キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
銀河シュナイダー伝説2 〜青雲篇〜

1 :銀シュナ ◆DWysPbgK.. :2011/01/07(金) 18:35:24 ID:BPiFqxVw
 人類が地球という名の辺境の惑星より銀河系という開拓の道を歩み始めて800年余。
世界は『銀河帝国』と『自由惑星同盟』という2つの勢力によりいつとも終わりのない争いを続けていた。

そこに現れし1人の人物。彼の名はカールハインツ・フォン・シュナイダー。

今はまだ有象無象の士官学生の1人でしかない彼が、後の世にいかなる影響を与えるのか…

それを知る者は未だいない。

                  銀河の歴史がまた1ページ…

前スレ
銀河シュナイダー伝説1 〜黎明篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1291283308/

13 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 18:53:15 ID:BRzulgPc
フライング・サッカー能力について
 サッカー能力は基本的に軍事行動に必要な各能力を参照します。

ガッツ…身体能力×10
ドリブル能力…(機動力+攻撃力)/5(端数切捨て)
パス能力…(射撃能力+統率力)/5(端数切捨て)
シュート能力…(射撃能力+攻撃力)/5(端数切捨て)
タックル能力…(格闘能力+守備力)/5(端数切捨て)
パスカット能力…(空戦能力+守備力)/5(端数切捨て)
ブロック能力…(格闘能力+運営能力)/5(端数切捨て)
競り合い能力…(空戦能力+機動力)/5(端数切捨て)
セービング能力…(運営能力+統率力)/5(端数切捨て)

又、これ以外にもフライング・サッカーの練習によって能力+などの各種スキルや
ファイヤーショットのような必殺技を取得することが出来ます。
※ただし、能力+のスキルは他の能力スキルとの兼ね合いで凄く上がりやすい〜上がらない、まで能力の
アップ率に大きな影響を与えるため特化型を作る場合は、スキルで上げるのではなく、軍事能力の
上昇であげることを薦めます。

14 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 18:54:29 ID:BRzulgPc
キャプテン森崎とのサッカーでの相違点
●ドリブル技などでも必殺技が発動すればガッツを必殺技分消費。
●ハーフタイムの回復率は一般キャラは最大ガッツの20%
●ガッツ切れのペナルティは最大ガッツの30%を切ると−1.20%切ると−2、
10%切ると−3、ガッツ0だと−5となります。
(ガッツ0になると一部のスキルもち以外必殺技発動不可ですが、残り1でも残っていれば可能です)
●ペナルティキックはカードの種類による4分岐ではなく、janによる3分岐
●JOKER及びKでの覚醒は完全勝利の際のみ発動。
●JOKERでの覚醒はその行動に対応したもののみ能力+1、及びそれに関した必殺技取得。
●Kを出し、完全勝利した場合即座に覚醒。対応した能力のみ+1。K覚醒による必殺技の追加は無し。
●試合中、複数人が同時に完全勝利のJOKERやKを出した場合、全員まとめて覚醒。
●ワンプレイにおいて複数人が相手より2差以上をつけた場合、もっとも数字が高い人物がキープ。
●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。
●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド)
●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。
●怪我をしている場合、ガッツの消費量1.5倍
●医療の進歩により怪我状態は深度1ならば1日で完治。2以降は2日、3日となる。
●対キーパー戦のみ反則発生時、数字が−2差までキーパーチャージとしてシューター側の反則。
●キックオフ時のボール判定や、どちらが有利というわけでもない時においてのランダム判定
においてのJOKERは単なるダイヤ15として処理。
注1・どちらかが有利時におけるランダム判定でのJOKERは有利時チームがJOKERの加護の対象となる。
注2・反則判定時のJOKERは特記事項の無い限り、本スレと同様シミュレーションとなります。

15 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 18:55:50 ID:BRzulgPc
●ステータス

シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力
守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが
存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。

それぞれの能力は最大上限能力を150とし、
100以上で提督クラス。
110以上でその能力が得意
120以上でその能力については一流
130以上でその能力については稀代の天才
※士官学校時代では(身体格闘射撃能力以外の)能力上限は100となり、
また、実戦以外の訓練では120までしかあげられません。

16 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 18:56:57 ID:BRzulgPc
●身体能力
直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力に影響。
特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは
少々危険かもしれません。またサッカーにおいてはガッツに影響

●格闘能力
陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が
直接自分の生命を左右するので最低限は必須。またサッカーにおいてはタックル、ブロックに影響

●射撃能力
陸戦能力、占領能力及び治安能力、要人警護に関係。通常空間では格闘能力よりも
こちらの方の能力が重要になるので自分の身を守れる程度はあげていた方がいいでしょう。
サッカーにおいてはパス、シュートに影響

●空戦能力
空戦能力、占領能力及び艦隊戦における艦載機の攻撃力に関係。数字が75以上ないと
戦闘機や艦載機に単独で乗ることが出来ません。(シミュレーションでは別)
戦闘敗北の離脱時に逃げられなくなる可能性もあるので最低限はあった方がいいでしょう。
サッカーにおいてはパスカット、競り合いに影響

17 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 18:57:57 ID:BRzulgPc
●統率力
艦隊戦のあらゆる能力に影響。この数字が高い人物=英雄と思っていいでしょう。
ただ、ゲーム初期の艦隊戦にはあまり影響しないため、最低限度あげておいて
残りは後回しにしても大丈夫かもしれません。サッカーにおいてはセービング、パスに影響

●機動力
艦隊戦の素早さ及び先手の権利に影響。先制攻撃が出来る事、敵の背後を突きやすいことなどから
ドラマスティックにゲームを進めたい場合はこの能力が必須。またこの値が低すぎると機動型陣形を
取る事ができません。(この物語最強クラスの陣形である双頭の蛇も機動型陣形としています)
サッカーにおいてはドリブル、競り合いに影響

