※人気投票開催中※
01/17(日)00:00-01/30(土)23:59
第二回鈴仙奮闘記キャラ人気投票
※新板できました※
ダイス創作物語板
ブログ
現行スレ
投票
最新20
板
1-
前
次
新
レス
【全国の】キャプテンEDIT40【壁】
[11]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:36:01 ID:??? ○成田国明(なりた・くにあき) 全国大会の開催地・埼玉県の代表、明和東中のMF。沢木の方が目立っているが、実は彼がキャプテンである。 長身で前線にいれば格好のターゲットマンとなるが、センスやジャンプ力などの問題からハイボールの扱いは平凡。 あらくれ揃いの明和FC出身選手たちに囲まれて気苦労が絶えないが、なんとかチームを纏めている。 実は大前にポストプレイ上達の切っ掛けを与えたのは、彼だったりする。 ○沢木昇(さわき・のぼる) 明和東中のエースストライカー。ツンツンとした前髪が特徴で、どことなく大友中の岸田に似ているが、こちらの方が尖り気味な髪質。 明和FC時代から日向に反感を抱いており、それは地元を捨て上京したことと急に金持ちになったことで頂点に達した。 どちらがより決定的な理由なのかは意見が分かれるところ。 成田がキャプテンならこちらは特攻隊長とも言うべき存在で、特殊戦術『特攻スライディング部隊』は彼の指揮で成り立っている。 〜その他の人物(?)〜 ○三杉淳(みすぎ・じゅん) 東京都武蔵中キャプテン。心臓に持病があり、それさえ無ければ大空翼以上の大器と称された悲運の天才。 優雅な物腰と容貌、気質の気高さから『ガラスの貴公子』の異名を取る。が、現在は実家がヒューガーに吸収され落魄の身。 ポジションはMF。優れたテクニックと戦術理解力を武器にした、そこにいるだけでゲームを左右する傑出した司令塔。 しかし持病から運動が制限されており、フル出場やフィジカルを鍛えることが前提として不可能に近いのが珠に疵。 大前とはちょっとした接点から興味を抱いている。彼との接触である変化が起きており……? ○立花政夫・和夫兄弟(たちばな・まさお/かずお) 秋田県のサッカー名門校・花輪中学でツートップを組む双子の兄弟。 小柄な体躯ながら兄弟そろって浮き球に強く、多彩な空中殺法で敵守備陣を翻弄する。また双子ならではのコンビネーションも脅威。 野性味の溢れるプレイスタイルから、口さがない者には猿呼ばわりされがち。そして興奮すると猿の様に鳴く奇癖がある。 鳴紋中には昨年も対戦し零封の屈辱を味わされたが、今年は見事に二得点でリベンジ。が、まだまだ点差がある状況でスタミナ切れに。
[12]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:37:02 ID:??? ○早田誠(そうだ・まこと) 大阪府代表のチーム、東一中のキャプテンを務めるDF。守備のみならず攻撃にも参加するリベロタイプの選手。 豊富な運動量と執念深い対人守備力、攻撃参加時の切れ味あるプレイがウリのカミソリファイター。 負けん気の強さとふてぶてしさ、ちゃっかりとした計算高さが同居した、油断ならない性格の持ち主。 普段は標準語を使っているが、味覚と舌鋒の鋭さは紛れも無く関西人。勿論お笑いにもうるさいタイプだろう。 ○片桐宗政(かたぎり・むねまさ) 日本サッカー協会の強化本部長を務める男。元日本代表のストライカーだが、目の怪我が原因で現役を引退した過去がある。 翼の才能に惚れこんでおり、ライバル不在だった彼の才能を磨くため、他チームのライバルとして大前の存在を教えた。 当の大前のことはそれ以来ノータッチだったが、今回の全国大会でパワーアップしたその姿を見、驚いている。 見た目は二枚目だが、かなり粗忽。ヘビースモーカーで、うっかり公共の場で喫煙しては注意されるのがお約束となっている。 ○見上辰夫(みかみ・たつお) 間もなく選抜される予定の全日本Jrユースチームの監督に内定したという人物。 元日本代表GKで片桐とは代表でのチームメイトだった仲。引退後は、ある少年のコーチを務めていたらしい。 しばらくの間、ヨーロッパで指導者としての研修を受けていたが、最近帰国したとのこと。 現在は招集する選手を見定めるため、熱心に全国大会を視察している。 ○吉良耕三(きら・こうぞう) かつて日向小次郎らの所属していた明和FCを指導していた監督。現在は沖縄でサッカー教室を開いている。 元選手で、一時は海外でのプロデビュー後一歩のところまでに迫った『幻の日本人プロ一号』とも言われる……らしい。 大酒飲みで常に酔っぱらっており、傍目には単なる酔漢にしか見えない。が、日向の師であるだけあって剣呑なサッカー観を持っている。 教え子の現状への落胆(と少々の下心)から、日向を選手として再起させるために沖縄に呼び出した。
