割ってシスコン談義でもすれば、
ラインハルトを頂点に置いた超強力な体制が取れるんじゃねーかなー。
結局権力欲というか、上昇欲があるのってラインハルトただ一人だし(少なくとも俺の印象では)
まあ問題は、シスコン性の違いで喧嘩別れになる可能性も高いことだがw

712 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 20:34:30 ID:???
ヤンも謀略で消されるだろうからなあ、オーベルシュタインに頑張ってもらうしかw
無力化できても能臣顔して生き伸びそうだから物理的に消し去らないと安心できない…

713 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 20:44:09 ID:???
シュナイダーはあれをやっちゃったからまともな手段で和解はほぼ無理じゃないかな。
終盤ならともかく序盤は赤毛の影響もあってああいう生き方は許容できないだろうし。
有言実行して守りきった上で共通の友人にでも仲介して貰えば、理性的には納得してくれるかもしれないけど。

714 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 20:45:41 ID:???
うん、まったく同感。赤毛の敏感さを甘く見てたわ。<<713
というわけで考えた【まともじゃない手段】が>>711ねw

715 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 22:46:02 ID:???
原作で赤毛にあんな反応されたらその時点で下衆確定だからな、怖い怖い

716 :森崎名無しさん:2011/07/04(月) 22:48:15 ID:???
あれだけ見たら完全にリューネヴァルト枠だもんなー

717 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:46:31 ID:scthWgRY
メモ書きを書き直していたらとんでもなく時間が掛かってしまいましたorz
ということで、今日は一回だけ更新です。


>>705
はいw一応パイロット経験者なので射撃と空戦はぼちぼちですが、特に身体能力に関しては
現在能力設定がある人物の中では帝国側ではワーストですw

>>707
スキルや必殺技を無視すればダントツですね。

>>708
あんまり喋りすぎるとアレなんでノーコメントでw

>>709
彼が誰かの下につく…というのは確かに考えにくいですね。
でも…生徒会にはまだあの人が…

>>710
はい、中の人もヨハンが出し抜かれる想像なんて全く出来ません。
故にトンデモ『特性』のMONSTERをくっつけちゃいましたから。
因みに特性はパッシブスキルと違って付け外しが出来ない代わり、他のパッシブスキルと
共有できるという特典がありますよ。
例、パッシブスキル『マリーシア』の絶対成功化など。

718 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:47:35 ID:scthWgRY
>>711
近親憎悪って怖いですw

>>712
彼は同時に反体制のシンボルでもあるんですよね。(かなりの曲解ですがw)
なので、契約という形ならあるいは…

>>713
私見ですが赤毛さんのアンネローゼ癖はあるいは金髪さん以上ですから。
連れ出して逃げたいのに宮殿の中で守ってやるといってもその時点では同調は出来ないでしょう。

>>714
はい。自分も同感ですw

>>715
まああの時点でのシュナイダーの基本行動概念は『マリーを守る』の一点ですからね。
見ず知らずの女性の安全とは比べるべくもないでしょう。

>>716
まあ、まだ何だかんだで若造ですから。きっと挽回のチャンスもあります…何のかはわかりませんが。

719 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:48:35 ID:scthWgRY
シュナイダーの打ち筋→統率86+(18+98)/4=115

魔王ルルーシュのチェス→統率96+上級者10+(57+26)/4=127


=−11〜−20 ルルーシュが少し手を抜いた為中々いい試合になった。

シュナイダー(この動き…定石とは少し異なるな…)

金髪の青年と黒髪の青年の間には3Dホログラフで構成された3枚のチェス盤。この時代、何もいわず、
ただ『チェス』と言うのであればこの三次元チェスの事を指しており、この2人もその例に則り
より複雑な思考を要する三次元チェスで対戦していた。

ルルーシュ「どうしました?時間制限はありませんが校舎の締め出し前には終わらせたいですよ」

より複雑になったとはいえこういう相手のミス以外でのランダム要素が存在し得ないゲームにおいて
開始直後では必ず定石というものが存在し、自身の定石と相手の定石によるお互いの陣の形成、
その相性によって、中盤のしのぎの削りあいへと移行するのが常識になっている。

…それが、現在におけるチェスを嗜む程度の実力であって、シュナイダーの能力も貴族の嗜みとして
その程度は熟知していた。

720 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:49:43 ID:scthWgRY
シュナイダー(ちぃ、これは誘いか?…それとも単純に侮っているのか?)

判断をつきかねながらも、いきなり仕掛けてくるルルーシュの行動パターンを無視し、自身のパターンを
形作っていくシュナイダー。

ルルーシュ(ほぅ。誘いに慌てないだけの大局的なものの見方はできるのか…流石は首席候補の一角)

顔に出さないように目の前の男に対する評価を決定していく裏表のある青年。

〜〜〜

そして、十数分後…

ルルーシュ「これでチェックメイトですね」

シュナイダーは善戦したといってもいい。プロすら負かす実力の持ち主に中盤までほぼ拮抗した
戦いを見せたからだ。

シュナイダー「…負けたか」

元々勝てるとは思わなかったが故にそれほど悔しい思いをせずに敗北を認める。

721 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:52:03 ID:scthWgRY
ルルーシュ「でも凄いですよ。中盤の精密さはかなりのものです。後一手違えば結果は
変わってたかもしれません」

温和な表情でそう微笑むルルーシュ。

シュナイダー「でもルルーシュの後半の切り込みは素早さには対応できなかったがな。どうやらその
性格よりも攻撃的なうち筋のようだ」

ルルーシュ「まあ、守っているだけでは…本当に守りたいものは守れないですからね」

なんとなく意味深に語るルルーシュだったがその言葉の影に誰も気がつかず話は続く。

シュナイダー「だがまあ、これだけ全体像が見えているんだ。相当指揮がうまい…」

と、ここであることを思い浮かべる。

シュナイダー(全体像を見る能力というのは統率力に必須なものだ。…そして彼は運営王)

統率力と運営能力…それはサッカーの後方で全体を監視し、指示を与え、隙を減らしていくという
キーパーに必須能力であり、彼はその両方を超高レベルで有しているいわばそのための人物と言っても
過言ではないレベルの人間だった。

722 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:53:05 ID:scthWgRY
ルルーシュ「突然黙ってどうしたんだい?」

シュナイダー「あ、いや。なんでもない。ただ、君ほどの男がサッカーで名前を聞いたことがないのが
不思議に思ってね」

思わずそんな事を口にする。

リヴァル「ああ、こいつ見た目のとおり貧相だから。それでも一年目はルーキー大会に出場したんだぜ。
まあ、あれはほとんど強制だったから当たり前だけど。だけど、たった2回パンチングしただけで
肩で息するほど体力なしだからね、ルルーシュは」

シュナイダー「やはり、適正ポジションはキーパーだったか」

シャーリー「だって、ルルったら『動き回るのは不得意だからあまり動かなくても大丈夫なポジション
しかやらない』なんていうのよ。私だって出場したのに」

チェスの対戦途中から観戦にきていた長いオレンジ色の髪をした少女が会話に入ってくる。

723 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:54:39 ID:scthWgRY
ルルーシュ「う、うるさいよ。いいだろ、3年では解散引退したんだし。」

シャーリー「でもね、ルルは凄いのよ。肩で息していても、死にそうになっても並みのシュートなら全部
弾いちゃうの。もう面白くって。あのミュラー君よりも私はきっと才能があると思うんだ」