●攻撃力
艦隊戦や個人艦戦における破壊力に影響。このゲームの艦はバリアを張っているので正面から
殲滅するには必須。ビームだろうがミサイルだろうが航空戦力以外はこの値を参照するので
前線でバンバン戦いたいなら必須。またこの数字が低いと攻撃、突破型陣形を組むことが出来ません。
サッカーにおいてはシュート力、ドリブル力に影響

●守備力
艦隊戦や個人艦戦における防御力、バリア力に影響。このゲームでは正面は強力なバリアがあるので
そう簡単に落ちませんが、側面背面の守備力は紙同然なので底上げしておいた方がよいでしょう。
また守備力は自身の生存率に関係してきますし数字が低いと、守備型包囲型の陣形を組むことが出来ません。
サッカーにおいてはタックル、パスカット力に影響

18 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 18:59:39 ID:BRzulgPc
●運営能力
平常時におけるデスクワーク能力、治安維持能力に影響。また艦隊運用における資材、エネルギー消費減少
もあるので、継続戦闘能力にかなりの差がでます。またデスクワークが他の能力に比べ壊滅的だと
私生活が『ズボラ』と判定され、月の生活費が余計に出費してしまいます。
サッカーにおいてはセービング、ブロック能力に影響

●外交・情報収集力
平常時における外交力、僅かにコネクションの作りやすさに影響。軍人ルートであれば捕虜交換や、
一時的停戦能力、索敵成功時の能力の把握にしか影響しませんが、政治家ルートや、
皇帝、独裁者ルートでは最も重要な能力の一つ。ぶっちゃけ反○やクーデ○ーを行う場合、
この能力がマックス近くでないと茨の道を歩む事になるでしょう。
正道ルートではあまり必要ないのでサッカーに影響しません。

●政治力
そのまま政治能力。軍人であれば政治家転身、クー○ターのとき、もしくは帝国元帥になり
元帥府を立ち上げた時くらいしか役に立ちません。ただ同盟であれば安全なところから
各英雄を顎でつかったり、帝国であれば元帥府を作った時、もしくは元帥旗下の士官となった場合の
運営に非常に有利になります。またこの値が高いとコネを作りやすくなります。
正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。

19 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:00:44 ID:BRzulgPc
●裏工作能力
いわゆるアングラ能力。この能力が高ければ憂国騎士団などのような私兵を結成させたり
地球教団とつながりを持ったり、策謀、奸計を張り巡らせる事が出来ます。
正道を渡るのならばなくても構いませんが、相手から仕掛けられたときのアンチ能力でもあるので
自身か副官にはある程度この能力が必要となります。
(因みにヤンのイゼルローン無欠占領なども裏工作能力によるものと判断しているのでこの能力が
高くても悪い事に使わなければスキャンダルになったりすることはありませんし、そもそもスキャンダル
をこの能力でもみ消す事も可能ですので、中途半端な状態で中途半端に使うのが最も悪手です)
正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。

●人脈
その名のとおり人脈。訓練ではあげられず、基本的に上官や政治家、上級貴族と懇意になれば上がります。
この数字の半分が毎月、コネクションとして蓄積され、様々な便宜を図ることができるようになります。
因みに相手の職業、地位が関連するため、若い頃に青田刈りする事もかなり有効な手段です。

●コネクション
通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり
自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。
戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が
もしかしたら最重要かもしれません。

20 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:01:46 ID:BRzulgPc
●副官
正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。
佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。
副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%〜全値を能力に加えることが可能(相性による)で、
又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。
ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。
(ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です)
注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。

※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、
能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。
また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には−1補正、110以降は−2補正……
というように徐々に上がりづらくなっていきます。
(ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)

21 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:02:50 ID:BRzulgPc
○戦闘システム

戦闘は大きく分けて3つ。

最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。
命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。
回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。
ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%)

例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、

命中率は(80+100)/2+(numnum+numnum)/2≧150ならヒット。
つまり(numnum+numnum)/2が60以上ならヒット。もし(numnum+numnum)/2が75の場合
余剰数字は15。つまり与えるダメージ格闘能力100×(1+0.15)=115となります。

逆に回避率は身体能力80/2+(numnum+numnum)/2≧100の場合回避成功。
つまり(numnum+numnum)/2が60以下で被弾。もし(numnum+numnum)/2が40だった場合、
不足数字は20。つまり被ダメージは敵攻撃力50×(1+0.20)=60 60ダメージとなります。

又、武器には命中率を上げるものや威力をあげるもの、防具には最終ダメージを減少させるものなどがあります

22 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:03:56 ID:BRzulgPc
個人戦艦戦

尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで
様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も
戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください)

艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を
決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。
基本的に索敵で小破艦や艦隊運動がずれて向きが正面でない敵、反撃を受けなさそうな
敵を探し出し攻撃する事になります。(見つけられるかは情報能力…よりも艦の索敵能力に依存)

命中率は攻撃力+艦隊指揮官の統率能力+(numnum+numnum)/2が相手回避力を超えた場合ヒット。
回避率は守備力+艦隊指揮官の統率能力/2+(numnum+numnum)/2が相手命中力を下回ったとき被弾。
ダメージは攻撃力×武器係数+(1+命中率の余剰数%)−(バリア力×方向係数)−装甲値
※方向係数、真正面1、斜め前0.8、側面0.5、斜め後0.3、真後0.1

23 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:05:04 ID:BRzulgPc
例自分 
攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80 
装甲値30 真正面

攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70 
装甲値50 斜め前(係数0.8)

先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。
(本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します)

自分の攻撃
攻撃力120+統率力100+(numnum+numnum)/2(例75の場合)=295
敵守備力90+(統率力/2)45+(numnum+numnum)/2(例60の場合)=195 
295>195なのでヒット!余剰数100

ダメージ計算
ビーム攻撃力200×(1+余剰数100%)−(バリア力70×方向係数0.8)−装甲値50
=192  192ダメージ!!

