キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
【貴族の傲慢】異邦人モリサキ2【傭兵の意地】

1 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:41:56 ID:bpgysf+M

本作は恋愛SLG『みつめてナイト』を基にした二次創作です。

騎士の時代が終わりつつある南欧は架空の小国、ドルファン王国。
戦火の迫るこの国に傭兵として降り立った東洋人、森崎有三の体験する
波乱万丈の三年間を描きます。



3 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:44:41 ID:???
◆基本ルール(抜粋版)◆

本ルールの詳細は以下のURLからご覧いただけます。
また本ルールに記載のない一切の事項はGMが都度裁定を行い、必要であると認めた場合は
適宜ルールの追加・改訂を行います。

ttp://www39.atpages.jp/msaki/rule.htm


▲本作の特徴【最重要】
本作では、単純な先行票決や不特定多数参加による多数決は原則として行いません。
本作において、参加者の皆様は「投票者」ではなく「プレイヤー」と位置づけさせていただきます。
このスレッドで行われるのは「キャラクターを演じ、物語を創作するゲーム」です。
物語の進行に関わる選択は「投票」ではなく「ロールプレイ」。
AやBや、ただ一文字のレスで参加できるシステムはこのスレッドにはありません。
どれに何票入ろうと、どれだけ早くレスをしようと、ここでは意味がありません。
採用されるのは優れた回答、それだけです。

・具体的には?
本作では選択肢を選んでいただく際、必ず「何か」を付記していただきます。
これは本作を形作る上での絶対条件であり、これを満たさない回答は例外なく無効として扱います。
「何か」は「なぜその選択肢を選ぶのか」という「理由」であったり、また「台詞」や「手法」といった
その選択肢を最大限に活かすための一手であったりと、様々です。
作中の状況、キャラの心情、ゲームシステムの分析……諸々の条件から「あなたの物語」を提示して下さい。
その中で「その時点での森崎の人物像と齟齬を来さず、最も優れた一つないし複数の回答」が採用され、
物語が展開していきます。

分析、経験、浪漫、共感、理屈、計算、打算、こじつけ、詭弁強弁…なんでも構いません。
じっくりと練り込んだ発想や戦略、言葉の力を見せて下さい。
そうしてGMと共に物語を創り上げていって下さい。
それがこのゲームに参加する、プレイヤーとなるということです。

4 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:45:42 ID:???
▲コテトリ必須【最重要】
本スレッドは「名無し投稿禁止」とさせていただきます。
参加される方はハンドルネームもしくはトリップ、あるいはその両方をつけて投稿して下さい。
GMは名無し発言に対しては一切レスをいたしません。
ゲーム中の選択や判定としても例外なく無効として扱います。
本作における参加者とは「読者」でも「投票者」でもなく、「プレイヤー」の皆様です。
物語の創作者である皆様を個人として識別し、継続的に遊んでいただくための仕様となります。
どうぞご理解いただきますよう、宜しくお願い申し上げます。

ハンドルネームとはいわゆる「森崎名無しさん」ではない、参加者個人を識別できる名前のことです。
またトリップとは、書き込みの際に「名前欄に # を先頭とした文字列を入れる」と生成される
暗号のようなものです。森崎板では主に各外伝スレッドのGMの皆様が使っていらっしゃいます。
本作ではプレイヤーの皆様方全員にこのどちらか、あるいは両方を使って参加していただきます。
ハンドルネームのみでのご参加も歓迎いたしますが、万が一騙りなどのトラブルが発生したときのため、
初回投稿の際のみで構いませんのでトリップをつけていただくようお願いいたします。

また、トリップキー(名前欄に入れる # 以下の文字列)はご自身で厳重に管理されるようお願いいたします。
キー漏れ、キー忘れ等によるプレイヤーデータの移譲は原則として認められません。
スレッド別に名前/トリップ管理の可能な専用ブラウザの導入を強く推奨いたします。
(GMはJane Styleを使用しています)
捨てトリップ(その発言のみで使用されるトリップ)の使用は禁止いたしませんが、
本作のシステム上、著しい不利を生じることをご認識の上でお願いいたします。


5 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:46:46 ID:???
▲CPとEP 【最重要】
本作ではプレイヤーの皆様方それぞれに、二種類のポイントが付与されます。
これを「CP(クリエイトポイント)」と「EP(エントリーポイント)」と呼びます。
本作のゲームシステム上、最も重要な項目となりますのでよくご理解いただきますようお願いいたします。

◎概要
これらのポイントを得る条件は「ゲームに参加していただくこと」です。
CPは選択レスがGMによって採用された場合などに付与されます。
EPは選択やカード・ダイス引きを通じてゲームに参加していただいた場合に付与されます。

得たポイントは様々な用途に使用できます。
ダイス目への数値加算、カードの引き直し、自由選択肢の創設、GMへのゲームヒントの要求など、
物語の進行上で有利になること尽くめです。
稼いだポイントを積極的に使うもよし、ここぞという場面で一気に放出するもよし。
皆様の判断でゲームを盛り上げて下さいませ。


6 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:51:58 ID:???
▲禁止事項 【最重要】
他のプレイヤーに対する攻撃的・否定的な発言や乱暴な言動、他者を不快にするような言動はおやめ下さい。
そうした発言やゲーム進行を著しく阻害する行為が確認された場合、参加をご遠慮いただくことがあります。


◎各種参照用資料

ルール詳細
ttp://www39.atpages.jp/msaki/rule.htm

獲得EP/CP一覧(随時更新)
ttp://www39.atpages.jp/msaki/points.htm


南欧略図
ttp://www39.atpages.jp/msaki/europe.png
ドルファン国略図
ttp://www39.atpages.jp/msaki/dolphin.jpg


7 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:54:15 ID:???
******

テンプレここまで、と言いたいところですが
初の戦争開始前ということで、戦争ルールのみ再掲いたします。


◆戦争パート◆

◎概要
特定の月には森崎の所属する傭兵隊に召集がかかり、戦地に出撃することになります。
このパートで活躍することで評価値が大きく上昇しますので、はりきって戦果を稼ぎましょう。


▲戦争パートの基本システム

◎戦争パートの流れ

開始時:
「マップ提示」→「目標提示・公約選択」→「ユニット編成」→「布陣」

ターン処理:
「移動・スキル指示」→「移動処理」→「戦闘処理」→「マップ提示」 (→以下、戦争終了まで繰り返し)

終了時:
「損害処理」→「戦果処理」

以上が戦争パートの基本的な流れとなります。

8 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:55:16 ID:???
◎兵種
戦争パートに登場するユニットは歩兵、弓兵、騎兵、弓騎兵、銃兵の五種類です。
この内、主人公の所属する外国人傭兵大隊はゲーム開始時点では歩兵、弓兵、騎兵のみが編成可能です。
弓騎兵はスキルによって編成可能となります。
銃兵は味方として使用することはできません。

・歩兵
騎乗しない長槍兵です。
標準的な攻撃力を持ち、周囲の1マスへ自由に移動できます。

・騎兵
騎乗した兵士です。
攻撃力は高く、前方3方向へ2マス移動できますが、傭兵大隊の所有する騎馬の数が編成の上限となります。
盾を持たないため弓兵の射撃は苦手としています。

・弓兵
弓を持った兵士です。
攻撃力は低めですが、3マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。
但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。
周囲の1マスへ自由に移動できます。

・弓騎兵
弓を持った騎兵です。
移動および編成に関しては騎兵に、攻撃に関しては弓兵に準じます。

・銃兵
銃火器を装備した兵士です。
とても攻撃力が高く、2マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。
但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。


9 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:56:18 ID:???
◎部隊パラメータ
戦争パートに出撃する各部隊には兵数、練度、士気というパラメータが存在します。

・兵数
その部隊の兵士数です。
一部隊に配置できる兵数の上限は1000人です。
損耗率が高くなる、つまり兵数が戦争パート開始時に配置した数より少なくなってくると
その部隊に所属しているネームドキャラに死亡判定が発生してしまいます。
損耗率が20%を超えた部隊はあまり無理をさせないようにしましょう。

・練度
その部隊がどれだけ戦術行動に習熟しているかを表します。
部隊の攻撃力やスキル使用などに影響します。
訓練パートの「部隊訓練」で上昇し、新兵の補充や部隊アクティブスキルの使用で減少します。

・士気
その部隊のテンションを表します。
基本的に戦争パート開始時に上限値まで回復し、戦闘を行う度に減少します。
傭兵大隊の総人数が少なくなりすぎると士気の上限値が低くなってしまいます。
この値が0になると部隊は「陣形崩壊」を起こします。