[13]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:38:42 ID:??? ○青葉弥生(あおば・やよい) 武蔵中サッカー部のマネージャー。三杉のことを一途に想い、献身的に尽くしている少女。 だが、小学校時代に悪意は無かったとはいえ森崎の策略に加担してしまったため、三杉からの心証は良くなかった。 が、最近は子犬の様な雰囲気といじらしさで密かに彼からの好感度が上がっている模様。……さて、その先には何があるのやら。 語りたがりの三杉の傍にいるが、サッカーの知識はまだあまり無いようだ。 ○藤沢美子(ふじさわ・よしこ) ふらの中サッカー部のマネージャー。キャプテンの松山にほのかな好意を寄せており、陰日向に支えている。 具体的には校内の女子の興味をサッカー部に向けさせて、部員のやる気を煽ったり良いプレイをした選手に(ニコッしたりなどである。 草食系で事なかれ主義者の集団であるふらの中選手といえど、結局のところ中学男子には変わりないという話だったとさ。 ……彼女の巧みな人心誘導術が、悪い方向に発揮されないことを祈ってやまない。 ○ふらの中のもう一人のマネージャー(まちなんとかさん) その名の通り、ふらの中サッカー部のもう一人のマネージャー。藤沢ではない方。癖っ毛の髪をまとめて、眼鏡を掛けてる子。 登場する度に誰かに向けて自己紹介するも、大抵は最後まで言い切れない。 ふらの中サッカー部の状況や、藤沢の密かな危うさに冷静にメタいコメントをするのが仕事。ところで彼女には町d(ry ○中沢早苗 南葛中サッカー部マネージャー。小学校時代、応援団に参加していた縁で翼を知り、以来恋心を抱き続けている。 かつては男衆に『アネゴ』とあだ名された勝気さも、年を追うごとになりを潜め、今ではすっかり恋する乙女であるようだ。 この外伝では(でも?)もう一人の早苗さんが目立ちまくった上、前スレでも友人のゆかりの方が目立っていたという可哀そうな扱い。 いつか目立てる日は来るだろうか? ○八雲紫(やくも・ゆかり) 東方プロジェクトから登場。 大前が時々手に入れる幻想の力(幻想ポイント)を目当てに様々な取引を持ちかけてくる謎の女性。その正体は妖怪である。 繁華街にてマジックショップ『ふしぎ屋』という店を構え、今日も幻想の力や妖怪用の食事(!?)を調達していたりする。
[14]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:40:00 ID:??? ○クラブのA 森崎板で連載される各外伝で、思う存分暴れまくる運命神。 配下のクラブ一族と共に、登場人物たちを翻弄するカードのマモノ。 前スレでは南宇和にトドメを刺したり、大前のパスを妨害したり、一族の手の者を鳴紋中に取りつかせたりして大暴れした。 ○ポスト神 数多の守護神を差し置いて、全世界のストライカーに恐れられるゴール前の悪魔。 たとえ敵チーム11人の全てを吹っ飛ばそうと、彼(?)が立ちふさがる限りゴールは割れない。 この度、天敵ともいえるファルコンスパイクが大前の手に渡ってしまったが……? 同類に、比良山に取りつくノーゴール神がいる。 ○ダイヤのK 菱野の守護神。主にスレをラブコメ色に染め上げたり、作者の腕にジンマシンを発生させたりする。 前スレでは鳴紋中の危機を度々救う活躍を見せたが、配下のダイヤ一族は遅刻しまくりである。 なお、彼女(?)はあくまで菱野の守護神的存在であり本人という訳ではない……ですわ。 ○ダイヤのJ 遅刻しがちな上司のKさんに代わって、あちこちに出張る苦労人。あんまり扱き使っていると、時々拗ねて敵に回る。 この度、ダイヤジスタに調整が入り、今までよりは休めるようになった……かも? 度々メタ時空でKさんの遅刻癖を揶揄していたが、前スレでは自分自身が遅刻した。 ○ダイヤジスタ 大前と菱野の愛の結晶。いや、マジで。ダイヤのAを13に、2〜6を7に変えるというチートスキル。 調整を受けて今までの覚醒効果は無くなり、カード変化能力も弱体化したが、十二分に極悪な性能を誇る。 問題は、大前が安定してダイヤを引けるかどうかということなのだが……。前スレではこの子も遅刻した。大丈夫かダイヤ一族。 ○ハートのK 前スレにて登場したカード界のニューカマー……かもしれない。主に次藤に取りついて比良戸中を活躍させる。 が、その一方で大前に佐野を吹っ飛ばさせたりする謎な行動も? 別にこの外伝ではS・U・G・K(スーパー・ウサギ・ゴール・キーパー)を誕生させたりはしない。
[15]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:41:12 ID:??? 【ルールなど】 ☆守備時の人数補正☆ 複数人で守備を行う場合、+補正を受けられます。 具体的には2、3人で+1、4人〜6人で+2、7人以上で+3となります。 また、攻撃側の行動がドリブルの場合、4人以上の守備がつくと囲まれペナ(-2)が、 フィールダーが4人以上いるPA内でドリブルする場合は密集ペナ(-5)が発生します。 これらの補正は重複します(ただし、密集ペナは囲まれペナを打ち消します)。 ただし、GKはとびだし時以外は人数補正から除外されます。 ☆守備時の行動の順番☆ 守備時の行動は原則として上から順に判定し、-2差が付く、反則が発生するなどの事態でプレイが止まるまで判定を続行します。 ただし、ブロックまたはクリアーとセービングが同時に起こる場合は、ブロックorクリアーの時点でこぼれ球が最高の結果だった時、 セービングで-2差を付けていてもねじこみやコーナーキックに移行します。 とびだしの場合はブロック、クリアーと同様に判定します。 ☆消費ガッツ☆ 試合でプレイする際、相手と勝負する判定となるとガッツを40消費します。吹き飛ばされると更に50消耗します。 シュート、パンチングではガッツを80消費します。 必殺技で消費するガッツは、任意で発動する技以外は通常行動と同じです。 つまり、任意で発動可能なシュート、セービング、パス、ワンツー、トラップ、ポストプレイ、クリアーは、 それぞれ技に応じた消費ガッツが設定され、それ以外の確率で発動する技は一律40となります。 ただし得点に大きく絡むブロックは例外で、発動時にガッツを大きく消耗します。 ☆ブロックによるシュート力減衰☆ 相手のシュートをブロックしきれなくても、シュート力−ブロック力が2〜4の時は、シュート力に-1の減衰が発生します。 この効果は重複しますので、ブロックを行う人数が多いほど守備側が有利になります。 なお浮き玉シュートへのクリアーも、同様の判定を行います。
[16]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:42:17 ID:??? ☆ ポ ス ト ☆ シュートを撃った選手とGKのカードの数字が一致した場合はポストに当たり、こぼれ球になります。 ただしGKのセービングの数字がシュートの数字を2以上上回っていた場合は、通常の判定と同じく守備側ボールとなります。 またシュートを撃った選手のカードがダイヤだった場合、枠内にいきます。 シュートを撃った選手のカードがクラブだった場合は枠外にいって、吹っ飛び係数が無い場合守備側ボール、あればCKです。 また、このスレでは本スレと違い、キーパーが行動できない(1対1やとびだし後のねじこみなど)場合にもポスト判定が存在します。 ゴール前では最後まで気が抜けないのでご注意を! ☆ポストプレイ☆ このスレでのポストプレイは、『敵PA内で高い浮き玉をヘディングで味方の足元に落とし、フリーで次のプレーをさせる』、 と定義します。実際のサッカーではボールを持ったまま味方の上がりを待ったりなど色々ありますが、当スレではこの通りです。 判定に必要とされる数値は攻守ともにせりあいと浮き玉です。 せりあい技を持っている選手は必殺技を発動できます。 相手に2以上の差を付けて成功すると、敵のブロック要員を少なくしたり、上手くいけばボールを渡した味方に+2の補正を付けられます。 1差での部分的成功でも、ブロック要員を大幅に少なくできるので、有効に活用しましょう。 勿論、キーパーがとびだしていた場合、成功時にはゴールは空っぽになります。