敵の攻撃
攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180
自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170
180>170なのでヒット!余剰数10

ダメージ計算
レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30
=220 220ダメージ!!

となります。
この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、
通常レベルの兵器なら真正面からだとダメージはかなり減衰できること。
この2点を承知いただければいいと思います。

24 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:06:06 ID:BRzulgPc
※追記、及び修正(修正箇所は現在進行形の艦戦トーナメント以降実装)

艦隊戦ではない一般的な遭遇戦における索敵方法は基本的に以下のとおり(例外も多数)
自索敵(外交・情報収集力+艦索敵能力+(numnum+numnum)/2)−敵索敵が
>100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能
=99〜80 奇襲成功! 相手の背面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能)
=79〜60 側面攻撃成功! 相手の側面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能)
=59〜40 先制攻撃成功! 相手の斜め前から距離3で攻撃可能。(攻撃しない場合2まで接近可能)
=39〜10 位置取り成功! 相手の斜め前の位置取りに成功。
=10〜−9 正面同士! 普通の戦闘開始


また攻撃する前に、前進、後退、半円運動の3通りの行動が出来、それぞれ最大で機動能力+戦艦機動力分
を好きなだけ移動する事が出来ます。(後退する場合はその半分)
更に、攻撃をせず防御に専念しながら移動することも可能で、その場合移動速度が1.5倍となり、
被ダメージが半減します。
そしてその数字が相対的に100移動すると射程が1変更されます。
(例、機動力100+機動力50の戦艦は最大150まで相手に接近する事ができますが、相手も同様に
移動するため、実際に射程が1縮まるかどうかはわかりません)

25 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:07:10 ID:BRzulgPc
それぞれの兵器には各、有効射程があります。
射程4〜 索敵に成功した場合の距離。基本的に要塞主砲などの特殊な攻撃以外では攻撃方法は無し。
射程3 戦艦ミサイルの射程距離。レーザー水爆や光子弾などの最適距離
射程2 ビーム兵器の射程距離。一部の実体弾(レール・ガン)などもここが最適距離
射程1 ワルキューレなどの単座戦闘機による射程。ミサイル使用不可距離
射程0 完全接近。ワルキューレによるドッグファイト及び接舷などの攻撃しか出来ない。

向きによる兵器の使用条件変化
誘導ミサイル系は側面状態まで発射可能ですが、側面状態の場合、最大射程が1縮み、
敵が射程2の位置にいる時しか発射できず、最適射程ではなく通常射程ダメージとして
計算します。(1の場合も不可)

ビーム系、非誘導実体弾は斜め前状態まで発射可能となり、発射が可能であれば正面でも
斜め前でも射程に変化はありません。

ワルキューレなどの単座式戦闘艇は艦の向きがどのような方向でも展開可能です。

26 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:08:34 ID:BRzulgPc
武装の特性変更
一部の武器についてはたとえ守備に成功したとしてもミスにはならず、補正値がマイナスの状態で
ダメージ判定を行うものがあります。
例。ワルキューレなどの単座式戦闘艇、指向性ゼッフル粒子のような範囲攻撃、
榴散弾、拡散弾のような途中爆破、拡散効果の強い兵器。
(マイナス補正つきの必中兵器は別途必要時に書き記します)

半円行動について
半円運動とは相手の行動を先読みしたり虚をつく行動を行うことで、相手の側面、または背面を
とるように運動する行動です。
その行動により相手との距離関係をずらす事は出来ませんが、相手の機動力を超えることが出来れば
その差によって斜め前から完全背面まで自分に有利な位置取りをすることが可能となり、
高機動ユニットにおいてもっとも重要な行動となります。
また、同時に同じ半円行動をとった場合、お互いに同じ処理が行われ、そのままの結果を最終結果とします。
例、戦艦AとBがお互いに半円運動を行った場合の運動結果が、
Aの行動処理が相手の側面につく。Bの行動処理が相手の斜め前方になる。となった場合、
その結果は、そのまま、AはBに対し斜め前の位置、BはAに対し側面の位置、という
処理となります。

27 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:11:10 ID:BRzulgPc
艦隊戦

艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、
(分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。
基本陣形は大別して通常、突破、包囲、機動、退却となり、
通常はどれに対しても平均的、ただし敵退却に対して追撃できません。
突破は機動に強く包囲に弱い、包囲は突破に強く機動に弱い、機動は突破に弱く包囲に強いという
3すくみになり、更にそれぞれの陣形レベルにより補正が加わります。
退却は突破包囲機動全てに弱いですが、唯一通常に対してのみ互角に戦えます。

そして基本戦術は特性を決めるもので各人が持つスキルから統率の高さから最大5つまで選択でき、
各人や副官の持つスキルをその戦闘中に使うことが出来ます。ヤンの一点集中や特殊戦術ペテンの
様な強力なものから半包囲、鼓舞、3連斉射のように比較的誰でも持つもの、更に全段発射や
突貫などリスクを負うものなど様々ありますが1ターンに使えるのは1種類。そして1回使うと
次の5ターンは同じものは使えません。(つまりスキルを最大数所持していても6ターン目は
何も使えません)

例.
3連斉射 最終ダメージに1.5倍の係数をかける。エネルギー消費量2倍
機動防御 移動系の行動が行えると同時に非ダメージの最終ダメージに0.6倍の係数がかかる。
部隊鼓舞 士気値が100以下の場合、統率力に応じて士気回復。