リヴァル「ないない。鉄壁ミュラーっていえばルーキー大会のMVPで、去年の大会では唯一ベスト8まで
勝ち残ったやつだろ?流石に相手が悪いって。それにルルーシュはとんでもないときにとんでもない
活躍をすることも多かったけど、重要なタイミングで大ポカすることもあったじゃないか」

はははと笑いながら話のネタにする2人。

シュナイダー(身内びいきの話半分だったとしてもやはりとんでもない才能だったのか…とはいえ、
話を聞く限り2次リーグすら突破できていなかったようだから、注目されないのも当たり前か)

ルルーシュ「大体、僕たちは軍人になるために学校に来てるんであって、サッカー選手になりに来た
ためじゃないだろ?」

ミレイ「あら。でも、キグルミを着た女の子に追いかけっこで負けちゃうくらいだらしない
男の子が軍人っていうのも中々聞かないわよ?」

面白い話が大好きな会長が、笑い話を放っておくわけあるはずがなく、さらに首を突っ込んでくる。

724 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:55:50 ID:scthWgRY
シュナイダー「という事はここで一番運動が出来るのって…」

ミレイ「ええ、この子、シャーリーよ。士官学校に入る前は水泳選手だったのよ」

カレン(本当は私がダントツで一番なんだけどね)

皆の会話をおっとりした表情のまま盗み聞きしていたカレン・フォン・シュタットフェルトが
そんな事を思う。

シュナイダー「へえ。…となると俺を勧誘したのは本当に肉体労働担当者がいないからなのか」

ミレイ「それだけ、というわけでもないけどね。まあ、楽しければそんなことはどうでもいいじゃない。
歓迎の準備が出来たからこんな隅っこでチェスなんて暗い事しないで、みんなで楽しみましょ」

そういいながら、シュナイダーの歓迎会が開かれるのだった。

☆☆☆

歓迎会が行われたため、生徒会全員との友好値が上がりました。

ルルーシュとの関係が友人となりました。
リヴァルとの関係が友人となりました。
ミレイとの関係が友人となりました。
シャーリーとの関係が知己となりました。
カレンとの関係が知己となりました。
ニーナとの関係が知己となりました。

725 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:57:33 ID:scthWgRY
帝国暦478年 8月 イベント!

決戦の朝。

全ての士官学生は今日の大会のために毎日を切磋琢磨し、そして今日の結果で人生の出発点が大きく変わる。

そしてそれを知るがゆえにある生徒は無口になり、ある生徒は饒舌になり、ある生徒は怯えていたり
ある生徒は興奮をしていたり、いつもと同じように過ごす事は出来ずにいた。

アルテミュラー「この場で平常心を失っているものは上位には残れないだろう」

何故か客観的にそう呟く同室の男。

カルツ「そうじゃな。じゃが…今回はほぼ全てのやつらが少しでも上位を狙おうと気張る最後の、そして
最大の大会じゃ。おんしも当然ねらっとるのやろ?」

いつものグループでも和気あいあいに欠け、電流のような緊張感がお互いの皮膚を刺激しあう。

726 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 02:58:34 ID:scthWgRY
メッツァ「当然だ。射撃が上手い、計算が得意、…そんなのは枝葉末節。本当に士官に必要なもの、
その全てを使う。今回は全員が敵だといっても過言じゃない」

自信なのか過信なのか、それを今判断することは出来ないが、三者三様の気合を見せ、お互いの
トーナメント表を見比べていく。

シュナイダー(メッツァのパスの上手さは正確さもさることながらその視野の広さによるポイント選び
の妙にもある。…ダークホース的な強さを持っていたとしても不思議ではないな)

シュナイダーも口に出す事無くそんな事を思いながら、自身のグループのトーナメント表を
みながら…静かに闘志をたぎらせるのだった。

727 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:00:03 ID:scthWgRY
☆☆☆

ルールver1.13

かなりごちゃごちゃしているので実際にやってみた方がいいのですが、艦隊戦のルールを説明します。

大まかなルールは個人戦艦戦と占領戦に陣形とアクティブスキルの概念を加えたものですが、細部に
異なるところが多いのでご注意を。

まず艦隊戦を行う前に編成を行います。編成はテンプレにあるとおり自身の艦隊は最小で5編成、
階級及び運営能力により最大10編成可能ですが、今回はごく僅かなキャラ以外全て5編成で
戦いを行われます。(6艦隊組みも消費可能コストはほぼ同じなので極端な不利はありません)

5編成のユニットは全て同型艦により構成され、それぞれの艦の種類により10艦あたりの消費コストや
最大編成可能数が設定されています。(ここから編成された1ユニットの事を分艦隊と呼びます)

たとえば宇宙戦艦であれば1艦あたりの消費コストは3、最大編成数は3000。つまり、1分艦隊に
最大編成の宇宙戦艦を組み入れる場合の消費コストは900となります。

728 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:01:09 ID:scthWgRY
このコストの最大値はは運営能力により多少上下しますが今回はシミュレーションによる模擬試合で
あるため一定値以下の人物達は全て一律としシュナイダーもその範疇内にいます。

現時点で使用できる艦は戦艦、高速戦艦、宇宙母艦、巡航艦、駆逐艦、ミサイル艦、工作艦、
輸送補給艦の8種類で、それぞれに特徴があるのでよく吟味して編成してください。
※因みに、シュナイダーは貴族なので本番の戦いでは盾艦という特殊艦を第一分隊(シュナイダーが
直接指揮をする艦に混ぜて配置する事が出来ます)

編成が終われば次にスキルと陣形の決定に入ります。基本的に分艦隊長はパッシブスキルを1つ。
提督はパッシブスキルを1つと、アクティブスキルを5つ決めることが出来、アクティブスキルは
1度使用すると次の5ターンの間は同じものは使えません。つまり、常にスキルを使い続けると
6ターン目は必ずスキルを使えなくなる状況になります。
(パッシブスキルとは装備しているだけで発動する能力のことで現在シュナイダーは
覚えていないのであまり気にしなくても大丈夫です)

729 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:03:52 ID:scthWgRY
スキルを設定したら初期陣形を決めます。基本的に戦闘中の行動はその陣形に基づくものしか
使用できないのですが、それよりも敵の陣形の相性の方がよほど重要なので今はあまり気にしなくても
よいでしょう。

これらの下準備が終われば艦隊戦に突入します。
※ここで本来であれば遠征による疲労による士気の低下や資材の消費などの判定が行われますが
今回は省略します。

まず個人艦戦と同じように『索敵』が最初に行われます。ここで重要なのが艦隊の総索敵能力と
自身の統率力、及び外交・情報収集力。個人間対戦では外交・情報収集力がダイレクトに自身の
索敵結果に結ばれますが艦隊戦においてはそれは統率能力が代用され、代わりに索敵成功時の
結果に外交・情報収集力が関わります。具体的には索敵に成功すれば、相手の位置及び、規模を
知る事が出来ますが、その際に外交・情報収集力によって、艦隊の細かい編成、陣形、更には
敵提督の能力やスキルまで暴く事が可能になります。

お互いの索敵の結果により状況は確定され、いよいよ艦隊戦は開始されます。

730 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:04:52 ID:scthWgRY
戦闘の順番は統率能力/2+機動力で速い順番に決定されていきますが、シュナイダーが
本体(第一分隊)以外の分艦隊も指揮する場合は第二分隊以降『最終数値』が、シュナイダー以外が
分艦隊長になっている場合は『統率能力値』が、1割ずつ減少していきます。