[17]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:43:18 ID:??? ☆本スレには無い、または相違のある種類の必殺技の説明☆ ・ポストプレイ 本スレでは高パス力に+補正が付く技ですが、このスレでは上記の通り浮き球とせりあいを用います。 選手のパス力が低くても問題無いので、フィールダー若島津は何気に本スレより使い勝手が上がっていますね。 任意発動であるため、通常行動より大きくガッツを消費します。 (例:ハイタワーポスト、デルタポストプレイ、三角飛びポストプレイなど) ・トラップ 任意発動タイプの技です。1対1に持ち込みたい時やブロックを減らしてシュートしたい時などに有用な半面、 任意発動のために消費ガッツがあり、計画的に使わないとガス欠確実です。 (例:華麗なトラップなど) ・せりあい せりあいを用いる行動全般で使用できます。ポストプレイ、トラップと違い確率発動型の技です。消費ガッツはありません。 特徴的な特性として、クリアーやトラップなどの任意発動技と重複して発動できます。 イメージ的には、トラップやポストプレイをしつつ相手選手を弾き飛ばしたりする感じでしょうか。 GKがとびだしていたらキーパーチャージになる? ……そこはキャプ翼のサッカーは現実とはルールが違うということで。 非常にお得な技ですが、発動率を向上させるのが難しく、また他の技から派生するタイプなのでNPCはなかなか覚えてくれません。 (例:強引なせりあい、鳳翼天翔など) ☆PK戦☆ PA内で守備側選手が反則したり、トーナメント戦で試合終了まで同点だった場合、PK戦が行われます。 PK戦時にはカードとステータスでの勝負の他に、ジャンケンを用いた読み合いが発生します。 GKがジャンケンで勝利した場合はセービング判定が行われ、あいこの場合は-4の読み違えペナ、 負けた場合は強制的敗北が発生します。 GKが不利ですが、それがPK戦と言うものです。頑張ってください。 また、ジャンケンで負けてもポスト、枠外の判定はちゃんと存在します。
[18]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:44:20 ID:??? ☆反則について☆ 接触プレイの際に攻撃側と守備側の選手が引いたカードが両方クラブの場合、反則が発生します。 このとき反則が取られるのは『カードの数字』が低い方です。カードと能力の総和ではないことに注意してください。 例)ドリブル99(+クラブのA)VSタックル20(+クラブの2)の対決の場合、攻撃側が反則になります。 パス対パスカット、シュート対ブロック(orセービング)のような選手同士が触れ合わないプレイの場合、反則は発生しません。 オフサイドも、オフサイドトラップを発動させられる選手がいないと発生しません。そういう仕様です。 またマリーシアやダーティーディフェンスなどのスキル、試合中のイベントによって反則が発生する場合もあります。 反則の重さはカードを引いて判定しますが、怪我の発生や局面の軽重、反則の頻度により判定が辛くなっていきます。 ☆試合中の覚醒について☆ 各絵柄のKかJOKERを引くと覚醒フラグが立ち、新たにK・JOKERをもう一度引くことによって才能が開花し全能力が+1されます。 更にJOKERの場合は対応する行動に関連した必殺技・スキルのフラグを獲得します。 フラグは次回の覚醒か関連する練習で回収することで、対応する必殺技orスキルを会得できます。 KやJOKERを引いても負けだったり、クラブのKで反則を受けたり、引いた選手より前の判定でプレイが止まったりしても 覚醒は起こります。多分、インスピレーションか何かを得られたのでしょう。 大前の場合は、必殺技フラグの回収・習得に代わって対応する能力の必殺技経験値がKで+5、JOKERで+10となります。 なお、中学生編の現在、フィールダーは能力値の総合が400を超えるか何らかの能力が60以上に達した場合、 全能力アップに必要なK・JOKERの枚数が4枚になります。 キーパーの場合は総合力390以上、またはせりあいとセーブ力のどちらかが60以上に達した場合に制限が掛かります。 技・スキルを習得する場合は通常と変わりません。 また、中学生編現在、選手の各能力値の上限は65です。この制限はJY編に移行するまで続きます。 更にフラグの回収による技・スキルの習得にも、NPCは分野ごとに上限が定められます。