28 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:12:27 ID:BRzulgPc
行動は突破陣形であれば突破(攻撃力アップ)、転進(退避行動)、左右移動(敵の包囲効果を減少)、
包囲であれば左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)、
包囲網縮小(攻撃力ップ、守備力ダウン)、前進、後進、
そして機動は前進、後退、左右移動、側面奪取(機動判定により側面攻撃)など、
それぞれの陣形に応じた行動しか出来ませんが
自身や副官が特技として包囲であっても突破が出来たりする場合もあります。

つまり、敵陣系と味方陣形の差により有利不利が決まり、更に行動により様々な補正を得ることになります。
たとえば、敵が突破を選び自分が包囲で包囲網散開を選んだ場合、突破陣形<包囲陣形であるため
敵は完全に包囲されたことになり側面攻撃を受け被ダメージは増加、更に包囲網散開の効果により
敵の命中率が下がるという一方的な戦いになります。

艦隊戦の攻撃は艦隊指令の統率力および分艦隊の攻撃力、守備力、機動力のほかに、士気というパラメータが
あり、与ダメージ−被ダメージが+なら士気は上がり、逆の場合下がっていき、更に時間経過によっても
徐々に下がっていきます。(統率能力により減少効果を抑えることも出来ます)
士気は統率力の影響力に関係し、士気が35%を切った時点で戦線崩壊となり、掃討戦に移行します。

また、ここでは省きましたが、外交官能力を上げておくと索的成功時相手の所持スキルや得意陣形も
把握できるので圧倒的に有利となります。

占領行動(宇宙要塞以外)
 敵の有人領地を占領する場合、艦隊戦などとはことなり、有人惑(衛)星であれば陸戦能力と射撃能力を
用いた占領行動、小惑星帯の補給基地、兵站施設の強奪などには空戦能力及び射撃能力を用いた
占領行動が必要となり、(必要能力×(numnum+numnum)/2)×(兵器による占領係数)が目標値を
超えた場合占領もしくは窃取の成功となります。

29 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:13:38 ID:BRzulgPc
○士官学校時代の進め方。

基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。

履修フェイズ
1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が! dice+! dice分上がります。
履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という
本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、
3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。
(履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力も含めた全ての能力を訓練する事が出来ます)

自由行動フェイズ
一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、
能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは
普通に出来ます。それでも門限はありますが。

また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる
可能性もあります。

30 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:14:39 ID:BRzulgPc
定期イベント
1年目4月 入学式
1年目8月 身体能力検査
1年目12月 射撃大会
2年目4月 模擬空戦大会
2年目8月 個人戦艦戦トーナメント
2年目12月 フライングサッカー大会
3年目4月 格闘大会
3年目8月 運営能力大会
3年目12月 フライングサッカー大会
4年目4月 対拠点衛星奪取作戦
4年目8月 艦隊戦トーナメント
4年目12月 フライングサッカー大会
5年目4月 進路適正検定
5年目2月 総合能力検定
5年目3月 卒業式

これらのイベントで活躍することが出来れば主席卒業の栄誉を受けることがあったり、たとえそこまで
いかなくても人脈やコネクションに影響があるので出来るだけたくさんの大会で上位になる事が
スタートダッシュで重要な事になります。

31 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:15:56 ID:BRzulgPc
○友好値と相性
 シュナイダーと、その他の人物には友好値と相性というものがあります。
友好値というのはそのものずばり『仲のよさ』これが高ければ友人や親友、異性であれば恋人に
発展する可能性もあります。
因みにこの数字は不可視であるため、大体の目安である友人との関係性でしかしることが出来ません。
関係性は知己→友人→好意→信頼→親密の順に仲が良いことを示していますが、
各人の思考思想により信頼関係だから裏切らない。知己関係だから疎遠…ということはありません。
あくまで目安であり〜〜だから〜〜という考え方よりも各人の言動や行動による性格把握の方が
重要といえます。
又、人物によって好意までは簡単にいくがそれ以降は非常に上がりにくい、友人関係まで難しいが
それ以降は以上に簡単に上がる。など、いくつかタイプがあります。
ただ全体として好意までは簡単にいきますが、親密関係というのは金髪さんと赤毛さん、双璧や
ヤンとユリアンのような関係なのでそう簡単にたどり着く事はありません。
あくまで外部評価であり、同じ人物の【信頼】でも実際の友好値にはかなりの隔たりがあったりするので
目安として考えてください。

一方、相性というのは一般的にいう『反り』です。これがよければ、たとえ友好値が低い人物でも
副官補正が高かったり、偶然同じ場所で出会うことが多いなど、良いことがよく起きます。
基本的に不変ですが、友好値が高くなればある程度までは補正されます。
因みに、AとB、AとCの相性がよいからといって、BとCの相性が良いっということはありません。
逆もまた然りです。

32 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:17:50 ID:BRzulgPc
テンプレは以上です。

前回書かれた士官学校卒業後の仕事内容などは今回使わないであろうと思われるので
省略しました。(もし気になる方は前スレのテンプレを参照ください)

又、たくさんのスレタイ案ありがとうございました。
今回は、伝統ある副題が心にぐさっと突き刺さったので最後の最後でスレタイを変えさせていただきました。

33 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:18:50 ID:BRzulgPc
シュナイダーの逃亡策→60(戦艦機動+機動能力)+(63+84)/2=134

レオンの警戒策→150(戦艦機動+機動能力)/2(警戒ペナ)+(20+53)/2=112

シュナイダー−レオン>0のため射程外移動成功。

前進移動といっても実際にただ全速で前方に移動するだけという愚策をおこすわけはない。

シュナイダーは緩急をつけながら、先の行動で行ったような相手の側面をつけるような位置取りを
念頭に行動し、相手の行動をギリギリで制する。

それは相手にいくつもの疑念を与えるに十分。相手を十分に警戒させたがゆえに何とか成功させたもので
あり、本来であれば宇宙母艦が高速戦艦を出し抜くという芸当は絶対に不可能な行動であっただろう。

レオン(賢しいやつだ。だが、その半減している艦でどこまでがんばることが出来る?)