基本的には戦闘方法は占領における戦闘と同様ですが、個人艦隊戦の時の様に距離と向きの概念が
発生します。また、士気値が一括され最終ダメージに補正されていましたが、艦隊戦では
統率力の補正のみに限定されます。さらに、シュナイダーが本体(第一分隊)以外の分艦隊を
指揮する場合、第二分隊以降統率力が1割ずつ減っていきます。

例、第3分艦隊が適正補正値1.1の光子弾を士気値120で発射した場合。

(統率82×0.8(第3分艦隊補正)×1.1(士気係数)+攻撃86+(! numnum+! numnum)/2)
×1.1(光子弾)となります。

※士気係数とは初期値の士気値100を基点(係数1)とし、
士気値110の場合は{(110−100)/2+100}/100=1.05
士気値90の場合は{(90−100)/2+100}/100=0.95
士気値75の場合は{(75−100)/2+100}/100=0.875
というように士気係数1を基点とした数値の増減数/2できまります。

731 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:05:52 ID:scthWgRY
守備側も同様の計算を行い、その差に艦数を掛けものをダメージとしますがその際新たに
『艦隊密度』という概念が取り入れられます。

艦隊密度とはその名のとおり一定の空間内に存在する艦隊の数のことで、艦隊数が多ければ密度は
高くなり、グエン・バン・ヒュー曰くの『打てば当たる』状態になりますし、残り僅かになれば
密度が下がり、空間移動による回避が容易となりダメージは減少します。

※艦隊密度の計算式は士気係数と同様に、最大艦数の状態を1として減少割合の1/2で決まります。

例1 最大編成数3000、残存艦数2400の場合、
艦隊密度は{1−(2400/3000)}/2+(2400/3000)=0.9
例2 最大編成数4000 残存艦隊数600の場合
艦隊密度は{1−(600/4000)}/2+(600/4000)=0.575
となります。

732 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:06:52 ID:scthWgRY
つまり、最終的には、

例、統率86.攻撃力86の第3分艦隊2000隻が適正補正値1.1の光子弾を士気値120で、
真正面の第一分隊の統率力86.守備力59士気値90、残存艦1800/3000(艦耐久400の艦)

攻撃側の! numnum+! numnum=106として
(統率82×0.8(第3分艦隊補正)×1.1(士気係数)+攻撃86+(106)/2)
×1.1(光子弾)=232.276

守備側の! numnum+! numnum=110として
(統率82/2×1(第1分艦隊補正)×0.95(士気係数)+59+(110)/2)=152.95

2000(隻)×(232.276−152.95)×0.8(艦隊密度)=126921.6

126922/400=317艦破壊。

攻撃側317/1800×100≒18 士気値18%上昇
守備側317/1800×200≒35 士気値35%減少
※但し、実際の士気値の変更はターン終了後。

となります。

733 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:07:53 ID:scthWgRY
※ちょっとだけ攻略法※
テンプレに書いてあるとおり艦隊戦では士気値が士気が35%を切った時点で戦線崩壊となり、
鼓舞などで士気をあげない限りその分艦隊は一切の行動が出来なくなります。
さらに陣形の効果を発揮するには最低5分艦隊必要で、さらに3分艦隊になると強制的に敗走状態と
なり勝利が確定します。
つまり、最大でも5分艦隊しか運用できない現在において、先に2分艦隊を潰してしまえば勝利という
条件を覚えておく事が最も重要です。逆に言うとこちらも2分艦隊がつぶれると敗走確定なので…
又、当然ながら第1分隊に各人が指揮する旗艦があるので、1分艦隊を敗走させる事が出来れば
もっと簡単に勝利できるでしょう。
※この考え方はもちろん敵も同様に行います。

〜〜〜

734 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:08:58 ID:scthWgRY
各艦データ

宇宙戦艦 コスト3 最大編成数3000
索敵能力2 機動力50 耐久力500 資材積載150
攻撃法
距離0 ワルキューレ 攻撃係数1.0(使用毎に係数が0.1ずつ減少)
距離1 ワルキューレ 攻撃係数1.2(使用毎に係数が0.1ずつ減少)
距離1 荷電粒子砲  攻撃係数0.8(消費資材5)
距離2 荷電粒子砲  攻撃係数1.0(消費資材5)
距離2 レール・キャノン 攻撃係数1.15 (消費資材20)
距離2 レーザー水爆 攻撃係数1.0(消費資材30)
距離3 レーザー水爆 攻撃係数1.3(消費資材30)


高速戦艦 コスト4 最大編成数2800
索敵能力3 機動力90 耐久力400 資材積載130
攻撃法
距離0 ワルキューレ 攻撃係数0.9(使用毎に係数が0.1ずつ減少)
距離1 ワルキューレ 攻撃係数1.1(使用毎に係数が0.1ずつ減少)
距離1 中性子ビーム 攻撃係数0.8(消費資材5)
距離2 中性子ビーム 攻撃係数1.0(消費資材5)
距離2 レーザー水爆 攻撃係数1.0(消費資材30)
距離2 核融合榴散弾 攻撃係数1.0(消費資材20) 
距離3 レーザー水爆 攻撃係数1.3(消費資材30)
距離3 核融合榴散弾 攻撃係数1.2(消費資材20)

735 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:10:11 ID:scthWgRY
宇宙母艦 コスト4 最大編成数2000
索敵能力4 機動力30 耐久力600 資材積載200
攻撃法
距離0 ワルキューレ 攻撃係数1.7(使用毎に係数が0.2ずつ減少)
距離1 ワルキューレ 攻撃係数2.2(使用毎に係数が0.2ずつ減少)
距離1 通常ビーム 攻撃係数0.7(消費資材5)
距離2 通常ビーム 攻撃係数0.9(消費資材5)
距離2 光子魚雷 攻撃係数0.9(消費資材15)
距離3 光子魚雷 攻撃係数1.1(消費資材15)
距離3 超高密度重雷 攻撃係数1.5 (消費資材70) 

巡航艦 コスト2 最大編成数3500
索敵能力2 機動力60 耐久力300 資材積載100
攻撃法
距離0 ワルキューレ 攻撃係数0.6(使用毎に係数が0.1ずつ減少)
距離1 ワルキューレ 攻撃係数0.8(使用毎に係数が0.1ずつ減少)
距離1 高出力ビーム 攻撃係数0.7(消費資材5)
距離2 高出力ビーム 攻撃係数0.9(消費資材5)
距離2 連装ミサイル 攻撃係数0.9(消費資材20)
距離3 連装ミサイル 攻撃係数1.0(消費資材20)

736 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:11:18 ID:scthWgRY
駆逐艦 コスト1 最大編成数4000
索敵能力0.6 機動力90 耐久力120 資材積載80
攻撃法
距離0 対空機銃  攻撃係数0.4(消費資材1)
距離1 通常ビーム 攻撃係数0.6(消費資材5)
距離2 通常ビーム 攻撃係数0.7(消費資材5)
距離2 光子魚雷  攻撃係数0.6(消費資材15)
距離3 光子魚雷  攻撃係数0.8(消費資材15)

ミサイル艦 コスト2 最大編成数3000
索敵能力1 機動力40 耐久力200 資材積載140
攻撃法
距離0 対空機銃   攻撃係数0.4(消費資材1)
距離2 連装光子魚雷 攻撃係数0.9(消費資材20)
距離2 レーザー水爆 攻撃係数1.0(消費資材30)
距離3 連装光子魚雷 攻撃係数0.9(消費資材20)
距離3 レーザー水爆 攻撃係数1.2(消費資材30)