[19]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:45:23 ID:??? ☆主人公の必殺技習得に関して☆ 主人公は必殺技の習得に関しての自由度が高い代わりに、NPCに比べてやや煩雑な手順を必要とします。 @必殺技フラグを立ててそれを回収する 自由行動時に瞑想コマンドを選択し、それを成功させることで必殺技フラグを立てることができます。 フラグの立った種類の技は、練習や試合中の覚醒で対応する必殺技経験値を溜め、消費することで回収されます。 時間は掛かりますが、確実に新しい分野の技を覚えるには最も妥当なパターンだと思われます。 (例:浮き球シュートフラグ回収→クリアボム習得、ドライブシュートフラグ回収→ドライブシュート習得など) A必殺技を発展させたり、派生させたりする 必殺技の中には発展性を持っているものがあり、それぞれ必要とされる経験値を溜めることで、発展・派生形の新技を、 習得できる場合があります。この場合、新たにフラグを立てる必要はありませんが、やはり経験値は消費されます。 瞑想でフラグを立てる過程を省略できるため、行動ターンの節約にはなりますが、強力な技はやはり習得経験値が高くなります。 また、中には習得するのに複数の必殺技を同時に持っている必要性がある、複合型と呼ばれる特殊な技もあります。 (発展型の例:クリアボム→スマートボム→ニュークリアボム、ドライブシュート→ミラクルドライブ→???など) (派生型の例: ドライブシュート┬ショートドライブ ├ドライブパス └カウンターシュート) (複合型の例:ドライブシュート+オーバーヘッドキック=ドライブオーバーヘッドなど) B人から伝授してもらう 文字通り、人から既に習得している技を教えて貰います。運が良ければ一発で習得できる反面、機会はそうそうありません。 チャンスとしては、イベントで伝授される、一緒に練習した際に物凄く良い結果を出すなどが考えられます。 しかし、これはレア中のレアケースでしょう。あまり当てにしない方が良いかもしれません。 (イベントの例:反町とのイベントで覚えた『強烈なシュート』、先輩引退時のイベントで伝授される技など) (練習成果の例:長池との特訓で覚えた華麗なドリブル、輝林との特訓で覚えたクリアー上手いなど)
[20]キャプテンEDIT ◆EUWFb5QXUg :2012/07/30(月) 23:46:25 ID:??? ☆コンディション別の各状況に置けるケガ発生率☆ 攻撃側、守備側共にカードの数字やマーク、結果、状態次第では怪我をする事があります。 まんまキャプ森本スレからのコピペですね……すいません。 ――――――――――――――――――――――――――――― ケガの深度 非接触 接触 反則受 非接触 接触 反則受 吹飛 吹飛 吹飛 万全の状態 無 無 中 小 中 大 なおりかけ 無 小 中 中 中 大 軽傷治療済 小 中 中 中 大 大 軽傷未治療 中 中 大 大 大 危 重症治療済 中 大 大 大 危 必 重症未治療 大 危 必 必 必 必 プレイ不能 必 必 必 必 必 必 無=怪我は発生しない 小=クラブの4か9か13 中=クラブの偶数 大=クラブ 危=クラブかスペード 必=必ずケガをする ☆幻想ポイント☆ 主人公がどれだけ幻想的なのかを示すポイントです。イベントに影響したり、特定のお店でお金代わりに使用できます。 幻想ポイントを利用できる店では、アイテムやお金と交換できます。 ですが、あまりにも幻想ポイントが高まり過ぎ150を超えると、キャプ森ルートから東方サッカールートに切り替わってしまうので注意。 「さっかーがすきです。でもおんなのこはもっとすきです」という方なら問題ないでしょうけど。 幻想ポイントは、胡散臭い場所に通ったり、幻想的な人と仲良くしたり、試合でファンタスティックなプレイをしたり、 常識にとらわれない行動をすると上昇します。 なお、幻想ポイントの有効期限は中学生編全国大会終了までとなっております。ご利用は計画的に。
前
次
写
名前
E-mail
0ch BBS 2007-01-24