残りの弾薬は少なくなっているのだが、全くの無傷である高速戦艦に登場する貴族は、背後を取ったという
絶対的なアドバンテージをなくして尚、その余裕の表情をなくす事はなかった。

〜〜〜

34 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:19:50 ID:BRzulgPc
シュナイダー(最大戦速面舵回頭178。俯角6。)

かろうじて射程外から旋回するだけの余裕のある時間を得た彼は素早く行動し、ようやく地雷原の
道を目隠しで走るような恐怖にも似た状態から脱することに成功する。

だがしかし、一息つく間もなく相手を圧倒しようと非常に見覚えのある高速戦艦が
ディスプレイ上に出現する。

シュナイダー(………)

どうしますか?(現在射程3位置)
A.前進攻撃(機動力30+母艦機動力30=60前進)
B.その場で攻撃(場所を動かないので、攻撃先制権を得やすいです)
C.半円移動攻撃(その場で攻撃と同じですが、巧くいけば相手の側面を取れます)
D.後退攻撃((機動力30+母艦機動力30)/2=30後退)
E.防御しつつ全力前進((機動力30+母艦機動力30)×1.5=90前進)※ただし攻撃できません
F.前進or後退の数字を決めて移動(60前進〜30後退まで数字も併記ください)

先にID表示で2票入ったものを選択します。

35 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 19:20:46 ID:PMNR22MQ


36 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 19:21:38 ID:3tav/fwU


37 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:28:38 ID:BRzulgPc
B.その場で攻撃(場所を動かないので、攻撃先制権を得やすいです)

最初はそれに失敗したのだが、それが有効な戦術であることには変わりない。

シュナイダーの判断は素早く、そして豪胆だった。

レオン(っく!またか!!)

レオンの半円行動→150(戦艦機動+機動能力)+(! numnum+! numnum)/2

シュナイダー射角調整→60(戦艦機動+機動能力)×2(静止状態)+(! numnum+! numnum)/2

お二人様で1行ずつ! numnum+! numnumのスペースを抜き任意で複数個コピペってください

レオンの行動−シュナイダーの機動が
>100   完全成功!敵を翻弄し、一気に後方へ喰らいつく!
=100〜75圧倒的機動力で敵の斜め後ろまで移動する。
=74〜41 側面とり成功! 相手の側面に位置取りを成功させる。
=40〜00 成功とまではいかないが、相手の斜め前に位置取りする。
<0     動きが読まれていた。位置取り失敗。

となります。

38 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 19:31:52 ID:???
レオンの半円行動→150(戦艦機動+機動能力)+( 3119 )/2

39 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 19:34:00 ID:???
シュナイダー射角調整→60(戦艦機動+機動能力)×2(静止状態)+( 3621 )/2

40 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 20:01:24 ID:BRzulgPc
レオンの半円行動→150(戦艦機動+機動能力)+(31+19)/2=175

シュナイダー射角調整→60(戦艦機動+機動能力)×2(静止状態)+(36+21)/2=149

175−149=26

=40〜00 成功とまではいかないが、相手の斜め前に位置取りする。

一度のミスは誰にでもある。問題はそれを師として次の機会への階とできるかどうかであった。

そして、その点においてシュナイダーは合格点以上の成果を上げることが出来た。

レオン(っく!流石にそう何度も通用はしないか…)

諦めにも似た境地。レオンはついにシュナイダーの射線上に姿を現すしかなくなってしまうのだった。

シュナイダー(ついにきた!このチャンスを封じるわけにはいかない!)

41 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 20:02:42 ID:BRzulgPc
※停止状態で待ち構える形になるので機動力無視でシュナイダー先制。

シュナイダーの攻撃
50(攻撃力)+(! numnum+! numnum)/2

レオンの防御
40(守備力)+(! numnum+! numnum)/2

レオンの反撃
50(攻撃力)+(! numnum+! numnum)/2

シュナイダーの防御
51(守備力)+(! numnum+! numnum)/2

お一人様1行ずつ、4名で! numnum+! numnumのスペースを抜きコピペってください

それぞれ攻撃−防御が≧0だった場合ヒット。余剰ダメージを含めたダメージ判定を行います。

42 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 20:03:26 ID:???
50(攻撃力)+( 5834 )/2

43 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 20:06:34 ID:???
レオンの防御
40(守備力)+( 7142 )/2

44 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 20:08:52 ID:???
レオンの反撃
50(攻撃力)+( 4983 )/2

45 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 20:12:19 ID:???
シュナイダーの防御
51(守備力)+( 0503 )/2

46 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 20:13:42 ID:???
なにぃ!?

47 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 20:26:52 ID:???
これはww
シュナの攻撃は0.5差でヒットせず、
レオンの攻撃は計算するまでもヒット
どうしてそんなに守備が苦手なんだよww

48 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 20:39:35 ID:BRzulgPc
>>46
まさか…またもや1桁!?

>>47
はい。0.5は全て切り上げにしているのできっちり回避していますです…

シュナイダーの攻撃
50(攻撃力)+(58+34)/2=96
レオンの防御
40(守備力)+(71+42)/2=97
レオンの反撃
50(攻撃力)+(49+83)/2=116
シュナイダーの防御
51(守備力)+(05+03)/2=55

シュナイダーの攻撃
96−97<0のためミス!

レオンの反撃
116−55=61 余剰値0.61
403
250(核融合榴散弾)×(1+余剰値0.61)−(バリア力120×係数0.8)−50(装甲値)

=257  257ダメージ!