737 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:12:22 ID:scthWgRY
工作艦 コスト2 最大編成数1000
索敵能力1 機動力40 耐久力180 資材積載120
攻撃法
距離0 対空機銃   攻撃係数0.4(消費資材1)
距離1 低出力ビーム 攻撃係数0.5(消費資材5)
距離2 低出力ビーム 攻撃係数0.6(消費資材5)
※作戦により
修理艦 毎ターン工作艦の半数分艦の修理(消費資材50)
揚陸艦 占領作戦時に揚陸艦の代わりに使用可(係数1.3)
偵察艦 索敵能力+3(合計4)
機雷艦 機雷の設置。※設置された場所は敵味方区別なく移動不可。設置された場所を通過する攻撃は
ビーム系20%、ミサイル系30%のダメージ減少。又設置された機雷の除去も可能)
ゼッフル粒子散布艦 一部のスキルに使用。機雷の除去
牽引艦 隕石地帯に移動する事で隕石牽引艦に変更可能

となります。(戦闘中に種類の変更は出来ません)

補給艦 コスト2 最大編成1000 
索敵能力1 機動力40 耐久力120 資材積載500
攻撃法
距離0 対空機銃   攻撃係数0.4(消費資材1)
距離1 低出力ビーム 攻撃係数0.5(消費資材5)
距離2 低出力ビーム 攻撃係数0.6(消費資材5)

※同一艦隊内にユニットへ補給をすることが出来る。
(但し、攻撃に参加した場合は不可)


〜〜〜

738 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/05(火) 03:13:33 ID:scthWgRY
シュナイダー(………めんどくさい)

編成表を見て少しうんざりするシュナイダー。

自身に割り当てられたコストは3000。単純計算であればコスト600の艦隊を5つ作ればいいわけだが
自身を守る事になる第一分隊は出来るだけ硬いものがいいだろうし、統率力が半分にまで減ってしまう
第5分艦隊などに戦艦や高速戦艦を配置するなど愚か者のすることだろう。

シュナイダー(先に陣形を考えてから編成を決めた方が良いかもしれないな。)

基本的に第1分艦隊から第5分艦隊までは配置を変えられないためそう結論付ける。

初期陣形はどうしますか?
A.めんどくさいから通常陣形の方陣でいい。
B.機動陣に強い縦陣にする。
C.包囲陣に強い蛇陣にする。
D.対戦相手すらわからないうちに陣形を決めるわけには行かない。先に編成へ。

先にID表示で2票入ったものを選択します。
※初戦はチュートリアルを兼ねた名無しの雑魚になります。
ヒント・今回現れうる敵でランク2以上の陣形を使えるものはいません。

●方陣●●●● ●縦陣●●●● ●蛇陣●●●●
□□□□□□□ □□□C□□□ □□□□□□□
□□□C□□□ □□□A□□□ □□□C□□□
□□□□□□□ □□□B□□□ □□A□□□□
□B□@□A□ □□□@□□□ □□□@□□□
□□□□□□□ □□□D□□□ □□□□B□□
□□□D□□□ □□□□□□□ □□□D□□□
□□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□


739 :森崎名無しさん:2011/07/05(火) 03:22:00 ID:zfu6OeDk
C
単純にじゃんけんになるってことね<R2陣形なし

740 :森崎名無しさん:2011/07/05(火) 03:48:58 ID:???
んー、ルルが本当にその気になってくれるなら、ラインハルトよりは盛り立てやすいよなー。
金髪&赤毛コンビみたいな門閥貴族に対する無条件のアレルギーもないだろうし。
ただ「その気になってくれるか」が難しいんだよな、こいつ(原作ラストもああいうオチだし

741 :森崎名無しさん:2011/07/05(火) 11:57:54 ID:H+Z6KLWs
D
索敵上位なんだから後出しジャンケン可能にした方が強くない?

742 :森崎名無しさん:2011/07/05(火) 12:36:50 ID:???
1高速2250(コスト900、索敵6.75)
2高速1500(コスト600、索敵4.5)
3高速1750(コスト700、索敵5.25)
4駆逐2500(コスト250、索敵1.5)
5巡洋2750(コスト550、索敵5.5)
旗艦か当てやすい4、5分艦隊を狙うのが定石だからそれらの守備をある程度した上で
機動力を活かせるように考えてみた。
索敵能力の計算の仕方によってはまた違ってくるだろうけど。

743 :森崎名無しさん:2011/07/05(火) 12:46:03 ID:mr53ktAQ
自艦隊が背後を突かれる危険性が低そうならCとDは入れ替えた方がいいかも。

744 :森崎名無しさん:2011/07/05(火) 17:24:14 ID:Up3q/Xi+

まあ試行錯誤しながらやってみるか

745 :森崎名無しさん:2011/07/05(火) 17:29:38 ID:mObr+8yE


746 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/06(水) 01:42:35 ID:7jfztxn6
すみません。どうにも時間が取れず今日も1更新のみです…


>>739
はい、今回は単純なジャンケンになります。

>>740
原作ラストは中の人の大好物です。正直『最終回』という括りのみでいえば、今まで見た
アニメの中でもベスト3に入りますね。

>>741
ん〜…相手が出てくるまで無陣形でいる、というわけには行かないので結局は最初に陣形を
決めなくてはいけないんですが…

>>742
この辺はボーテックスのゲームと大きく異なるところですね。正直ゲームのように自在に動く、
というわけには行かないのでどうしても機動能力の重要度が下がるが故の処置なので
それを最大限に生かすのはありだと思いますよ。

>>743
艦隊戦は規模が大きいが故に滅多な事では背面は取れないですからね。後ろの隊はそう簡単に
攻撃を受ける事はありませんよ。

>>744
チュートリアルなので今のうちに色々試してくださいませ。

747 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/06(水) 01:43:36 ID:7jfztxn6
D.対戦相手すらわからないうちに陣形を決めるわけには行かない。先に編成へ。

シュナイダー(敵がわからないうちに凝り固まった戦術展開をするわけにもいかないし…まあいいか。)

そう考えると早速編成を始める。

〜〜〜

今回のシミュレーションではコストが3000以内で艦隊を編成します。

各ユニットの10艦当たりのコスト、最大編成数、及び能力は>>374-373に載っているためそれを
参考に第1分艦隊〜第5分艦隊までの5部隊を編成してください。
因みにシュナイダーは第1分艦隊に搭乗する為、この分艦隊の士気が35以下になると強制敗北なので
ご注意ください。

748 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/06(水) 01:45:09 ID:7jfztxn6
第1分艦隊→
第2分艦隊→
第3分艦隊→
第4分艦隊→
第5分艦隊→

上記の1〜5分艦隊の横に下記の種類×編成数を合計コスト3000以下になるように記入ください。
ID表示で同じものが2票入った時点で決定します。
例、第1分艦隊→A×3000等

A.宇宙戦艦 コスト3 最大編成数3000
B.高速戦艦 コスト4 最大編成数2800
C.宇宙母艦 コスト4 最大編成数2000
D.巡航艦 コスト2 最大編成数3500
E.駆逐艦 コスト1 最大編成数4000
F.ミサイル艦 コスト2 最大編成数3000
G.工作艦 コスト2 最大編成数1000
H.補給艦 コスト2 最大編成1000 