◎陣形崩壊
練度と士気の合計値が30を下回るか士気が0になる、あるいは指揮官が死亡してしまうと
そのユニットは「陣形崩壊」となり、部隊は潰走を始めます。
この状態に陥った部隊には行動指示が出せなくなり、毎ターン所属軍本陣方向に一マスずつ後退してしまいます。
その際に能動的な攻撃は行えず、また交戦時には強い不利補正を受けます。
また部隊に所属しているキャラクターの死亡判定にも影響を及ぼすため、敵がこの状態に陥った場合は
大きな戦果を稼ぐチャンスです。積極的に追撃しましょう。
逆にこうなった自軍ユニットは大ピンチです。できる限り庇ってあげて下さい。

10 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:57:19 ID:???
◎地形効果
戦場マップの地形には平地、市街、森林、山岳、砦、城壁、城門、川、湖、海、岩山などがあります。
「平地」「市街」には特に地形効果はありません。
「森林」に布陣する部隊は戦闘時のダメージを軽減できます。
「山岳」はダメージ軽減効果が高く、特に弓兵・銃兵からの攻撃の威力を大きく減少させます。
「砦」は極めて高いダメージ軽減効果を持ちます。
「城壁」は極めて高いダメージ軽減効果を持ち、かつ攻撃側は侵入できません。
「川」では全ユニットの移動力が1に制限されてしまいます。ダメージ軽減効果はありません。
「湖」「海」「岩山」には基本的に侵入できませんが、弓兵・弓騎兵・銃兵の射線を妨げることはありません。
「城門」は特殊な地形で、基本的に侵入できませんが、耐久力という数値を持ちます。
この地形は歩兵のみが攻撃対象とすることができ、ダメージ計算は耐久力を兵力と置換して行います。
耐久力が0になると市街と同じ扱いとなり通行が可能となります。


◎部隊スキル
敵味方には部隊戦闘で発動できるスキルを習得している者がいます。
森崎の習得している部隊アクティブスキルはターンごとのスキル使用処理の際に使用できます。
部隊パッシブスキルは基本的に常時発動しています。
敵将の中には戦場全体に影響を及ぼすような極めて強力なスキルを持った者もいますので注意して下さい。


◎時間の概念
戦争パートでは一日が朝・昼・夕・夜の四ターンに分割されています。
基本的に、夜間に移動および戦闘は行えません。


◎戦場イベント
戦争パート中に特定の条件を満たすとイベントが発生することがあります。
展開によってスキル習得、士気の増減、キャラの離脱など様々な結果をもたらしますが、
必ずしも自陣営が有利になるものばかりではありません。
イベントが発生した場合、ターン処理を中断してイベント処理を行います。
イベント終了後、中断していた処理から再開されます。

11 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:58:20 ID:???
▲戦争開始時の処理

◎マップ提示
戦争パートで最初に行われる、戦場図の公開です。
マップ構成は一マスをそれぞれ6つのマスが囲んだ、いわゆるHEX状となっています。
自軍で森崎の指揮下にない部隊と敵軍の布陣が終了した状態で公開されます。
またこのとき各部隊の兵数、練度、士気、部隊パッシブスキルが付記されるので、
しっかりと把握しておいて下さい。


◎目標提示・公約選択
軍部から「戦術目標」と「部隊目標」が通達されます。
よく理解して戦場に臨みましょう。
またこれらを参照の上で公約を選択して下さい。

・戦術目標
その戦争パートにおける勝利条件と敗北条件です。
敵味方のいずれかによってこの条件が達成されると戦争パートが終了します。
基本的には各軍本陣の崩壊もしくは大将の撤退が勝利/敗北条件となっていますが、
時間経過その他による条件も存在します。

・部隊目標 【重要】
自部隊に対して軍部から通達された、最低限これだけは達成しなければならない任務。
いわゆるノルマです。
これが未達の場合、その戦争における部隊評価は一律で0となります。
基本的にそれほど困難なものはありませんので、最優先で達成しておきましょう。

・目標用語の説明
目標には「敵部隊の撃破」「敵部隊の殲滅」などがあります。
撃破とは敵部隊を全滅させるか、もしくは陣形崩壊状態に陥らせることを指します。
殲滅とは全滅させることのみを指します。


12 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/25(水) 23:59:54 ID:???
◎公約
公約は戦争パートごとに設定できます。
戦場で指定される部隊目標や戦術目標とは別に、部隊長が個人的に部下へ約束する項目になります。
達成された目標の難易度に応じて部隊員の支持や評価値が上がるなどのメリットがありますが、
未達の場合は逆にそれらの値が下がることになってしまいます。
(但しGMの事前想定と実際の達成難易度が極端に乖離した場合は未達ペナルティを課さないなどの
 特例処置を取ることがあります)

◎ユニット編成
戦争パートでは、傭兵第一大隊をいくつかの部隊に分けることができます。
この分割された部隊をユニットと呼び、ここでユニットを編成します。
傭兵隊の総人数とネームドキャラの一覧が提示されますので、部隊をどう分けるのかを考えて下さい。
第一部隊の隊長は必ず森崎が務めます。
部隊を分けず、森崎の直属ユニットのみで戦場に臨むことも可能です。
部隊を分ける場合は、傭兵隊に所属するネームドキャラの中から各ユニットの隊長を指名する必要があります。
森崎以外にネームドキャラが存在しない場合は大隊の分割ができません。
また傭兵大隊の所有する騎馬数を超えて騎兵ユニットを編成することはできません。

・ユニット編成の注意点
ユニット編成の最大兵数は1000人、最小兵数は100人です。
傭兵第一大隊の総人数が1000人を超しているにもかかわらずネームドキャラが存在しない場合は
超過分を出撃させることができません。
また傭兵第一大隊の総人数が100人を切っている場合には戦場に出陣できません。
評価が大きく下がりますのでご注意下さい。
なお、ユニットの隊長でないネームドキャラのアクティブスキルは一つの戦場で一度しか使用できません。

・ユニット編成のポイント
本作において部隊の戦闘力を決定づけるのは兵数です。
部隊を分ければそれだけ兵数は小さくなり、攻防に大きな影響を及ぼしますが、かといって
一部隊だけで戦場に臨めば集中攻撃を受けた際に非常に危険になります。
大隊をいくつのユニットとするのかは文字通り勝敗を分ける極めて重要なポイントになりますが、
部隊目標や目の前に展開している(交戦が確定的である)敵の兵数が一つの目安になるでしょう。

13 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:00:57 ID:???
◎布陣
自軍で森崎の指揮下にあるユニットの布陣です。
一定範囲内で自由に部隊を展開して下さい。


▲ターンごとの処理

◎移動指示
移動指示は「移動処理の開始前」に指揮下の全ユニットに対して一斉に行います。
敵部隊や自軍の森崎指揮下にない部隊の行動を先読みして考えることが重要です。

・移動目標
それぞれのユニットに対して移動目標を定めます。
敵味方を問わず、既に部隊が存在しているマスには侵入できません。
また移動処理順の関係で先に進路を塞がれた場合は移動がキャンセルされます。

・スキル使用
森崎が部隊アクティブスキルを獲得している場合、それを使用できます。
また森崎が直接指揮を取る部隊の部隊員がアクティブスキルを所持している場合、
その使用を指示することができます。
森崎のアクティブスキル使用は部隊練度を消費しますが、練度の範囲内で一ターンにいくつでも使用できます。
但し同じスキルの重ねがけはできません。
部隊員のアクティブスキルは練度を消費しませんが、一つの戦場で一度しか使用できません。

別働隊長もしくは別働隊の隊員がスキルを所持している場合は独自の判断で使用します。
森崎が指示を出すことはできません。
また敵部隊もこのタイミングでスキルを使用してきます。


14 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:02:58 ID:???
◎移動処理
行動処理順は部隊練度の高い部隊からとなります。
同値の場合は自軍指揮下部隊→自軍指揮外部隊→敵軍となります。
部隊の練度は常に高く保つことが戦争を有利に展開するコツです。
自軍内での行動順は自由に設定可能です。

・撤退
本陣方向の最端まで移動した場合、そのユニットは戦場から撤退することができます。
自軍の指揮下にあるユニットが撤退した場合は戦果処理の段階で評価が下がります。


15 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:04:45 ID:???
◎戦闘処理
敵と隣接した部隊は自動的に戦闘を行います。
複数の部隊と隣接した場合、移動順の最も早い部隊から処理します。
森崎のダイス・プラグイン判定はプレイヤーの皆様が、敵のダイス・プラグイン判定はGMが振ります。
森崎の指揮下にある部隊の戦闘でのみダイスを振り、それ以外の部隊戦闘ではダイスを省略します。