耐久力435/1200

49 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 20:40:37 ID:BRzulgPc
相手の行動を完璧とはいかないまでもようやく封じ込めに成功したシュナイダー。

しかし、その代償は果てしなく大きく…

無音の荒野を疾る光子魚雷。シュナイダーの駆る宇宙母艦の発射口から発射されたそれは
その誘導性能を完璧にジャミングされ方向を見失っていた。

そして攻撃の後の隙…そこにまるでこのタイミングを見計らっていたように着弾した高速戦艦の
核融合榴散弾は、バリアの障壁内へともぐりこむと榴散弾の名のとおり内部の無数の火によって
一気に爆発する。

士官学校に取り入れられている高性能シミュレーターによって計算された数字は真正面でありながら
途方もなく大きく、そしてその本体を実際の出来事のように揺り動かす。

シュナイダー「な…ばかな!!」

多少の被害は予測していたのだが、まさかここまで損傷をするとは思っておらず、シュナイダーは
思わず悲鳴にも似た声をあげる。

50 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 20:41:49 ID:BRzulgPc
レオン(…巧くいった。もう一度やれといっても出来るかわからないが…)

一方、本当に寸でのところで攻撃をかわしたレオンは相手のほぼの2/3の破壊に達成した事により、
勝利を確信するのだった。

シュナイダー(………)

どうしますか?(現在射程3位置。現在敵の斜め前位置。)
A.前進攻撃(機動力30+母艦機動力30=60前進)
B.その場で攻撃(旋回するので位置関係が改善しやすくなります)
C.半円移動攻撃(その場で攻撃と同じですが、巧くいけば相手の側面を取れます)
D.後退攻撃((機動力30+母艦機動力30)/2=30後退)
E.防御しつつ全力前進((機動力30+母艦機動力30)×1.5=90前進)※ただし攻撃できません
F.前進or後退の数字を決めて移動(60前進〜30後退まで数字も併記ください)
G.流石にもう勝機はない。ここで終了。(適当に戦って敗北します)

先にID表示で2票入ったものを選択します。

51 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 20:43:44 ID:9iExdEEY

あとは賭けるしかないだろ、これは

52 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 20:48:03 ID:zk/9rJsI
G

53 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 20:52:10 ID:3tav/fwU


54 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 21:58:14 ID:BRzulgPc
E.防御しつつ全力前進((機動力30+母艦機動力30)×1.5=90前進)※ただし攻撃できません


シュナイダー(いままで自分からイニシアチブをとろうとした行動は一番最初の行動のみ。
それ以降は全て相手の動きに翻弄されっぱなしだ)

っと、そこまで反芻してふと一つの言葉を頭に浮かべる。

『死中に活を求める』。それがシュナイダーの心のなかへ入った瞬間…劇的に行動を起こす。

いままで動かなかった…逆に言えば相手もこのタイミングで攻勢に出るとは考えず、いつものように
半円行動からじりじりと潰しに来るだろうと予想されるがゆえに、逆に自分からショートレンジへと
向おうと考えたのだ。

〜〜〜

レオン(このままいけば勝利は確実)

高速艦の有利を最大限に生かしているレオンのほうは、シュナイダーの予想通りまたもや半円行動で
もって背後を取ろうと疾る。

55 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 21:59:15 ID:BRzulgPc
レオンの半円行動→150(戦艦機動+機動能力)+(! numnum+! numnum)/2

シュナイダーの突貫
→60(戦艦機動+機動能力)×0.8(斜め前ペナ)+(! numnum+! numnum)/2

お二人様で1行ずつ! numnum+! numnumのスペースを抜き任意で複数個コピペってください

レオンの行動−シュナイダーの機動が
>100   完全成功!敵を翻弄し、一気に後方へ喰らいつく!
=100〜75圧倒的機動力で敵の斜め後ろまで移動する。
=74〜41 側面とり成功! 相手の側面に位置取りを成功させる。
=40〜00 成功とまではいかないが、相手の斜め前に位置取りする。
<0     動きが読まれていた。位置取り失敗。

となります。
(どのような結果でも、シュナイダーの移動分は距離が近づきます)

56 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 22:01:52 ID:???
レオンの半円行動→150(戦艦機動+機動能力)+( 4217 )/2

57 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 22:04:28 ID:???
シュナイダーの突貫
→60(戦艦機動+機動能力)×0.8(斜め前ペナ)+( 9505 )/2


58 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 22:16:37 ID:???
後ろのnumnumェ…

59 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 22:20:13 ID:BRzulgPc
>>58
95+5…うん。両極端でありながら二つをあわせると平均的。
いつものシュナイダーさんの数字ですね。orz

レオンの半円行動→150(戦艦機動+機動能力)+(42+17)/2=180

シュナイダーの突貫
→60(戦艦機動+機動能力)×0.8(斜め前ペナ)+(95+05)/2=98

180−98=82

=100〜75圧倒的機動力で敵の斜め後ろまで移動する。

だがしかし、シュナイダーとレオンの関係は獰猛な雄牛と華麗なマタドールの関係であった。

タダでさえ不利な状況下。シュナイダーは直線状にはいない相手に対し、突貫するには
直線ではなく弧を描くような曲線計算をしなければならず、しかも相手はその行動に
大して弧を描く向きに対し逆らわないように回転するだけでよい。
その位置関係は如何ともしがたいものであり、シュナイダーがようやく距離を詰めた結果…
まるで螺旋のように行動されたレオンによってほぼ背面に近い状況下で再び敵の攻撃圏に
その巨体をさらすことになる。

レオン「攻撃される事は想定済みらしいが…その艦で攻撃を受けきれるか!?」

バリア展開効率を最大限にしたシュナイダーの背後から核融合ミサイルが再び放たれる。

60 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 22:21:13 ID:BRzulgPc
レオンの攻撃
50(攻撃力)+(! numnum+! numnum)/2

シュナイダーの防御
51(守備力)+(! numnum+! numnum)/2

お一人様1行ずつ、2名で! numnum+! numnumのスペースを抜きコピペってください

それぞれ攻撃−防御が≧0だった場合ヒット。余剰ダメージを含めたダメージ判定を行います。

61 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 22:26:07 ID:???
レオンの攻撃
50(攻撃力)+( 2771 )/2


62 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 22:28:30 ID:???
シュナイダーの防御
51(守備力)+( 6136 )/2

63 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 23:09:05 ID:BRzulgPc
レオンの攻撃
50(攻撃力)+(27+71)/2=99

シュナイダーの防御
51(守備力)+(61+36)/2=100

99−100<0のためミス!