※参考 士気値が100の場合の各艦の指揮能力
第1分艦隊 攻撃力172 守備102 機動力(攻撃順番値)122+艦能力
第2分艦隊 攻撃力163 守備98 機動力(攻撃順番値)110+艦能力
第3分艦隊 攻撃力155 守備93 機動力(攻撃順番値)98+艦能力
第4分艦隊 攻撃力146 守備89 機動力(攻撃順番値)85+艦能力
第5分艦隊 攻撃力138 守備85 機動力(攻撃順番値)73+艦能力

749 :森崎名無しさん:2011/07/06(水) 01:57:28 ID:Cy8x6Cmo
1高速2250
2高速1500
3高速1750
4巡洋2750
5駆逐2500

敵の情報が入るタイミングより先に陣形の最終決定タイミングが来るなら、
あのアナウンスはちょっと不親切というか、誤解を招きやすいと思います。
アレだけ読むと「敵の情報が入ってから陣形決められる」と誤解するかと(私はすいません、誤解しました)

750 :森崎名無しさん:2011/07/06(水) 02:02:53 ID:G3l6WWQI
1高速2250
2高速1650
3高速1600
4巡洋2750
5駆逐2500

751 :森崎名無しさん:2011/07/06(水) 02:18:11 ID:c0djo+N2
第1分艦隊→B2250
第2分艦隊→B1650
第3分艦隊→B1600
第4分艦隊→D2750
第5分艦隊→E2500

752 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/06(水) 02:51:01 ID:7jfztxn6
>>749
え〜と、なんというか…間違っていて間違っていません…
まず最初に当たり前ですが、そんな無敵の後出しジャンケンなんて常にできるわけありません。
索敵結果によっては最悪奇襲を受けるのにその前に敵の陣形を確認して陣形を整える事は不可能ですよね。

でも、749さんのいわれるような最終陣形決定ではなくあくまで文に書いたように初期陣形です。
要は索敵能力(統率や情報能力)が高いシュナイダーがアナンスした雑魚相手に遅れを取る可能性は非常に
低く、今回の戦いはほぼ優勢状態で始まります。なので、索敵結果で有利状況→再陣形
のコンボを相当高い確率で決めることが出来ます。
今回は分艦隊配置の過失の可能性を減らすために最初に陣形を選んでもらうつもりだったのですが…

因みに、戦闘中でも一回攻撃権を放棄することで陣形の変更は可能ですよ。

なんにしろ、説明ベタですみません。変に気を回してわかりにくくしたり、
予定を変えてわかりにくくしたり、GMとしては感情よりシステムを尊重するべきでしたorz

第1分艦隊→B×2250
第2分艦隊→B×1650
第3分艦隊→B×1600
第4分艦隊→D×2750
第5分艦隊→E×2500

753 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/06(水) 02:52:10 ID:7jfztxn6
シュナイダー(去年の個人戦艦戦でいやというほど高機動戦闘の怖さを教え込まれたからな。
今回はこちらがそれを利用する番だろう)

そう考えたシュナイダーは高速艦艇を中心とした編成を終了させる。

シュナイダー(となると、後は陣形だな。第5分艦隊がかなり脆いから出来るだけ後ろに
置ける陣形がいいのだが…)

初期陣形はどうしますか?
A.ランク1であればどの陣形とも互角の戦いをすることが出来る方陣にする。
B.機動陣に強い縦陣にする。
C.包囲陣に強い蛇陣にする。

先にID表示で2票入ったものを選択します。
※初戦はチュートリアルを兼ねた名無しの雑魚になります。

●方陣●●●● ●縦陣●●●● ●蛇陣●●●●
□□□□□□□ □□□C□□□ □□□□□□□
□□□C□□□ □□□A□□□ □□□C□□□
□□□□□□□ □□□B□□□ □□A□□□□
□B□@□A□ □□□@□□□ □□□@□□□
□□□□□□□ □□□D□□□ □□□□B□□
□□□D□□□ □□□□□□□ □□□D□□□
□□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□


754 :森崎名無しさん:2011/07/06(水) 02:57:47 ID:Cy8x6Cmo

ん、ということは方陣の「ほぼ全ての陣形に弱い」の
ほぼ全て=ランク1の三陣形以外ってこと?
となると、相手がルルだった場合あたりはいっそ方陣でいいかもな。

755 :森崎名無しさん:2011/07/06(水) 03:27:13 ID:DZXC2HUg
B

756 :森崎名無しさん:2011/07/06(水) 23:01:23 ID:???
ここで雑魚相手に練習して縦陣と蛇陣の特徴を知っておきたいな。
効果的な機動の仕方がよく分からないから機動陣は特に。

757 :森崎名無しさん:2011/07/07(木) 01:29:53 ID:???
陣形変更のリスクと相性補正の威力はきっちり解析しておきたいね。
攻撃権一回に対するコスパ、損益分岐点を明確にしておかないと先々で引っかかりそう。

758 :森崎名無しさん:2011/07/07(木) 01:34:20 ID:???
上位の敵はシステムを当然のものとして使ってくるからなあ。
ここでさっさと雑魚を倒してお仕舞にしてしまうと、後々まで一人縛りプレイをするはめになってしまう。

759 :森崎名無しさん:2011/07/07(木) 01:38:06 ID:???
システムの無理解は前世で痛い目にあったからねえ。
この辺はじっくり解析したいところだ。

760 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/13(水) 06:30:35 ID:e49Zdd7c
更新が滞り気味ですみません。とりあえず一回だけ更新します。

と、その前にお詫びを一つ。

ダメージ計算式で、兵器によるダメージ係数を自身の攻撃値に加えていましたが、
最終ダメージへの係数へと修正します。

>>754
そうですね。大体2流提督の苦手陣形=ランク1陣形というくらいの考え方なので、
実戦でランク1の陣形を見ることはあまりないと思います。
(貴族のドラ息子たちはランク1すら使えないですがw)

>>756
特徴は相手とかみ合わないとあまり出てきませんからねぇ…

>>757
7.8分艦隊を指揮できる状態なら陣形変更も使いどころがかなりありますが、
5分艦隊しかいない短期決戦ではそういう余裕はないかもしれませんね。

>>758
はい。敵の能力は数字もそうですが特徴ある人物や天才の場合、戦い方そのものも重要となります。

>>759
システムというよりも主人公の動かし方ですね。

761 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/13(水) 06:31:39 ID:e49Zdd7c

B.機動陣に強い縦陣にする。

目の前にある状況説明のパネルを凝視しつつ、それぞれの陣形を眺める士官候補生。

シュナイダー(恐らく最初の敵は方陣しか組めないだろう。となると陣形そのものによる
優劣はかなり少ない。)

漆黒の宇宙空間に瞬く光の点が幻想的な宇宙空間をほぼ完全にシミュレートした空間の中、
旗艦『トラバント・ナハト』に乗り込むシュナイダーは、純粋に攻撃に特化した陣形である
縦陣を取るように各艦に伝達令をを出す。

オペレーター「各艦オールグリーン。巡航速度にて基準水平値を維持。」

今回の戦いは最大のものであるが故に金と時間がかけられており、シュナイダーのいる空間は
今までの狭いシミュレーターではなく、まるっと一つの艦橋を模した広い空間だった。

