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【本当の】ファイアーモリブレム38【偽物】


[784]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/07/08(日) 23:39:22 ID:???
先着『2名』様で

★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9)
命中判定→! card+15+指揮(2)=
攻撃判定→! card+15+指揮(2)=
回避判定→! card+11+指揮(2)=
守備判定→! card+0+指揮(2)=★

★魔道士B 20/20 サンダー(攻速…7 係数…ダイヤK〜Q)
命中判定→! card+15+指揮(3)=
攻撃判定→! card+10+指揮(3)=
回避判定→! card+5+指揮(3)=
守備判定→! card+5+指揮(3)=★
省17

[785]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:40:30 ID:???
★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9)
命中判定→ ダイヤ10 +15+指揮(2)=
攻撃判定→ スペード10 +15+指揮(2)=
回避判定→ クラブQ +11+指揮(2)=
守備判定→ クラブ9 +0+指揮(2)=★

[786]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:40:30 ID:???
★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9)
命中判定→ ハートK +15+指揮(2)=
攻撃判定→ ハートJ +15+指揮(2)=
回避判定→ ダイヤ3 +11+指揮(2)=
守備判定→ クラブ9 +0+指揮(2)=★

[787]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:40:36 ID:???
★ロディ 32/32 鉄の槍(攻速…4 係数…ダイヤK〜9)
命中判定→ クラブ10 +15+指揮(2)=
攻撃判定→ スペード6 +15+指揮(2)=
回避判定→ クラブQ +11+指揮(2)=
守備判定→ ハート5 +0+指揮(2)=★


[788]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:42:20 ID:???
★魔道士B 20/20 サンダー(攻速…7 係数…ダイヤK〜Q)
命中判定→ クラブ8 +15+指揮(3)=
攻撃判定→ スペードA +10+指揮(3)=
回避判定→ ハート5 +5+指揮(3)=
守備判定→ ダイヤ3 +5+指揮(3)=★

[789]森崎名無しさん:2012/07/08(日) 23:51:14 ID:???
>弓使い救済
一番手っ取り早いのは「先制攻撃チャンス」を多めに取ることじゃない?
まず最初に弓使いたちが殴りあってから通常の攻撃処理に入る(もちろんここでも弓使いたちは殴る)。
戦闘の雰囲気としてはリアルになるし、弓使い救済にもなるけど、
@それはちょっと強過ぎないか
A魔法使いたちはどうする(彼らにも適用すると強くなりすぎる)
という問題もあるよね。まあ、あくまで案の一つと考えていただければ。

[790]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/07/09(月) 00:43:44 ID:???
>>789
提案ありがとうございます。攻撃や命中判定にある程度のマイナス補正をかければ、弓兵の先制ルールはいいかもしれません。

私の方で考えていたのは部隊編成の際の攻撃目標の割り振りをもっと明確にし、
部隊の人数が一定以上いることでJOKER以外では絶対に攻撃されないポジションを設定できる新たなルールです。

もう一つの案としては単純に弓兵の性能やスキルの強化ですね。反撃が難しい、打たれ弱い弓兵ですが 省52

[791]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2012/07/09(月) 00:45:21 ID:???
先着『1名』様で

★ロディ ソシアルナイト レベル11
     成長率
H 32 75+! numnum=
力 8 40+! numnum=
技 9 55+! numnum=
速 10 50+! numnum=
運 12 40+! numnum=
武 11 60+! numnum=
守 7 30+! numnum=
魔 0 3+! numnum=★

[792]森崎名無しさん:2012/07/09(月) 00:45:50 ID:???
★ロディ ソシアルナイト レベル11
     成長率
H 32 75+ 04 =
力 8 40+ 53 =
技 9 55+ 43 =
速 10 50+ 56 =
運 12 40+ 14 =
武 11 60+ 35 =
守 7 30+! numnum=
魔 0 3+! numnum=★

[793]森崎名無しさん:2012/07/09(月) 00:45:57 ID:???
★ロディ ソシアルナイト レベル11
     成長率
H 32 75+ 60 =
力 8 40+ 18 =
技 9 55+ 54 =
速 10 50+ 92 =
運 12 40+ 04 =
武 11 60+ 06 =
守 7 30+ 38 =
魔 0 3+ 00 =★

[794]森崎名無しさん:2012/07/09(月) 00:52:32 ID:???
>>789さんの案は
第1ターンの前に長距離射撃のみの第0ターンを置いて
敵部隊発見→弓兵(魔法使い)長距離射撃→敵部隊と接触、通常通りの戦闘に入る
という理解でいいんですかね。
命中を下げることにするなら『必中』『必的』の価値が上がりますね

他にバランスとりとしては
・天侯、地形などの条件が良い戦場のみで可能とする
(あるいはそういった条件が厳しいほど命中が下がる)
・騎兵のみの隊など、起動力の高い部隊は長距離射撃のターンをとばして接敵できる 省2


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0ch BBS 2007-01-24