来るとわかっている攻撃である。例えそれが背後からのものだったとしても、対応できない道理はない。

ヒュン!!

本来目視では不可能なスピードで飛んでくる核融合榴散弾。それは、素早く展開された
アンチミサイルミサイルにより着弾以前に誤爆。榴散弾特有の子弾も本来攻撃に使用されるべき
エネルギーを全てバリア障壁にまわされていたこともあり、実質的なダメージは0で
済ませることに成功する。

レオン(背面を取ったからといって勝てる道理ではないということか…)

だが、依然としてレオンの有利に偽りはなく、しかも今度は突貫され懐に入れらたということが
射程外へ敵を逃がすという可能性も減らすという結果になっていた。

64 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 23:10:11 ID:BRzulgPc
シュナイダー(近づいたのは近づいたが…ワルキューレを飛ばすには距離が開きすぎているか)

相手は後方。再び突貫するにしても回頭する間に距離を離される可能性も高く、このまま逆進となると
敵の猛攻を受けるしかなくなるのだが…

どうしますか?(現在射程3、残り10移動で射程2へ)
A.敵に習って半円運動をし、射軸内へ敵艦を捕捉させる。
B.一気に回頭。そのまま敵艦を捕捉。
C.もう一度全速前進!敵の射程外に逃げる。
D.このまま防御体勢をとりつつ敵に向って逆進!(相手に背を向けたまま近づきます)
((機動力30+母艦機動力30)×1.5/2=40前進)※ただし攻撃できません
E.これは、もう無理だな。(適当に戦って負けます)
F.その他

先にID表示で2票入ったものを選択します。

65 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 23:15:00 ID:3tav/fwU


66 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 23:16:23 ID:9iExdEEY


67 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 23:19:42 ID:zk/9rJsI
E

68 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 23:21:07 ID:xtbA/GEk


69 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 23:22:20 ID:Sf7H0tXs
B

70 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 23:39:08 ID:BRzulgPc
D.このまま防御体勢をとりつつ敵に向って逆進!(相手に背を向けたまま近づきます)
((機動力30+母艦機動力30)×1.5/2=40前進)※ただし攻撃できません

敵に急所を見せたままの行動…それは普通に考えてありえないことだった。

だからこそそれに意味はあるのであり、追撃しようとするレオン艦はセオリーどおり引く事も忘れ
ミサイルの射程からビーム兵器の射程へと変わったシュナイダー艦へと攻撃を始める。

レオンの攻撃
50(攻撃力)+(! numnum+! numnum)/2

シュナイダーの防御
51(守備力)+(! numnum+! numnum)/2

お一人様1行ずつ、2名で! numnum+! numnumのスペースを抜きコピペってください

それぞれ攻撃−防御が≧0だった場合ヒット。余剰ダメージを含めたダメージ判定を行います。

71 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 23:40:51 ID:???
レオンの攻撃
50(攻撃力)+( 6481 )/2

72 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 23:43:23 ID:???
レオンの引き安定し過ぎ

73 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 23:49:35 ID:???
シュナイダーの防御
51(守備力)+( 3903 )/2



74 :森崎名無しさん:2011/01/07(金) 23:53:00 ID:???
うん。ここまで引きがひどくちゃ相性も何もないな。
必要な能力や各行動の判定は分かったし、次から頑張ろう。

75 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 00:14:53 ID:+qfSwPYQ
>>72>>73
恐らくこの引きが反転していれば今頃ずたずたにされていたのはレオンのほうなんでしょうけどねぇ…
因みに今回改善点が(主に側面背面での命中率)洗い出されたので、もしかしたら次回以降
フィードバックさせるかもしれません。

レオンの攻撃
50(攻撃力)+(64+81)/2=123
シュナイダーの防御
51(守備力)+(39+03)/2=72

123−72=51 余剰数0.51

230(中性子ビーム)×(1+余剰値0.51)−(バリア力120×係数0.1)−50(装甲値)

=285  ガード効果285/2=143 143ダメージ!

耐久力292/1200


それは残酷な光の渦だった。

一瞬後方のレーダー機器が白滅したかと思うと次の瞬間、もう何度も打ち据えられた箇所に
今度は白刃がきらめき、そして応急処置をされた樹脂の装甲を貫く圧倒的な粒子の渦が
仮想上の乗組員の生命を次々に奪っていく…

レオン(これで決まったな…)

勝者の特権というよりも義務に近い行動、すなわち降伏勧告のための通信回線を開くレオン。

76 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 00:15:57 ID:+qfSwPYQ
シュナイダー(………)

どうしますか?(現在射程2、残り70移動で射程1へ)
A.まだまだ戦える!このまま防御体勢をとりつつ敵に向って逆進!(相手に背を向けたまま近づきます)
((機動力30+母艦機動力30)×1.5/2=40前進)※ただし攻撃できません
B.降伏勧告を受け入れるのも勇気だ。降伏する。
C.その他