シュナイダー「よろしい。こちらの艦隊は高機動艦隊だ。持久戦になる前に一気にかたをつける。
敵の位置の索敵でミスをしないように」

基本的にシュナイダーの指揮が全てを決定する中、実習としてオペレーターの代わりをしている
下級生にそう話し掛ける。

オペレーター「は!それではただいまより観測艇を射出します。提督、ご命令を」

やや緊張した黒髪の下級生はそういいながらディスプレイ上のキーを叩いていく。

762 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/13(水) 06:33:00 ID:e49Zdd7c
シュナイダー「わかった、では第二警戒速度に変更。ソナー手…小さな変化も見逃すなよ」

そういいつつ電子空間の中を少しでも有利な位置取りが出来るようにと次々と各艦の
索敵命令を下していく。


シュナイダー艦隊索敵→総索敵能力137.5+(! numnum+! numnum)/2

敵艦隊総索敵→総索敵能力106+(! numnum+! numnum)/2

シュナイダーの情報収集→56+(! numnum+! numnum)/2

敵艦隊の情報機密→26+(! numnum+! numnum)/2

お一人様1行ずつ! numnum+! numnumのスペースを抜いてコピペってください。
※シュナイダー索敵内訳、統率力86+(情報収集/2)28+1000艦当たりの索敵能力合計23.5

763 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/13(水) 06:34:43 ID:e49Zdd7c
自索敵−敵索敵が
≧100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能。
=99〜80 奇襲成功! 相手の側面から前衛距離3で攻撃可能。
=79〜60 斜面攻撃成功! 相手の斜め前から前衛距離3で攻撃可能。
=59〜40 先制チャンス! 相手を前衛距離3で攻撃可能。
=39〜10 相手より先に艦隊発見!敵陣形確認自動成功!
=10〜−9 正面同士で遭遇! いきなり戦闘開始
=−10〜−39 相手の方が先にこちらを捕捉!
以下略
となります。

又、シュナイダーの情報収集の合計値が
≧101 敵の戦闘に関する全スキルを知る事が出来た。
=100〜81 敵の所持アクティブスキルを知る事が出来た。
=80〜51 敵提督の攻防速を知る事が出来た。
=50〜31 敵の提督名を知る事が出来た。
=30〜11 敵分艦隊の編成を完全に把握した。
=10〜−9 敵の分艦隊の編成を1/2把握した。
=−10〜−39 敵の陣形を確認できた。 
≦−40 とにかく敵がいることだけはわかった。
※1ターン毎に敵提督の攻防速までは順次判明していきます。

となります。


764 :森崎名無しさん:2011/07/13(水) 06:52:40 ID:???
シュナイダー艦隊索敵→総索敵能力137.5+( 3780 )/2

765 :森崎名無しさん:2011/07/13(水) 07:07:26 ID:???
敵艦隊総索敵→総索敵能力106+( 8549 )/2

766 :森崎名無しさん:2011/07/13(水) 07:24:57 ID:???
シュナイダーの情報収集→56+( 5749 )/2

767 :森崎名無しさん:2011/07/13(水) 07:28:30 ID:???
おっ、朝から銀シュナで引けるとは。今日はいい日になりそうだ

敵艦隊の情報機密→26+( 9738 )/2

768 :森崎名無しさん:2011/07/13(水) 08:34:44 ID:???
情報収集、雑魚相手で30差なのかー。
これは提督名を知る、クラスまで成功する例はまずないと考えるべきかな。

769 :森崎名無しさん:2011/07/13(水) 08:39:49 ID:???
オペレーター「は!それではただいまより観測艇を射出します。提督、ご命令を」

黒髪オペ子
「(うわーうわーわうー!
 射撃王のシュナイダーさんだ!何で私こんな有名な人のオペレーターしちゃってるのー!?
 うわ、顔真っ赤になってないわよね!?うわーきゃーきゃー恥ずかしいーっ!?)」

770 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 19:53:59 ID:SgQ9RC/A
久しぶりに日にちが変わる前に帰宅できたので更新します。

>>767
ありがとうございます。逆に言うとそれだけ中の人の更新が滞っているという事なので喜んでばかりは
いられませんが、その一言が励みになったりします。

>>768
実は情報収集に関しては変更する可能性が大きいです。今回はカードを引く回数を減らすため、
シュナイダーと敵の情報を1回ずつしか引いてませんが、それだと片方が必ずほとんどわからない状態
での戦闘になってしまいますし、情報の隠蔽はそう簡単なものではないはずですし。
ただ、初ターンではたいしたことがわからなくてもターン毎に敵の攻防速のデータまでは順次開示
されていくので、最後まで敵の提督名がわからなかった…という事は実戦ではないと思いますよ。

>>769
面白いですねw
ということで、今回の下級生オペレーターは非常に珍しい女性士官という事にしましょうw

771 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 19:55:01 ID:SgQ9RC/A
シュナイダー艦隊索敵→総索敵能力137.5+(37+80)/2=196
敵艦隊総索敵→総索敵能力106+(85+49)/2=173

196−173=23
=39〜10 相手より先に艦隊発見!敵陣形確認自動成功!

シュナイダーの情報収集→56+(57+49)/2=109
敵艦隊の情報機密→26+(97+38)/2=93.5

109−93.5=15.5
=30〜11 敵分艦隊の編成を完全に把握した。


帝国暦478年現在、この漆黒の虚無に包まれた空間では様々なジャミング技術の発達により
索敵行動というものが著しく制限されていた。

しかしながらジャミングそのものの発生源や敵の行動目的から逆算した予測進路など、わからない事で
あったとしてもわからないことがわかる事と事実が存在しうる限り、絶対不可能ということは無い。

772 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 19:56:21 ID:SgQ9RC/A
シュナイダー「敵は必ず周辺に配されているはずだ。陣形を乱さない範囲で空白地帯を効果的に
塗りつぶしていく」

数時間かけ偵察艇を八方に飛ばし幾つかの空間を埋めて行くと航路の残滓…昇華し切れなかった
エネルギーの滓とその指向性を発見する。

シュナイダー(太陽から遠い位置が戦場に選ばれた幸運だな)

太陽から発せられる無限の太陽風すら届かない太陽外延部が戦闘空間であるが故に無駄な対流存在しない
ほぼ真空の空間の中からそれを見出せた幸運を我が物としたシュナイダーは、偵察艇をほぼ一箇所に向け、
更なる索敵を続ける…

〜〜〜

オペレーター「…提督、発見しました!2時の方向…仰角1.2。標準地点よりα1.3、β2.6
γ2.2…距離2100光秒!」

最も地味でありながら最も重要な情報戦においてまずは先手を取ることに成功したことにより
旗艦『トラバント・ナハト』内は僅かに色めきだす。

シュナイダー「よくやった。」

基本的な指揮は自分がしていたものの、思いのほか優秀な下級生だと感心しながら短く返事する。

773 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 19:57:22 ID:SgQ9RC/A
シュナイダー(…だが、距離がありすぎるか。こちらから叩きにむかっても射程範囲内に行く頃には
捕捉されるな。だが、お陰で陣形を組みなおす余裕は生まれたのも事実…)

そんな事を考えているシュナイダーに、更に情報が飛び込んでくる。

オペレーター「敵軍の編成は標準宇宙戦艦およそ3000を旗艦に宇宙母艦1750、
巡航艦3000が2部隊、そして工作艦1000!この5部隊が方陣を組んで移動中!」

はきはきとよく通る声で報告する黒髪の青年士官。黒と銀で装飾された軍服を着ていたため最初は
わからなかったが実は非常に珍しい女性士官候補生であり、本人もそのことを気にしてか、髪を
ボブカットに切りそろえ、女性らしさをアピールするのは小さな髪飾りが一つ飾られていただけだった。