・部隊戦闘計算値
部隊戦闘での計算式は以下の通りです。

[兵種打撃力+(練度/10 ※1)]*[兵数比]*[地形効果]*[陣形崩壊効果]+[! dice]=兵数ダメージ ※2

※1、※2……小数点以下切捨て。

自軍および敵軍の攻撃を同時に処理し、算出された兵数ダメージ値が両ユニットの兵数から減少します。
弓兵、弓騎兵、銃兵による射程外からの攻撃は反撃不能となり、敵軍からのダメージ計算を行いません。

・兵種打撃力
兵種打撃力は兵種により固有の攻撃力で、「歩兵20」、「騎兵25」、「銃兵40」です。
「弓兵・弓騎兵は歩兵に対し15、その他のユニットに対し20。但し隣接された場合は一律で10」となります。

・兵数比
兵数比は戦闘に参加する両ユニットの兵数を比べ、少ない方を1として
小数点第二位(以下切り捨て)で計算します。

・地形効果
地形効果は以下の通りとなります。
防御側が「森林」にいた場合、ダメージが10%減少。
防御側が「山岳」にいた場合、弓兵・弓騎兵・銃兵からのダメージが30%減少、
その他のユニットからのダメージが20%減少。
防御側が「砦」「城壁」「城塞」にいた場合、全ユニットからのダメージが30%減少。


16 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:05:49 ID:???
・陣形崩壊効果
陣形崩壊状態のユニットと戦闘した場合、攻撃側に200%が乗算されます。
また陣形崩壊状態のユニットは敵ユニットに与えるダメージが50%減少します。


◎士気ダメージ
戦闘を行ったユニットは兵数の損耗に応じて士気が減少します。

[兵数ダメージ/5](小数点以下切捨て)

が戦闘後にユニットの士気から減少します。
基本的に、戦闘を行うとどれほど有利であってもユニットは一定量の士気を消耗します。
(特殊なスキルで補正が加わっている場合を除く)
士気が0になると兵数が残っていても陣形崩壊となりますので、連戦には注意して下さい。


17 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:06:50 ID:???
◎キャラクターの死亡判定 【重要】
戦闘の結果、ユニットの兵数が戦闘開始時から50%以上の損耗を負った場合、
そのユニットに所属しているネームドキャラ全員の死亡判定を行います。
但しその戦闘マップにおける敵軍大将はこの判定の対象となりません。
また森崎と一部の重要キャラクターはこの判定に失敗しても死亡せず、入院となります。

判定は! numnumで行い、目標値はユニットの指揮官で

[損耗率(%)*100-50 (陣形崩壊時には+10)]

となります。
例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値10、陣形崩壊状態であれば目標値20となります。
目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。

指揮官以外の所属キャラの目標値は

[損耗率(%)*100-30 (陣形崩壊時には+20)]

となります。
例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値30、陣形崩壊状態であれば目標値50となり、
目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。

指揮官が死亡した場合、そのユニットは自動的に陣形崩壊となり回復ができなくなります。

18 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:07:51 ID:???
◎部隊戦闘の例

例1)
自軍歩兵/兵数500、練度40。
敵軍騎兵/兵数300、練度35。
自軍・敵軍共に平野に位置。

兵数比は1.66:1。
ダイス目は自軍5、敵軍4。

自軍攻撃計算:
兵種打撃力20+練度修正4=基本打撃力24
基本打撃力24*兵数比1.66=39.84
地形効果・陣形崩壊なし、ダイス5=兵数ダメージ44。
士気ダメージは8。

敵軍攻撃計算:
兵種打撃力25+練度修正3=基本打撃力28
基本打撃力28*兵数比1=28
地形効果・陣形崩壊なし、ダイス4=兵数ダメージ32。
士気ダメージは6。


19 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:08:52 ID:???
例2)
自軍歩兵/兵数200、練度35。
敵軍騎兵/兵数600、練度50。
敵軍のみ森林に位置、但し敵軍は陣形崩壊状態。

兵数比は1:3。
ダイス目は自軍2、敵軍5。

自軍攻撃計算:
兵種打撃力20+練度修正3=基本打撃力23
基本打撃力23*兵数比1=23
23*地形効果0.9*陣形崩壊2.0+ダイス2=43.4 となり、兵数ダメージは43。
士気ダメージは8。

敵軍攻撃計算:
兵種打撃力25+練度修正5=基本打撃力30
基本打撃力30*兵数比3=90
90*地形効果なし1.0*陣形崩壊0.5+ダイス5=兵数ダメージは50。
士気ダメージは10。


20 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:09:53 ID:???
◎一騎討ち
戦況の推移によっては、敵大将が一騎討ちを申し込んでくることがあります。
これに応じると個人戦闘に移ります。
戦場の全耳目を集めた闘いとなります。
勝利すれば大きな評価を得られますが、敗北すれば評価は下がります。
またこの戦闘からは逃亡できません。


▲戦争パート終了時の処理
敵味方どちらかが戦術目標を満たした場合、もしくは森崎が入院、あるいは森崎の直属ユニットが
戦場から撤退した場合、戦争パートは終了処理に移ります。
この処理は「損害処理」と「戦果処理」に分かれます。

・損害処理
第一外国人傭兵大隊所属のユニットの損害を算出します。

[総参戦兵数−残存兵数]/3=[死亡人数](小数点以下切捨て)
[騎兵の損耗数]=[騎馬の減少数]

となります。

・戦果処理
この戦争パートにおける戦果を計算します。
部隊目標達成、戦術目標達成、敵ユニット撃破、一騎討ち勝利がそれぞれ算出されます。
このとき、指揮下のユニットすべての戦果が総合されます。
森崎が入院、あるいは直属ユニットが撤退している場合はペナルティで戦果が減少します。
また「部隊目標」を満たしていない場合、一騎討ち勝利以外の戦果は0として計算されますので注意して下さい。

21 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:11:58 ID:???
******

以上で戦争ルールの再掲を終了いたします。

さて、いよいよ戦争パートが開始されます。
皆様、張り切って戦果を狙って下さいね。

スレタイは源氏 ◆rLDAH8Hy8Y様の案を採用させていただきました。
相容れない二者が戦場でどのような運命を辿るのか、楽しみになってくるような
タイトルをご提案いただきましてありがとうございました。
CP3を進呈いたします。


22 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:12:59 ID:???
******


*D26.7月
戦争パート


『イリハ会戦』


イリハはブルグント地方、北方の国境都市ダナンと交通の要衝ウエールを結ぶ街道沿いに位置する
旧軍自治区である。
大規模な演習場や練兵場が設けられていたが、軍事費の縮小に伴いその殆どが民間に下げ渡されて
農地として次第に開拓され始めていたその広大な地域を、戦火が包もうとしていた。

ttp://www39.atpages.jp/msaki/iriha_a.png

ダナンより街道を南下したヴァルファ三個大隊およそ2500の兵は、防衛線をイリハ付近へと構築する。
対するドルファン軍は七月十七日、騎士団二個大隊800、および外国人傭兵大隊300、そして
トロサ騎士団1200の総勢2300人がイリハ南部にて布陣。
ヴァルファと正面から対峙するのだった。

23 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:14:19 ID:???
◎マップ提示

ttp://www39.atpages.jp/msaki/iriha0.png

上図中、黄緑色のマスは平地、灰色は市街、濃緑色は森林、茶色は山岳、赤は砦を表します。


◎数値公開

凡例:
所属:軍名称
総兵数/部隊数
番号 部隊名 兵種 現兵数/開始時兵数、部隊練度、士気 (指揮官名)


味方:ドルファン第四大隊
兵数:300/部隊数:3
1 第四1 馬100/100,5,50(カイル・コーツ)
2 第四2 歩100/100,5,50
3 第四3 歩100/100,5,50

部隊パッシブスキル:なし

敵:ヴァルファ第三大隊
兵数:700/部隊数:5
1 第三1 馬200/200,50,50(疾風のネクセラリア)
2 第三2 馬150/150,50,30
2 第三3 馬100/100,50,30
4 第三4 歩100/100,50,30
5 第三5 歩150/150,50,30

部隊パッシブスキル:なし

24 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:15:21 ID:???
◎目標提示

部隊目標:敵5の撃破
戦術目標:敵1の殲滅
敗北条件:自軍1の撃破、味方1の殲滅、16ターンの経過

※「撃破」とは兵数を0にする、もしくは陣形崩壊状態、撤退状態にすることを指します。
 「殲滅」とは兵数を0にすることを指します。

公約:選択済

・分隊員(名前あり)から戦死者を出さない。(達成難易度:易)


