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【本当の】ファイアーモリブレム38【偽物】
[781]モリブレム ◆RK7RVcZMX2
:2012/07/08(日) 23:35:05 ID:???
>>776
原作でも彼は強キャラの代表格ですからね。
>>777-778
拠点パートでジョルジュと道具を交換するなどしてパルティアを使うこともできましたね。
ミディアやトムス、ミシェランなどアカネイア組同士で部隊を組めば使いやすかったと思います。
>>779
綿密な配置や指示が取れないゲームシステムのため、どうしても弓兵は割を食ってしまう職業ですね。
ドラゴンナイトなどの能力値の高い飛兵に大して優位に立てるという
省11
[782]モリブレム ◆RK7RVcZMX2
:2012/07/08(日) 23:36:08 ID:???
★オグマ 傭兵 レベル12
成長率
H 32 80+ 49 =129→+1
力 9 40+ 94 =134→+1
技 14 40+ 56 =96
速 16 30+ 44 =74
運 9 40+ 73 =113→+1
武 9 70+ 86 =156→+1
守 12 30+ 23 =53
魔 0 3+ 57 =60★
オグマ 傭兵 レベル12 EXP0 0戦0勝0敗
成長率
HP27/33 80
力 10 40
技 14 40
速 16 30
運 10 40
武 10 70
守 12 30
省2
[783]モリブレム ◆RK7RVcZMX2
:2012/07/08(日) 23:37:57 ID:???
オグマのような傭兵の戦い型の基本は、軽装の歩兵が持つ身軽さを最大限に活かしたものである。
手数で圧倒しつつ、相手の反撃を避けながら次々と敵軍を殲滅していく。
そんな彼らの戦闘スタイルは稀に『地雷』や『無双』と称されている。
もっとも未熟な傭兵では打たれ弱さが災いし『やっつけ負け』ることもままあるのだが。
オグマ「とはいえ、この程度の連中ならそんなドジはふまんぜ」
魔道士A「ぐへぇあ!?」
省31
[784]モリブレム ◆RK7RVcZMX2
:2012/07/08(日) 23:39:22 ID:???
先着『2名』様で
★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9)
命中判定→! card+15+指揮(2)=
攻撃判定→! card+15+指揮(2)=
回避判定→! card+11+指揮(2)=
守備判定→! card+0+指揮(2)=★
★魔道士B 20/20 サンダー(攻速…7 係数…ダイヤK〜Q)
命中判定→! card+15+指揮(3)=
攻撃判定→! card+10+指揮(3)=
回避判定→! card+5+指揮(3)=
守備判定→! card+5+指揮(3)=★
省17
[785]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:40:30 ID:???
★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9)
命中判定→
ダイヤ10
+15+指揮(2)=
攻撃判定→
スペード10
+15+指揮(2)=
回避判定→
クラブQ
+11+指揮(2)=
守備判定→
クラブ9
+0+指揮(2)=★
[786]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:40:30 ID:???
★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9)
命中判定→
ハートK
+15+指揮(2)=
攻撃判定→
ハートJ
+15+指揮(2)=
回避判定→
ダイヤ3
+11+指揮(2)=
守備判定→
クラブ9
+0+指揮(2)=★
[787]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:40:36 ID:???
★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9)
命中判定→
クラブ10
+15+指揮(2)=
攻撃判定→
スペード6
+15+指揮(2)=
回避判定→
クラブQ
+11+指揮(2)=
守備判定→
ハート5
+0+指揮(2)=★
[788]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:42:20 ID:???
★魔道士B 20/20 サンダー(攻速…7 係数…ダイヤK〜Q)
命中判定→
クラブ8
+15+指揮(3)=
攻撃判定→
スペードA
+10+指揮(3)=
回避判定→
ハート5
+5+指揮(3)=
守備判定→
ダイヤ3
+5+指揮(3)=★
[789]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:51:14 ID:???
>弓使い救済
一番手っ取り早いのは「先制攻撃チャンス」を多めに取ることじゃない?
まず最初に弓使いたちが殴りあってから通常の攻撃処理に入る(もちろんここでも弓使いたちは殴る)。
戦闘の雰囲気としてはリアルになるし、弓使い救済にもなるけど、
@それはちょっと強過ぎないか
A魔法使いたちはどうする(彼らにも適用すると強くなりすぎる)
という問題もあるよね。まあ、あくまで案の一つと考えていただければ。
[790]モリブレム ◆RK7RVcZMX2
:2012/07/09(月) 00:43:44 ID:???
>>789
提案ありがとうございます。攻撃や命中判定にある程度のマイナス補正をかければ、弓兵の先制ルールはいいかもしれません。
私の方で考えていたのは部隊編成の際の攻撃目標の割り振りをもっと明確にし、
部隊の人数が一定以上いることでJOKER以外では絶対に攻撃されないポジションを設定できる新たなルールです。
もう一つの案としては単純に弓兵の性能やスキルの強化ですね。反撃が難しい、打たれ弱い弓兵ですが
省52
[791]モリブレム ◆RK7RVcZMX2
:2012/07/09(月) 00:45:21 ID:???
先着『1名』様で
★ロディ ソシアルナイト レベル11
成長率
H 32 75+! numnum=
力 8 40+! numnum=
技 9 55+! numnum=
速 10 50+! numnum=
運 12 40+! numnum=
武 11 60+! numnum=
守 7 30+! numnum=
魔 0 3+! numnum=★
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0ch BBS 2007-01-24