774 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 19:58:46 ID:SgQ9RC/A
シュナイダー「やはり方陣を組んでいるか。それにしても工作艦を組み込んでいるということは
ほぼ間違いなく持久戦を仕掛けるつもりなのだろうな。だが、その程度の小細工では我が艦隊を
潰す事は出来ない」

皆を鼓舞するかのように力強い声でそう断言すると…

どうしますか?
A.このまま戦闘態勢にはいる。
B.陣形をこちらも方陣に変更する。
C.陣形を蛇陣に変更して戦闘に入る。

先にID表示で2票入ったものを選択します。
※どの陣形でも有利不利はありません

●方陣●●●● ●縦陣●●●● ●蛇陣●●●●
□□□□□□□ □□□C□□□ □□□□□□□
□□□C□□□ □□□A□□□ □□□C□□□
□□□□□□□ □□□B□□□ □□A□□□□
□B□@□A□ □□□@□□□ □□□@□□□
□□□□□□□ □□□D□□□ □□□□B□□
□□□D□□□ □□□□□□□ □□□D□□□
□□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□


775 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 20:00:12 ID:rEcSayzY
C

776 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 20:00:44 ID:VDcM9LsA


777 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 20:57:44 ID:SgQ9RC/A
C.陣形を蛇陣に変更して戦闘に入る。

シュナイダー「第二戦闘速度を維持しつつ陣形を蛇陣に変更!みなの手腕に期待する」

旗艦から各分艦隊を一時的に預かる下級生達にそう激励すると自身はひとまずの使命は果たしたとばかり
提督しか座ることが許されない艦橋中央のシートに腰を落ち着けるシュナイダー。

オペレーター「各分艦隊へ、蛇陣へ移行しつつ面舵3!伏兵がいない可能性は0ではない。索敵の手を
緩めないように」

シュナイダーの意を尊重しつつ実際の運用を行う女性オペレーター。気合が空回りしないかやや心配な
点はあるが、それが若さなのだろうと変に納得すると僅かな休息を取る。

〜〜〜

778 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 20:58:46 ID:SgQ9RC/A
オペレーター「提督!もうじき第4分艦隊が敵との距離300地点に達します!ご命令を!」

時間にして数時間、停滞し始めていた空気がその一声によって一気に活性化する。

シュナイダー「敵の位置は?」

オペレーター「ほぼ真正面です!敵艦隊は宇宙母艦の盾を前衛に敷き、中央第一分艦隊と左翼及び右翼の
巡航艦隊がロングレンジで各個撃破を狙っていると考えられます!」

シュナイダー(蛇陣の有用性はその定型陣形を無視した行動による側面につくこと。だが、敵の方陣は
所謂『待ち』の陣形。…ここは純粋な機動力を生かした戦いをした方がいいかもしれないか)

オペレーターの言葉は恐らく是であろうと感じながら次の行動を考える。

779 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 21:00:08 ID:SgQ9RC/A
このターンにスキルを使用しますか?
A.スキルは使わず行動フェイズへ
B.スキル二連斉射を選択し行動フェイズへ(どの分艦隊に使用させるかもお書きください)
C.精密射撃を選択し行動フェイスズへ(どの分艦隊に使用させるかもお書きください)
D.鼓舞を選択し行動フェイスズへ
E.高速機動を選択し行動フェイスズへ

先にID表示で2票入ったものを選択します。
※スキルは1度使用すると次からの5ターンは同じスキルは使えません。
全てのアクティブスキルはターン最初に選択し、効果がなくとも使用されたことになります。
・二連斉射(艦隊戦における最終ダメージに1.2倍の係数をかける。エネルギー消費量1.5倍)
・精密射撃(有効射程距離での攻撃を最適距離での威力にさせる)
・鼓舞(攻撃権を放棄する代わり全分艦隊が統率力の1/10士気が上昇(端数切り上げ)
及び今ターンの被ダメージによる士気低下の無効化)
・高速機動(攻撃を放棄する代わり移動速度を2倍にする(ZOC無効))

指揮値100時の各種基礎能力値
第1分艦隊 高速戦艦×2250 攻撃力172 守備102 機動力(攻撃順番値)212
第2分艦隊 高速戦艦×1650 攻撃力163 守備98 機動力(攻撃順番値)200
第3分艦隊 高速戦艦×1600 攻撃力155 守備93 機動力(攻撃順番値)188
第4分艦隊 巡航艦×2750  攻撃力146 守備89 機動力(攻撃順番値)145
第5分艦隊 駆逐艦×2500  攻撃力138 守備85 機動力(攻撃順番値)163

780 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 21:07:26 ID:KEmWgAt+


781 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 21:08:33 ID:rEcSayzY
A

782 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 21:18:26 ID:nhIzdEd+
E

783 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 21:19:25 ID:d6WLZSPQ


784 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 21:26:36 ID:???
鼓舞で能力値の底上げができればいいけど、100以上にはならないんじゃなかった?

785 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 21:31:02 ID:???
そうなの? シュタ公が「最初に使うのもいいかもよ」って言ってたし、
冒頭で使っても効果があるもんだと思ってたんだけど。

786 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 23:11:07 ID:SgQ9RC/A
>>786-785
説明不足です、失礼しました。今回は特例で鼓舞により士気は100以上になります。
但しテンプレにあるとおり、本来の鼓舞は士気値は100までしか上がりません。
しかし、本来の戦闘では長い航海の間に士気が下がってしまうため100以下の状況で
戦闘になる事が多く、その減少を回復させるためにいきなり鼓舞はそれなりに有効です。
因みに、戦闘経過による自動士気減少や初期士気値と密接な関係にある資材消費も今回は省略してます。
(いずれも統率力が100程度、もしくはそれ以上あることを前提としたシステムなので、実装すると
シュナイダーはともかく雑魚さんの減少率がとんでもないことになるので…)

ということで、実はいきなり高速機動が選ばれるとは思わなかったので、現在の位置状況と
移動、向き修正に関する説明をします。(特に機動陣形の移動は柔軟性が他の陣形に比べて
大きいので)

787 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 23:12:13 ID:SgQ9RC/A
現在の位置関係は
敵艦隊
□□□□□□□
□□□D□□□ 敵@艦隊 標準戦艦 3000
□□□□□□□ 敵A艦隊 巡航艦  3000
□A□@□B□ 敵B艦隊 巡航艦  3000
□□□□□□□ 敵C艦隊 宇宙母艦 1750
□□□C□□□ 敵D艦隊 工作艦  1000
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□ 味方@艦隊 高速戦艦 2250
□□□C□□□ 味方A艦隊 高速戦艦 1650
□□A□□□□ 味方B艦隊 高速戦艦 1600
□□□@□□□ 味方C艦隊 巡航艦  2750
□□□□B□□ 味方D艦隊 駆逐艦  2500

□□□D□□□
自艦隊

0〜0.5マス=距離(射程)0
1〜2.5マス=距離(射程)1(主にワルキューレの適正射程)
3〜4.5マス=距離(射程)2(主にビーム系兵器の適正射程)
5〜6.5マス=距離(射程)3(主にミサイル系兵器の適正射程)
斜めは1.5マスとして処理
(1マスの移動値50、斜め前へは75)