25 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:16:24 ID:???
◎ユニット編成


※森崎が大隊長ではないためユニット編成はできません。
 自動で以下の編成となります。


自軍:外国人傭兵大隊
兵数:300/部隊数:2

1 傭兵1 馬150/150,30,50

部隊長:
ヤング・マジョラム
アクティブスキル:消費練度
一喝:30
(指揮下の一部隊の陣形崩壊状態を解消する。部隊長が死亡している場合は効果を発揮しない)
フォロー・ミー:25
(指揮下の全部隊の士気を20アップする。また使用ターン、指揮下の全部隊の移動力を+1する)
パッシブスキル:なし

部隊員:
トニーニョ
所持スキル:
威圧Lv1(隣接する敵一部隊の士気を-10する)

26 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:17:25 ID:???
2 傭兵2 弓150/150,30,50

部隊長:
森崎有三

アクティブスキル:消費練度
鼓舞:10
(任意の味方一部隊の士気を+20する)
鉄壁:10
(使用ターン、任意の1部隊の防御ダメージを50%にする)

パッシブスキル:なし


部隊員:
ネイ
所持スキル:
鼓舞Lv1(所属する部隊の士気を+10する)

ジェトーリオ
所持スキル:
撹乱Lv1(ランダムで敵一部隊の行動をキャンセルする。成功率は1/3)

27 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:18:26 ID:???
◎布陣
マップ上、青く変化している部分に自軍部隊を布陣させて下さい。
その際、「部隊番号、上から何段め、左から幾つめのマス」という形式で指定して下さい。


※森崎が大隊長でないため、今回は自由な布陣はできません。
 以下の通りに決定されます。


ttp://www39.atpages.jp/msaki/iriha1.png

28 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:21:11 ID:???
◎開戦

・ターン1 行動指示フェイズ

自軍2(森崎隊)の行動方向を選択して下さい。
行動範囲は周囲1マスです。

現時点でユニットがいるマスも指定可能ですが、移動処理フェイズ時に進行方向にユニットがいる場合は
移動がキャンセルされますので注意して下さい。
またアクティブスキルを使用する場合にはこの時点で指定して下さい。

その際【行動理由】を必ず付記していただくようお願いいたします。
期限は『7/27 23:30』です。


※行動処理順は部隊練度の高い部隊からとなります。
 同値の場合は自軍指揮下部隊→自軍指揮外部隊→敵軍となります。
 この場合は「敵軍」→「自軍」→「味方」となります。
 自軍内での行動順は自由に設定可能です。


29 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/26(木) 00:23:23 ID:???
******

スレ立てが遅くなりまして申し訳ありません。
最終調整に手間取りましたが、いよいよ開戦です。
ルールテンプレをご覧いただく必要のない方は>>21からご覧下さいませ。

といったところで、本日の更新はこれまでとさせていただきます。
夜遅くまでのお付き合い、ありがとうございました。
それではまた、次回更新にて。

30 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/07/26(木) 11:49:59 ID:???
右上に移動
理由 ヤング隊は恐らく北に移動して味方3と連携して敵5を叩きに行くと思いますね。
敵5の出方がどうかはわかりませんが南に行けばこのターンで戦闘になると思います。
次のターンで森崎隊が攻撃する為にもここに移動した方が良いと思います。

31 :◆W1prVEUMOs :2012/07/26(木) 21:01:52 ID:???
新スレおめです

32 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:30:30 ID:???
ご回答ありがとうございます。
それでは早速ですが、>>28の選択については……

>>30 さら ◆KYCgbi9lqI様の回答を採用させていただきます!
積極的な攻めの姿勢ですね。
CP3を進呈いたします。


>>31
ありがとうございます。
今後も精進していきますので、宜しくお願いいたします。

33 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:31:30 ID:???
******

・右上に移動


「……よっ、ほ……っと、うおぉ!? あっぶねぇ……」

布陣を終え、緊張も頂点に達しようという陣の中心で奇妙な声を上げたのは誰あろう、森崎有三である。
周りを囲む傭兵たちがそれぞれ弓を持って矢筒を背負った徒立ちの中、ひとり馬上の人なのは
分隊長という立場ゆえであった。

「おいモリサキ、お前……大丈夫か?」
「そうだよ〜、隊長が会敵前に落馬して死にました、なんて笑い話にもならないからね〜」
「ぐっ……こんなことなら馬術の訓練もしておくんだったぜ」

脇に立つネイと、そのネイの背中に貼りつくようなジェトーリオの白い目に耐えながら、
森崎が前方を見やる。
隠密行動を図る局面や敵銃兵の射撃が予想される場面では下馬することにもなろうが、
高く開けた視界というのは周辺の状況確認には欠かせぬものであった。

「すぐ前にはヤングのおっさんの第一分隊。森の向こうにはあのアホ面どもが並んでる……はずだよな。
 ……チッ、思い出したらムカついてきたぜ」

布陣前、軍議の席での出来事である。
敵前線は広く分散しているため、兵力に劣るこちらは突破点を定め戦力を集中すべきだと主張した
ヤングに対し、王都騎士団第四大隊長カイル・コーツ大佐は言ったものである。
―――我ら陸戦の雄たるドルファン軍、数の劣勢など問題にならず、と。
ならばせめて右翼は任せてほしいと具申した森崎に飛んだのは罵声と嘲笑、侮蔑であった。
無論、第四大隊を構成する騎兵の半数以上を占める自由騎士たちである。
曰く平民が余計な口を挟むな。曰く傭兵など後ろで金勘定でもしていろ。曰く戦場は我らの舞台よ。
思わずヤングと目を見交わし頭を抱えた、それらの声に押し切られた結果が、この布陣であった。

34 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:32:33 ID:???
「……よく言うよな、戦馬にまでゴッテゴテの重装させた挙句、従卒どもとパイク兵に囲まれて
 丸っきり動けねえ、見せかけだけの騎兵のクセに……」
「前にいるあれ、ただの歩兵部隊だよね〜」

ぼそりと漏らした呟きに応えるようなジェトーリオの同意に、ネイが目を丸くする。

「……お前もたまにはマトモなこと言うんだな」
「わ〜い、ネイくんに褒められた! これってもうほとんど告白だよね!」
「なあ森崎、やっぱりまずコイツから血祭りに上げていいか」
「ああ、生還できたらな」

いつもの掛け合いを適当にいなしつつ思案に耽っていた森崎が、不意にぐるりと周囲を見渡すと、
声を張り上げる。

「……出るぞ! 昼までには森の東側まで辿り着く!」
「おっ、やる気だねえ」
「ヤングのおっさんは本当なら真っ直ぐ森の中を進みたいだろうが、生憎とあの銀ピカどもが邪魔くせえ。
 となりゃあ、東側の平原に張り出してくるはずだ。俺たちはそいつを援護できる位置に回るぞ。
 ……進軍開始!」

と、馬上で抜刀しようとした森崎の身体がぐらりと揺れる。

「うわ、っと、と……!」
「どうにも締まらねえなあ、ウチの隊長は……」


******

35 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:33:43 ID:???
・ターン1 移動処理

敵1……動きませんでした。
敵2……東、東に移動。
敵3……南西、南西に移動。
敵4……南東に移動。
敵5……南東に移動。

自軍1……北東、北東に移動。
自軍2……北東に移動。

味方1……動きませんでした。
味方2……北東に移動。
味方3……北東に移動。会敵!

***

前方、森が揺れる。

「報告します! 第四大隊第三部隊、正面敵部隊に突撃開始!」

伝令の報告に森崎は思わず耳を疑う。

「嘘だろ!? 数が揃わねえ内に突っかけるのかよ! ヤングのおっさんを待てよ!」
「おいモリサキ、左翼も森から出ていったぞ!」

ネイの指差す先、遥か丘の彼方にも土煙が見て取れる。
斥候の伝えてきたところによれば、確か左翼に至っては兵力差は倍に近かったはずだった。

「クソッタレ、これだからボンボンどもってのは……!」

***

36 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:34:44 ID:???
***

※戦闘に移行します。

◎戦闘処理
味方3 vs 敵5

味方3
歩100/100、練度5、士気50
[兵種20+練度0]*[兵数比1]*[地形0.9]=18
兵数ダメージ18、士気ダメージ3

敵5
歩150/150、練度50、士気30
[兵種20+練度5]*[兵数比1.5]=37.5
兵数ダメージ37、士気ダメージ7

結果:
味方3
歩 63/100、練度5、士気43

敵5
歩132/150、練度50、士気27


37 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:35:47 ID:???
***

鎧袖一触。
闇雲に突撃した自由騎士は恐ろしいまでに統制の取れた槍衾の餌食となって次々に落馬し、
捕虜となっていく。
悲惨なのは周囲の従卒たちである。
こちらには情け容赦のない刃が待っていた。
悲鳴と、血飛沫が飛ぶ。

***


・ターン1 終了


38 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:36:47 ID:???
・ターン2(昼)

◎マップ提示

ttp://www39.atpages.jp/msaki/iriha1.png

自軍:
1 傭兵1
 馬150/150、練度30、士気50(ヤング・マジョラム)
2 傭兵2
 弓150/150、練度30、士気50(森崎有三) 

味方:
1 第四1
 馬100/100、練度5、士気50(カイル・コーツ)
2 第四2
 歩100/100、練度5、士気50
3 第四3
 歩 63/100、練度5、士気43

敵軍:
1 第三1
 馬200/200、練度50、士気50(疾風のネクセラリア)
2 第三2
 馬150/150、練度50、士気30
2 第三3
 馬100/100、練度50、士気30
4 第三4
 歩100/100、練度50、士気30
5 第三5
 歩132/150、練度50、士気27


39 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:38:02 ID:???
>>38 すみません、以下に訂正です。

◎マップ提示

ttp://www39.atpages.jp/msaki/iriha2.png

自軍:
1 傭兵1
 馬150/150、練度30、士気50(ヤング・マジョラム)
2 傭兵2
 弓150/150、練度30、士気50(森崎有三) 

味方:
1 第四1
 馬100/100、練度5、士気50(カイル・コーツ)
2 第四2
 歩100/100、練度5、士気50
3 第四3
 歩 63/100、練度5、士気43

敵軍:
1 第三1
 馬200/200、練度50、士気50(疾風のネクセラリア)
2 第三2
 馬150/150、練度50、士気30
2 第三3
 馬100/100、練度50、士気30
4 第三4
 歩100/100、練度50、士気30
5 第三5
 歩132/150、練度50、士気27

40 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:39:11 ID:qcDcr41Y
・ターン2 行動指示フェイズ

***


「大隊長より伝令! 弓兵による援護射撃の後、突撃するとの由!」

一報に、我が意を得たりと口角を上げる森崎。

「よし! なら俺たちが第一分隊より先に動くぞ! 目標は……」


***


自軍2の行動方向を選択して下さい。
現時点でユニットがいるマスも指定可能ですが、移動処理フェイズ時に進行方向にユニットがいる場合は
移動がキャンセルされますので注意して下さい。
またアクティブスキルを使用する場合にはこの時点で指定して下さい。

その際【行動理由】を必ず付記していただくようお願いいたします。
期限は『7/27 19:30』です。

41 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 02:40:51 ID:???
******

戦争パートは特殊イベントが起こらない限りなるべくテキストを少なめに、
サクサク進行を指向しております、といったところで
本日の更新はこれまでとさせていただきます。
夜遅くまでのお付き合い、ありがとうございました。

今回の選択はいつもより期限が早いのでご注意下さい。
それではまた、次回更新にて。


42 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/07/27(金) 07:59:47 ID:???
>>28の選択肢の締め切り日が一日早いですけど良いんでしょうか?

43 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/27(金) 08:14:21 ID:???
>>42
言われて初めて気づきました……ご指摘ありがとうございます。
それでは、>>32-40の展開については一旦破棄、改めて

>>28の期限を『本日23:30』として」

再度選択待ちとさせていただきます。
またロールバック補償としまして>>30のご回答へのCP3は変わらず付与させていただきます。
加えまして、致命的なミスをご指摘いただきましたことに感謝を込めましてCP3を進呈いたします。

>>32以降の処理はすべて再度行わせていただきます。
…他の部隊の未来がちょっとだけ見えておりますが、そこは初回ターンのサービスということで。
この度は混乱を招く手違い、申し訳ありませんでした。

44 :森崎名無しさん:2012/07/27(金) 09:28:51 ID:???
右上に移動
スキル・鉄壁を味方3に発動
行動理由】ヘボ騎士相手でも防御スキルは最初から使わないと兵数比がとんでもないですからね。防御は最大の攻撃です
     森崎隊は弓兵なので兵数比の無い攻撃機会が増えると思うので、練度による攻撃増加もそんなに旨みが無いですし

45 :ノータ ◆JvXQ17QPfo :2012/07/27(金) 09:29:58 ID:???
すみません、名前出していませんでした
右上に移動
スキル・鉄壁を味方3に発動
行動理由】ヘボ騎士相手でも防御スキルは最初から使わないと兵数比がとんでもないですからね。防御は最大の攻撃です
     森崎隊は弓兵なので兵数比の無い攻撃機会が増えると思うので、練度による攻撃増加もそんなに旨みが無いですし

46 :◆W1prVEUMOs :2012/07/27(金) 19:02:32 ID:???
左上に移動
味方3はヤングに任せて、遠すぎて無意味だと分かってるけど全滅必死の味方2を助けに行く

マップの見方がやっと分かったほどシミュレーションRPGニガテなので何か発言してぶっちゃけEP目的です

47 :Q513 ◆RZdXGG2sGw :2012/07/27(金) 22:32:52 ID:???
左上に移動

地形効果のあるところにいた方が安心できるので


48 :ノータ ◆JvXQ17QPfo :2012/07/27(金) 22:51:07 ID:???
あれ?左上行けるの?
敵味方を問わず、既に部隊が存在しているマスには侵入できませんってあるんだが

内容はそのままで左上に移動と変更します

49 :ノータ ◆JvXQ17QPfo :2012/07/27(金) 23:09:26 ID:???
うーむ、行動処理順でのキャンセルもお互い移動でかち合ったときみたいだしなあ
どの道森崎隊が先に動くし意味ないな

すみませんがさらに変更して右上に移動に戻します

50 :◆9OlIjdgJmY :2012/07/27(金) 23:27:56 ID:???
右上に移動
理由 とりあえずスキルは温存したまま進軍してみようかと

51 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:20:31 ID:???

皆様、ご回答ありがとうございます。
この度の期限ミスにつきましては重ねてお詫び申し上げます。

さて、それでは改めまして、>>28の選択については……

>>45,49 ノータ ◆JvXQ17QPfo様の回答を採用させていただきます!
恥ずかしながら、ここで味方3に鉄壁使用という発想はまったくありませんでした。
なるほど、こうなると右翼の展開がかなり変わってきますね。
実に面白い一手でした。
CP3を進呈いたします。

ただ一点、弓兵による間接攻撃にも兵数比は適用されますので、練度消費により
若干のダメージ減は予想されますね。
但しダメージ計算にはダイスが振られますので、もし妖怪いちたりないが出没した際には
(ちょっとお高くなりますが)数値加算が可能です。


52 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:21:58 ID:???
>>46
森崎隊は一ターンに一マスしか移動できませんので、さすがに間に合いませんね……。
で、本音の部分についてですが、勿論それでも結構ですよw
地道なひと稼ぎが後々効いてくるものです。

>>47
はい、地形効果のダメージ軽減は頼りになります。
逆に相手がその効果を利用してくると意外と粘られてしまって面倒ですね。

>>48-49
これはルール表記の仕方が悪かったですね。

「敵味方を問わず、そのユニットの『移動処理が行われる時点』で既に部隊が存在しているマスには侵入できません。
 移動処理順を考慮して、指示段階でユニットが存在しているマスを移動先として指定することは可能ですが、
 処理時点で移動経路が塞がれている場合は移動がキャンセルされます」

とするべきでした。
ルールも改訂しておきます。

>>50
はい、GMとしての想定もその方向だったのですが、やはり様々な切り口があるものですね。


ご回答いただいた皆様にそれぞれEP1を進呈いたします。

53 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:22:59 ID:???
******


・右上に移動、味方3に『鉄壁』を使用


「……よっ、ほ……っと、うおぉ!? あっぶねぇ……」

布陣を終え、緊張も頂点に達しようという陣の中心で奇妙な声を上げたのは誰あろう、森崎有三である。
周りを囲む傭兵たちがそれぞれ弓を持って矢筒を背負った徒立ちの中、ひとり馬上の人なのは
分隊長という立場ゆえであった。

「おいモリサキ、お前……大丈夫か?」
「そうだよ〜、隊長が会敵前に落馬して死にました、なんて笑い話にもならないからね〜」
「ぐっ……こんなことなら馬術の訓練もしておくんだったぜ」

脇に立つネイと、そのネイの背中に貼りつくようなジェトーリオの白い目に耐えながら、
森崎が前方を見やる。
隠密行動を図る局面や敵銃兵の射撃が予想される場面では下馬することにもなろうが、
高く開けた視界というのは周辺の状況確認には欠かせぬものであった。