788 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 23:13:17 ID:SgQ9RC/A
となっており、移動は個人艦隊戦と同じように自身の機動力+艦隊移動力分移動できますがその際、
最も遅い分艦隊の移動力が適応されます(今回の場合は巡航艦の数字である60)
故に今回はシュナイダーの機動力とあわせ145移動できます(最大3マス弱)

但し、機動陣形移動法の一つである強襲機動は陣形を破綻させる(陣形効果を全てなくす)ことで
それぞれの艦が最大戦速で移動できるようになるので、シュナイダーの高速戦艦と駆逐艦の
機動力は175、今回の高速機動と組み合わせることで前方へ350(前方へは7マス)移動させる事が
出来るようになります。

また、機動陣を選択していれば移動値を50消費する事で第1分艦隊を中心に全体の向きを
45度変えることができ、(90度移動なら100)斜角及び、防御方向を変更させる事ができます。

ということで一旦説明終わり。

〜〜〜

789 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 23:14:37 ID:SgQ9RC/A
E.高速機動を選択し行動フェイズへ

待ちの陣形であるのならば敵は距離を置いて戦いたがるはずだ。それに、敵の第5分艦隊は
戦闘能力がほとんど皆無の工作艦が配されている。つまり、それを射程に入れさえすれば
勝ったも同然である。そう判断するが…

シュナイダー(だが…最大戦速でも敵の裏側へは回れる保証はないか。)

現在の位置関係を見るが最前衛の第4分艦隊のと敵の最前衛の距離は300…つまり、ミサイルが
届くか届かないかのギリギリの位置。そこから一気に詰め寄ることは出来ても相手の背後に回るには
相手がこちらに向ってこなければならない。

相手の裏をつく動きであるため敵の占有域を回避しながら移動できるとはいえ、
明らかに待ちの陣形である彼らがのこのことこちらに向ってくるだろうかと
思いながらディスプレイを改めて眺める。

790 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/15(金) 23:15:40 ID:SgQ9RC/A
どうしますか?
A.高速機動は中止。通常の戦闘速度で前方へ145移動する。(移動後攻撃可)
B.それでも敵5分艦隊が射程に入るのは美味しい。高速機動で一気に290移動距離を前進!
C.陣形の不利はないのだから更に機動力を高めるため強襲機動と組み合わせる。
(高速戦艦、駆逐艦350、巡航艦290前方へ移動)
D.その他(移動距離などを変更する場合はこちらから)

先にID表示で2票入ったものを選択します。

□□□□□□□ 敵艦隊
□□□D□□□ 敵@艦隊 標準戦艦 3000
□□□□□□□ 敵A艦隊 巡航艦  3000
□A□@□B□ 敵B艦隊 巡航艦  3000
□□□□□□□ 敵C艦隊 宇宙母艦 1750
□□□C□□□ 敵D艦隊 工作艦  1000
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□ 自艦隊
□□□□□□□ 味方@艦隊 高速戦艦 2250
□□□C□□□ 味方A艦隊 高速戦艦 1650
□□A□□□□ 味方B艦隊 高速戦艦 1600
□□□@□□□ 味方C艦隊 巡航艦  2750
□□□□B□□ 味方D艦隊 駆逐艦  2500

□□□D□□□


791 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 23:20:06 ID:VDcM9LsA


792 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 23:24:43 ID:KEmWgAt+
D通常の戦闘速度で右上に145移動する

793 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 23:34:42 ID:rEcSayzY
D通常の戦闘速度で右上に145移動する。
直進すると敵艦隊にタコ殴りにされるし


794 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 23:37:13 ID:???
個人戦艦戦と違って裏を取るのが難しいな。
戦艦を軸に待ちの編成の方が良かったかも


795 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 23:42:31 ID:???
まあ、色々試してみようよ。
そうそう負けることはないでしょう

796 :森崎名無しさん:2011/07/15(金) 23:58:52 ID:???
高速機動で敵陣に突っ込むとそのターンは一方的に攻撃を受けるし、後ろに回れても回頭しなきゃならないからなあ。
うまく@ABを調整して相手艦隊にワルキューレをぶつけるのが主な使い方なんだろうか。

797 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/16(土) 00:17:16 ID:tvJ0IWFg
>>793
はい。タコられますw
シュナイダーさん意外と防御がおろそかなうえ、高機動先制攻撃を得とする高速戦艦に乗っているので
、敵に先制されると相手が雑魚でも意外と不味い事になるのです。

>>794
完全に相性差ですね。本来は個人間対戦でも裏を取るのは難しいのですが、相性が高速戦艦>宇宙母艦
で、尚且つ当時のシュナイダーは機動力に能力をあまり割り振らなかったですからねぇ。
あと艦隊戦は似非シミュレーション色が強いうえ、今回敵は標準的な艦を中心に編成しているので
先手は取れても背面は取りにくいです。

>>795
最終的には勝てる…と思いますが、結構先手争いが重要ですからね。
(ですから皆さん高速艦を中心に編成したのだとおもいますが)

>>796
はい。高速軌道の使い方は敵の背面について耐久が低い艦をワルキューレで叩く、もしくは
最初にこのスキルを得たときに一緒に書かれていた『乱戦』を叩き込むのが上策になるように
デザインしてます。とはいえ、こういったスキルは考え方次第なところがあるので
中の人が思いも寄らなかった使い方だってあるのかもしれません。

798 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/16(土) 00:18:27 ID:tvJ0IWFg
D.通常の戦闘速度で右上に145移動する。

シュナイダー「面舵2!αβ軸を中心に前進!」

オペレーター「アイサー!」

電脳宇宙の旅人となったシュナイダーの号令に小気味よく返事をする黒髪の少女。今回の
戦いでは副官という立場の人物はなく、航海長や砲術長、索敵主任達がシュナイダーの
指示に沿った役割を果たすだけであるのだが、何時の間にやらオペレーターの彼女が
副官的役割を果たしていた。

一方…敵の第1手は…

アホの子ではない…と思う→! card

! cardのスペースを抜きコピペってください。

ダイヤ なんと前進してきた!
ハートスペード 予想通りその場でこちらに対応すべく待ち構えていた。
クラブ 前方を向けたままやや後退し始めた。

となります。

799 :森崎名無しさん:2011/07/16(土) 00:20:09 ID:???
アホの子ではない…と思う→ ハート2

800 :銀河シュナイダー伝説:2011/07/16(土) 00:36:52 ID:tvJ0IWFg
アホの子ではない…と思う→ハート2

ハートスペード 予想通りその場でこちらに対応すべく待ち構えていた。

シュナイダー「敵艦の動きはどうだ?」

オペレーター「は!動きはありません。やはり予想通りその場でこちらの動きを監視しているのでしょう」

□□□□□□□ 敵艦隊
□□□D□□□ 敵@艦隊 標準戦艦 3000
□□□□□□□ 敵A艦隊 巡航艦  3000
□A□@□B□ 敵B艦隊 巡航艦  3000
□□□□□□□ 敵C艦隊 宇宙母艦 1750
□□□C□□□ 敵D艦隊 工作艦  1000
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□ 自艦隊
□□□□□□□ 味方@艦隊 高速戦艦 2250
□□□□C□□ 味方A艦隊 高速戦艦 1650
□□□A□□□ 味方B艦隊 高速戦艦 1600
□□□□@□□ 味方C艦隊 巡航艦  2750
□□□□□B□ 味方D艦隊 駆逐艦  2500

□□□□D□□


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