「すぐ前にはヤングのおっさんの第一分隊。森の向こうにはあのアホ面どもが並んでる……はずだよな。
 ……チッ、思い出したらムカついてきたぜ」

布陣前、軍議の席での出来事である。
敵前線は広く分散しているため、兵力に劣るこちらは突破点を定め戦力を集中すべきだと主張した
ヤングに対し、王都騎士団第四大隊長カイル・コーツ大佐は言ったものである。
―――我ら陸戦の雄たるドルファン軍、数の劣勢など問題にならず、と。
ならばせめて右翼は任せてほしいと具申した森崎に飛んだのは罵声と嘲笑、侮蔑であった。
無論、第四大隊を構成する騎兵の半数以上を占める自由騎士たちである。
曰く平民が余計な口を挟むな。曰く傭兵など後ろで金勘定でもしていろ。曰く戦場は我らの舞台よ。
思わずヤングと目を見交わし頭を抱えた、それらの声に押し切られた結果が、この布陣であった。

54 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:24:01 ID:???
「……よく言うよな、戦馬にまでゴッテゴテの重装させた挙句、従卒どもとパイク兵に囲まれて
 丸っきり動けねえ、見せかけだけの騎兵のクセに……」
「前にいるあれ、ただの歩兵部隊だよね〜」

ぼそりと漏らした呟きに応えるようなジェトーリオの同意に、ネイが目を丸くする。

「……お前もたまにはマトモなこと言うんだな」
「わ〜い、ネイくんに褒められた! これってもうほとんど告白だよね!」
「なあ森崎、やっぱりまずコイツから血祭りに上げていいか」
「ああ、生還できたらな」

いつもの掛け合いを適当にいなしつつ思案に耽っていた森崎が、不意にぐるりと周囲を見渡すと、
声を張り上げる。

「……伝令!」

呼びかけに応じて現れた伝令兵に、森崎が指示を出す。

「先行するのは構わねえが、相手は多勢だ。盾を並べて隙を作るなと伝えろ!
 宛は……第四大隊、第三部隊長だ、行け!」

その宛先に、周囲がどよめいた。
代表するように、ネイが口を出してくる。

「お、おいおい……モリサキよ、相手はあの自由騎士どもだぜ?
 まともに話を聞き届けるとはとても……」
「あの連中だから言うんだよ。少しでも戦力になってもらわにゃ困るからな。
 それに……無駄死にするのは騎士どもじゃねえ、周りの従卒や徴募の歩兵どもだ」

渋面を作る森崎。

55 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:25:29 ID:???
「裕福な家系の騎士は運が悪くなけりゃ殺されねえ。捕らえれば人質として身代金が取れるからな。
 槍で突かれるにしても腕や足、鎧の上からぶん殴られたってアバラ何本って勘定で済む。
 俺たち傭兵相手と違って、いきなり喉首かっさばかれるってこたあねえんだ。だがよ……」
「周りの連中は下男や農民、お金にならないし、まあ容赦はしてくれないだろうね〜」

言葉を引きとったのはジェトーリオである。

「……すまねえ、モリサキ。余計な口を出しちまった」
「いや、いいさ。お前の言う通り、連中が聞く耳を持つかどうかまではわかんねえしな。
 それでも打てる手は打っておきてえってだけよ」

ネイに言った森崎が、再び周囲を見回して大声を出す。

「話はここまでだ、俺たちも出るぞ! 昼までには森の東側まで辿り着く!」
「……やる気だねえ」
「ヤングのおっさんは本当なら真っ直ぐ森の中を進みたいだろうが、生憎とあの銀ピカどもが邪魔くせえ。
 となりゃあ、東側の平原に張り出してくるはずだ。俺たちはそいつを援護できる位置に回るぞ。
 ……進軍開始!」

と、馬上で抜刀しようとした森崎の身体がぐらりと揺れる。

「うわ、っと、と……!」
「……いいコト言った後にこれだよ。どうにも締まらねえなあ、ウチの隊長は……」

呆れたような周囲の視線が、手綱にしがみつく森崎に容赦なく突き刺さるのだった。


******

56 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:28:00 ID:???
******


・ターン1 移動処理

敵1……動きませんでした。
敵2……東、東に移動。
敵3……南西、南西に移動。
敵4……南東に移動。
敵5……南東に移動。

自軍1……北東、北東に移動。
自軍2……北東に移動。

味方1……動きませんでした。
味方2……北東に移動。
味方3……北東に移動。会敵!


***

57 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:29:01 ID:???
***

前方、森が揺れる。

「報告します! 第四大隊第三部隊、正面敵部隊に突撃開始!」

伝令の報告に森崎が嘆息する。

「やっぱりこうなったか。数が揃わねえ内だってのに……ヤングのおっさんを待てっつーの」
「ですが、第三部隊は防護を固めつつ慎重に前進しているようです!」
「一応、お前の声が通じたみたいだな、モリサキ」
「ああ……ま、伝令を聞いて周りが各々勝手にやっただけかも知れねえけどな。
 何しろ騎士どもは大抵、指揮訓練も何も受けてねえド素人だ。
 百人からの行動はとてもまとめられねえさ」

ネイが言うのへ、森崎が首肯を返した途端である。
慌てたような声が走った。

「ね、ねえモリサキ! 左翼も森から出ていくよ〜!」

ジェトーリオの指差す先、遥か丘の彼方にも土煙が見て取れる。
斥候の伝えてきたところによれば、確か左翼に至っては兵力差は倍に近かったはずだった。

「あっちもかよ! さすがに面倒見きれねえぞ! クソッタレ、これだからボンボンどもってのは……!」

***

※戦闘に移行します。

58 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:30:19 ID:???
◎戦闘処理
味方3 vs 敵5

味方3
歩100/100、練度5、士気50
[兵種20+練度0]*[兵数比1]*[地形0.9]=18
兵数ダメージ18、士気ダメージ3

敵5
歩150/150、練度50、士気30
[兵種20+練度5]*[兵数比1.5]*[スキル『鉄壁』0.5]=18.75
兵数ダメージ18、士気ダメージ3

結果:

味方3
歩 82/100、練度5、士気47

敵5
歩132/150、練度50、士気27

***

前衛の槍兵がびっしりと隙なく盾を並べながらじりじりと前進する第三部隊。
統制と兵力の差を亀のように固めた防護で耐え凌ぐ姿に、さしものヴァルファも攻め手を欠いた。
一進一退の攻防が続く。

***


・ターン1 終了

59 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:31:21 ID:???

・ターン2(昼)

◎マップ提示

ttp://www39.atpages.jp/msaki/iriha2.png

自軍:
1 傭兵1
 馬150/150、練度30、士気50(ヤング・マジョラム)
2 傭兵2
 弓150/150、練度20、士気50(森崎有三) 

味方:
1 第四1
 馬100/100、練度5、士気50(カイル・コーツ)
2 第四2
 歩100/100、練度5、士気50
3 第四3
 歩 82/100、練度5、士気47

敵軍:
1 第三1
 馬200/200、練度50、士気50(疾風のネクセラリア)
2 第三2
 馬150/150、練度50、士気30
2 第三3
 馬100/100、練度50、士気30
4 第三4
 歩100/100、練度50、士気30
5 第三5
 歩132/150、練度50、士気27

60 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:32:21 ID:???
***


・ターン2 行動指示フェイズ


***


「大隊長より伝令! 弓兵による援護射撃の後、突撃するとの由!」

一報に、我が意を得たりと口角を上げる森崎。

「よし! なら俺たちが第一分隊より先に動くぞ! 目標は……」


***


自軍2の行動方向を選択して下さい。
現時点でユニットがいるマスも指定可能ですが、移動処理フェイズ時に進行方向にユニットがいる場合は
移動がキャンセルされますので注意して下さい。
またアクティブスキルを使用する場合にはこの時点で指定して下さい。

その際【行動理由】を必ず付記していただくようお願いいたします。
期限は『7/28 18:00』です。


******

61 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 01:38:38 ID:TIC1w2O+
******


『鉄壁』の使用による影響はこのターンの19ダメージだけに留まりません。
兵力差の拡大を防いだため、次ターンにもし戦闘が継続した場合は未使用時と使用時の差が推定12ダメージ。
勿論この後にも更に影響は及びますが、直近だけで31ものダメージ差が出るということになります。
防御スキルは早期に使えば使うほど効果が大きいという素晴らしい実例でした。

といったところで、本日の更新はこれまでとさせていただきます。
夜遅くまでのお付き合い、ありがとうございました。
それではまた、次回更新にて。

62 :Q513 ◆RZdXGG2sGw :2012/07/28(土) 07:11:39 ID:???
左上に移動

敵5を射程にとるため近づく。敵2の接近も気になるので、こちらで

63 :ノータ ◆JvXQ17QPfo :2012/07/28(土) 08:44:23 ID:???
左上に移動
【行動理由】敵5への攻撃と共に、次ターン敵2を崩すための接近をする
特に何も書かれていませんでしたが、マップの青い部分を水関係であるなら森崎隊は敵2の攻撃を受けないはず

間接攻撃の戦闘タイミングはどうなるのでしょうか。戦闘処理にある隣接攻撃と同じように行動順ですか?

64 :◆9OlIjdgJmY :2012/07/28(土) 11:06:57 ID:???
左上に移動

敵5を倒して手早く部隊目標を達成したいので。

65 :◆W1prVEUMOs :2012/07/28(土) 11:28:45 ID:???
>>52
移動先のヤング隊は自軍だから、行動順は自由に設定可能ということで
右上に移動は可能だったということでよいですか?

66 :◆W1prVEUMOs :2012/07/28(土) 11:30:06 ID:???
×右上
○左上

67 :◆W1prVEUMOs :2012/07/28(土) 11:37:32 ID:???
左上に移動
敵に最短で近づけるから

68 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/07/28(土) 11:42:41 ID:???
左上に移動
敵5へ味方の3部隊で攻撃すれば壊滅するのも早いと思います。
敵2の備えもするには、この場所が適切かと思います。

69 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 12:03:48 ID:???
>>63
まず青は湖ですね。凡例に不足がありまして申し訳ありません。
仰る通り敵2は湖を直進できませんので、森崎隊へ攻撃するとすれば
一旦迂回する必要があります。

また間接攻撃の戦闘タイミングも仰る通りで、移動処理を行った後、
敵部隊が射程に入っていた場合にその時点で戦闘処理が発生します。


>>65
はい、そうお考えいただいて結構です。
厳密に言えばヤング隊は森崎の指揮外なので本来は「味方」扱いですが、
マップ提示でも表示している通り、今回は「自軍」として扱い、基本的には
プレイヤー側に有利な順序で自動的に処理しています。

今回の戦争は初回ということでチュートリアルという意味合いもあり、
若干特殊な仕様とさせていただいております。
この点も説明が不足しておりまして申し訳ありませんでした。

但しルール上にもあるように、練度が同値である場合は自軍→味方という
処理順となりますので、いずれにせよ移動指示での経路指定は可能でした。
またスキル使用による練度の変動は「移動処理の時点」で行われます。

70 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/28(土) 12:06:00 ID:???
>>69訂正です。
×但しルール上にもあるように、練度が同値である場合は自軍→味方という
 処理順となりますので、いずれにせよ移動指示での経路指定は可能でした。

○ルール上にもあるように、練度が同値である場合は自軍→味方という
 処理順となりますので、移動指示での経路指定自体は可能ですが
 移動はキャンセルされます。(ですので、基本的には案が採用されません)

71 :◆W1prVEUMOs :2012/07/29(日) 10:20:28 ID:???
>>70
dです

72 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 12:55:24 ID:???

皆様、ご回答ありがとうございます。
それでは早速、>>60の選択については……

>>63 ノータ ◆JvXQ17QPfo様の案を採用させていただきます!
次ターンで敵2を射程に収めても、その更に次のターンでは湖を挟んでいるために密着されないことまで
しっかりと予測されていますね。
ただ、次ターンも基本的に敵軍の方が早く移動処理をされることにはご注意下さい。
CP3を進呈いたします。

また次ターンの敵2への対処に言及いただいている>>62 Q513 ◆RZdXGG2sGw様、>>68 さら ◆KYCgbi9lqI様にも
次点としてそれぞれCP1を進呈いたします。


>>64
はい、部隊目標はきっちりこなしておきたいところですね。
自部隊の攻撃によるものでなくても達成できますし、連携して仕留めていきましょう。

>>67
はい、弓兵は足が遅いので、毎ターンきっちり移動していかないと戦況に乗り遅れてしまいます。
ただ密着されると分が悪いという欠点もありますので、突出しすぎることには注意したいところです。
その点にさえ気をつければ、かなり有利なユニットですね。

73 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 12:58:33 ID:???
******


・左上に移動


「森に入って第一分隊を援護するぞ! 敵部隊が射程に収まり次第、一斉に弓射開始!
 敵をハリネズミにしてやれ!」

森崎の号令一下、第二分隊が動き始める。
その頃、ついに左翼でも敵部隊との交戦が開始されていた。


******

・ターン2 移動処理

敵1……動きませんでした。
敵2……南東、南東に移動。
敵3……南東に移動。 会敵!
敵4……南東に移動。
敵5……動かず。 会敵!

自軍2……北西に移動。 射程内に敵影!
自軍1……北東に移動。 会敵!

味方1……動きませんでした。
味方2……動けず。 会敵!
味方3……動けず。 会敵!

******
※戦闘に移行します。

74 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 12:59:33 ID:???

◎戦闘処理

敵3 vs 味方2


敵3 第三大隊3 の突撃!
 馬100/100、練度50、士気30
[兵種25+練度5]*[兵数比1]=30
兵数与ダメージ30、士気与ダメージ6

味方2 第四大隊2 の突撃!
 歩100/100、練度5、士気50
[兵種20+練度0]*[兵数比1]=20
兵数与ダメージ20、士気与ダメージ4


結果:
敵3 第三大隊3
 馬80/100、練度50、士気26

味方2 第四大隊2
 歩70/100、練度5、士気44


***

意気高く突撃した自由騎士とその従卒たち。
まずは互角に近い戦果に、全欧最強何するものぞと鬨の声を上げる。
しかし対するヴァルファは狼狽えた風もなく、一糸乱れぬ隊列を維持し続けるのであった。

***

75 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 13:00:34 ID:???
◎戦闘処理

敵5 vs 味方3


***


敵5 第三大隊5
 歩132/150、練度50、士気27
の突撃!

[兵種25+練度5]*[兵数比1.60]=48
兵数与ダメージ48、士気与ダメージ9


味方3 第四大隊3
 歩 82/100、練度5、士気47
の突撃!

[兵種20+練度0]*[兵数比1]*[地形0.9]=18
兵数与ダメージ18、士気与ダメージ3


結果:
敵5 第三大隊5
 歩114/150、練度50、士気24

味方3 第四大隊3
 歩 34/100、練度5、士気36 *死亡判定発生!

76 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 13:01:38 ID:???
***

*死亡判定


対象(第四大隊3 部隊長)
損耗率 66%、目標値【16】 → ! numnum


※! と numnum の間のスペースを消して判定して下さい。
 目標値以上で判定回避。
 目標値未満が出た場合は対象キャラクターが死亡します。

***

77 :森崎名無しさん:2012/07/29(日) 13:05:41 ID:???
対象(第四大隊3 部隊長)
損耗率 66%、目標値【16】 →  12

78 :傍観者  ◆YtAW.M29KM :2012/07/29(日) 13:06:04 ID:???
対象(第四大隊3 部隊長)
損耗率 66%、目標値【16】 →  27

79 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 13:54:37 ID:???
>>78
ドローありがとうございます。

***

悲鳴と苦痛の叫びが響き、すぐに止む。
赤い鎧の一群は、傷つき倒れた男たちに無情の刃を振り下ろしていく。

「な……何をしている! 私を守れ! 守れ! 私を誰だと思っているんだ!
 だから初陣の子弟どもなど部隊に入れるなといったのに……周りを固めろ! 早く! 早くしろ!
 ひ……ひぃっ!?」

白銀の鎧に身を包んだ男が憎々しげにがなり声を上げた瞬間、その首筋を掠めたのは折れ飛んだ剣の破片である。
ほんの僅かに軌道が違えば、あるいは致命傷であった。

「こ、後退を……後退を……」

怯えたように漏らすその声は、混乱する周囲には届かない。
事前に下されていた命令は、前進であった。

***

80 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 13:55:47 ID:???

「敵が見えたぞ、モリサキ!」

最初にその影を見つけたのは目のいいネイである。

「あの自由騎士の隊と交戦中みたいだね〜」
「ち、流石に押されてるぜ! このままじゃヤバそうだ!」

報告に、森崎が頷く。

「……よし。援護射撃で押し返すぞ!
 野郎ども! これが俺たちの初仕事だ! 気合入れていけよ!」

応、の返事は百五十の野太い声が綺麗に揃った。

「いい返事だ! 射手、用意! 弓引け―――」

天を指すように挙げられた森崎の手が、振り下ろされる。
刹那、百五十の矢、百五十の殺意が、一斉に解き放たれた。


81 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 13:56:56 ID:DUbh11Wc

◎戦闘処理

自軍2(森崎有三) vs 敵5


自軍2 傭兵大隊2
 弓150/150、練度20、士気50(森崎有三) 
の射撃!

[兵種15+練度2]*[兵数比1.31]*[地形0.9]+[! dice]=

※! と dice の間のスペースを消して判定して下さい。


82 :◆9OlIjdgJmY :2012/07/29(日) 13:57:55 ID:???
[兵種15+練度2]*[兵数比1.31]*[地形0.9]+[ 6 ]=

83 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 15:13:23 ID:???
自軍2 傭兵大隊2
 弓150/150、練度20、士気50(森崎有三) 
の射撃!

[兵種15+練度2]*[兵数比1.31]*[地形0.9]+[ 6 ]=26.04
兵数与ダメージ26、士気与ダメージ5


敵5 第三大隊5
 歩114/150、練度50、士気24
は反撃できない!


結果:

敵5 第三大隊5
 歩 88/150、練度50、士気19


***

84 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 15:14:50 ID:DUbh11Wc
***


森崎隊から放たれた矢は雨のように降り注ぎ、ヴァルファの隊列を乱していく。
それを見て取ったヤングが大きく頷くと抜剣し、背後へと大音声を張り上げる。

「よし! 今だ! 全軍突撃!」

土埃が舞い上がる。
ほとんど地鳴りのように響くのは、駆け出した馬の蹄が大地を蹴立てる音である。
体勢を立て直そうとするヴァルファ隊の横腹に、人馬一体となった重量の波が襲い掛かる。


***


◎戦闘処理


自軍1 vs 敵5

自軍1 傭兵大隊1
 馬150/150、練度30、士気50(ヤング・マジョラム)
の突撃!

[兵種25+練度3]*[兵数比1.70]*[地形0.9]+[! dice]=


※! と dice の間のスペースを消して判定して下さい。

85 :ノータ ◆JvXQ17QPfo :2012/07/29(日) 15:18:27 ID:???
[兵種25+練度3]*[兵数比1.70]*[地形0.9]+[ 4 ]=

86 :◆W1prVEUMOs :2012/07/29(日) 15:18:27 ID:???
[兵種25+練度3]*[兵数比1.70]*[地形0.9]+[ 1 ]=

87 :ノータ ◆JvXQ17QPfo :2012/07/29(日) 15:26:42 ID:???
CPを6使いダイスの目を+2にします

88 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 15:40:28 ID:???
自軍1 傭兵大隊1
 馬150/150、練度30、士気50(ヤング・マジョラム)
の突撃!

[兵種25+練度3]*[兵数比1.70]*[地形0.9]+[6]=48.84
兵数与ダメージ48、士気与ダメージ9


敵5 第三大隊5
 歩 88/150、練度50、士気19
の突撃!

[兵種+練度]*[兵数比]*[地形]*[陣形崩壊]+[ 4 ]=

89 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 17:13:06 ID:???
敵5 第三大隊5
 歩 88/150、練度50、士気19
の突撃!

[兵種20+練度5]*[兵数比1]*[地形0.9]+[ 4 ]=26.5
兵数与ダメージ26、士気与ダメージ5


結果:

自軍1 傭兵大隊1
 馬124/150、練度30、士気46(ヤング・マジョラム)

敵5 第三大隊5
 歩 40/150、練度50、士気10 *死亡判定発生!


***

90 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 17:21:24 ID:DUbh11Wc
***

*死亡判定


対象(ヴァルファ第三大隊5 部隊長)
損耗率 73%、目標値【23】 → ! numnum


※! と numnum の間のスペースを消して判定して下さい。
 目標値以上で判定回避。
 目標値未満が出た場合は対象キャラクターが死亡します。

***

91 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/07/29(日) 17:22:20 ID:???
対象(ヴァルファ第三大隊5 部隊長)
損耗率 73%、目標値【23】 →  97

92 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 17:37:37 ID:???
***


「―――おおぉッ!」

ヤング・マジョラムの愛馬が敵陣を駆け抜けるたび、赤い鎧から首が飛ぶ。
返り血を浴びるよりも早く、怨嗟と断末魔が縋るよりも速く、歴戦の勇士が征く。
その姿に鼓舞されるように、騎乗した傭兵たちが続いた。
足を止めた敵兵を蹄が蹴倒し、倒れたところを後続が踏み砕く。
騎兵の打撃力の原点は速度と重量である。
その原点を存分に生かし、傭兵たちは死を振りまいていく。


***

93 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 17:38:38 ID:???

◎戦闘処理(NPC)

味方2 vs 敵3


味方2 第四大隊2
 歩 70/100、練度5、士気44
の突撃!

[兵種20+練度0]*[兵数比1]=20
兵数与ダメージ20、士気与ダメージ4


敵3 第三大隊3
 馬 80/100、練度50、士気26
の突撃!

[兵種25+練度5]*[兵数比1.14]=34.2
兵数与ダメージ34、士気与ダメージ6


結果:

味方2 第四大隊2
 歩 36/100、練度5、士気38 *死亡判定発生!

敵3 第三大隊3
 馬 60/100、練度50、士気22


94 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 17:40:14 ID:DUbh11Wc
***

*死亡判定


対象(ドルファン第四大隊2 部隊長)
損耗率 64%、目標値【14】 → ! numnum


※! と numnum の間のスペースを消して判定して下さい。
 目標値以上で判定回避。
 目標値未満が出た場合は対象キャラクターが死亡します。

***

95 :◆W1prVEUMOs :2012/07/29(日) 17:41:54 ID:???
損耗率 64%、目標値【14】 →  33

96 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 17:47:54 ID:???
***

全欧最強の騎馬隊に、互角に近い戦いができている。
それはドルファン軍を大いに勢い付かせたが、しかしその認識は実戦経験の薄さから来る驕り、
あるいは単なる事実誤認である。
そして、その驕り、誤りは文字通りの命取りであった。

「な……何故だ!? いつの間に、我が軍はこれほどの損害を!?」

指揮を執っていた騎士が狼狽えたときには、既に遅い。
周囲に満ちるのは魂消るような苦悶の声である。
地力の差、初戦の被害差を見て取ることのできなかった、それが結果であった。
そしてまた更なる敵兵の足音が、彼らに近づいていた。

***

97 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 17:48:55 ID:???

◎戦闘処理(NPC)

味方3 vs 敵5


味方3 第四大隊3
 歩 34/100、練度5、士気36
の突撃!

[兵種20+練度0]*[兵数比1]*[地形0.9]=18
兵数与ダメージ18、士気与ダメージ3


敵5 第三大隊5
 歩 40/150、練度50、士気10
の突撃!

[兵種20+練度5]*[兵数比1.17]=29.25
兵数与ダメージ29、士気与ダメージ5


結果:
味方3 第四大隊3
 歩 5/100、練度5、士気31 *死亡判定発生!

敵5 第三大隊5
 歩 22/150、練度50、士気7 *死亡判定発生!


98 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 17:51:22 ID:DUbh11Wc
***

*死亡判定


対象(ドルファン第四大隊3 部隊長)
損耗率 95%、目標値【45】 → ! numnum


※! と numnum の間のスペースを消して判定して下さい。
 目標値以上で判定回避。
 目標値未満が出た場合は対象キャラクターが死亡します。

***

99 :源氏 ◆rLDAH8Hy8Y :2012/07/29(日) 17:54:06 ID:???
損耗率 95%、目標値【45】 →  00

100 :源氏 ◆rLDAH8Hy8Y :2012/07/29(日) 17:59:12 ID:???
数値加算してもどうしようもないかな
私の手持ち全部吐き出しても+20ですあう

101 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/07/29(日) 18:19:12 ID:DUbh11Wc
>>100
冷酷な見方をすれば、状況的に味方3はどの道次ターンで…なので、
無理にポイントを使わなくてもいい場面とも言えるかも知れませんね。

***

*死亡判定


対象(ヴァルファ第三大隊5 部隊長)
損耗率 85%、目標値【35】 → ! numnum


※! と numnum の間のスペースを消して判定して下さい。
 目標値以上で判定回避。
 目標値未満が出た場合は対象キャラクターが死亡します。

***

102 :◆9OlIjdgJmY :2012/07/29(日) 18:21:04 ID:???
損耗率 85%、目標値【35】 →  12


103 :◆W1prVEUMOs :2012/07/29(日) 18:22:50 ID:???
名無しの他部隊まで面倒みるのは無理だと思う
それとダイスロールに数値加算で1〜2増えてもほとんど無意味だからコストパフォーマンスが悪いね


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