先にID表示で2票入ったものを選択します。

77 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 00:27:30 ID:ur6WO0/c

敗北を受け入れるのもまた勇気。

78 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 00:30:41 ID:/X3p0rUU

どうにもならん、つかゲームにならん

79 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 00:52:40 ID:???
シュナイダーの引きがどれだけひどかったか、計算してみた。
今回の戦いで使用したnum numの数はお互い26回ずつ。
平均値は

シュナイダー≒34.9
レオン≒50.1

平均15の差がついてるだけでも結構ひどいけど、シュナイダーは局所的な引きが更にひどい。
例えば25以下の数字を出した数。レオンは26回中わずか3回なのに対して、シュナイダーは何と14回。
一桁以下の数字の数もレオン2回にシュナイダー8回と圧倒している。

・・・ただでさえ相性が悪い対決にこの引きでどないせいっちゅーんじゃいw

80 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 01:15:21 ID:+qfSwPYQ
>>77
そうですね。今回は戦術戦略云々ではなくダイスの神さまがそっぽを向いてましたからねぇ。
たった1回の戦闘で2D50で1桁を3回も出す…しかも自分だけにでるなんてどれだけ
天秤が狂っているんだ!っという感じです。

>>78
本来静止状態で敵に背後を取られるなんてありえない状況だったんですけどねぇ…

>>79
ぐ!2D50…というより2D100÷2を取り入れたときはほぼ想定どおりの
結果がぽんぽんでていたので悪くないと思っていたのですが…
そうやって見ると酷すぎますね。いっそ、3D100÷3にまで…っと流石に
そこまでいくとランダムの妙がなくなってしまいそうで安定系のスキルでも見つけない限り
実装はしないでしょうが。
それにしても本当に酷いです…


81 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 01:16:44 ID:+qfSwPYQ
B.降伏勧告を受け入れるのも勇気だ。降伏する。

ガン!!!

コンソールにコブシをぶつける音が狭い空間に響く。

…響く音が壁に反射し僅かな残響音が消えると、シュナイダーはシミュレーターの先の声…
レオンハルト・フォン・レイガルドの降伏勧告の言葉に受け入れる旨の返答をする。

〜〜〜

シミュレーターの表した演習時間は1時間弱。しかし、たった一戦で昨日以上の疲労感で
たつ事すらままならない状態まで披露したシュナイダーは、汗でべったりとくっついた
髪を振りほどくように顔を揺さぶりながら清潔なタオルで顔を拭く。

シェスター「お疲れさま。流石に相性がよくなかったね。アレだけ不利な状況で
よく持ちこたえたと思うよ。」

実際問題高速戦艦に背後をとられた時点で一般の生徒ならばなす術もなく敗北している。
しかし、シュナイダーはその状況から3度抜け出し、相性の問題で元々勝ち目の薄い
戦いを長時間続けていた。

その精神力は誰からも揶揄される事はないはずで、実際に負けてしまったとはいえ、彼の評価が
落ちることがないのは明白だった。

82 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 01:17:56 ID:+qfSwPYQ
シュナイダー「負けては意味がないさ」

半ば自棄。しかし、友人であるフランツ・フォン・シェスターがシュナイダーを陥れるはずは
なく、純粋に賛辞を送っているのだということはわかっており、彼に当たる事無く短く返答する。

シェスター「元々このトーナメントはそういうところもあるからね。でなければ全員
同じ戦艦に乗り戦艦で同じ条件で戦わなければいけない。だけどそれでは生まれる士官の
能力は一様に…いや、同じとはいわなくても似たようなタイプになってしまう。
だからこその3すくみであり、運の良し悪しもまた大切、っということじゃないかな?」

どうやらやはり彼なりに励ましているらしい。なんだか少し理論の展開の方法がおかしいような
気もしたのだが、シュナイダーは素直に頷くと、他の人物のトーナメントを見据えるのだった。

〜〜〜

83 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 01:18:58 ID:+qfSwPYQ
〜〜〜

1位 ナイトハルト・デューター・ミュラー
2位 ヘルマン・カルツ
〜〜〜
4位 ギュンター・キスリング
ベスト8 フランツ・フォン・シェスター
ベスト16 テオドール・カペロマン
ベスト32 カールハインツ・フォン・シュナイダー
ベスト64 オスヴァルト・メッツァ

50位以内に入ったので人脈が+10されました。

●人脈295 → 人脈305

〜〜〜

84 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 01:20:07 ID:+qfSwPYQ
帝国暦476年8月 履修ターン

シュナイダー「よくよく考えてみるとベスト32だから悪い成績ではないんだな」

シェスター「そうだね。基本的に鍛えるべき能力がばらけているから誰でもチャンスは
あったけど、それでも大切なのは総合能力という事なんだろうね。」

シュナイダー「そして今年で残っているのは年末のサッカー大会。どの能力を上げるべきだろう?」

どの科目を履修しますか?
A.身体能力
B.格闘能力
C.射撃能力
D.空戦能力
E.機動能力
F.守備能力
G.攻撃能力
H.運営能力訓練
I.サボる!(自由行動ターンとなります)

先にID表示で2票入ったものを選択します。
精神強化タブレットを使う場合は、A1のように英字の後に1を加えてください(残り3個)
●身体能力77  ●格闘能力42  ●射撃能力67  ●空戦能力75
●統率能力30  ●機動能力30  ●攻撃能力50  ●守備能力51
●運営能力30  ●外交・情報収集力30       ●政治能力30
●裏工作能力32 ●人脈305    所持金 590帝国マルク

85 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 01:21:29 ID:nYBvaIZc


86 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 01:22:11 ID:dx8V+hWw
G

87 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 02:13:42 ID:???
これはバランスとかそういう次元じゃないから、気に病む必要ないでしょ
あえていえばリセットの話がからんでくるけど、
育成ゲーのチェックポイントイベントでリセットしてたらキリがないし。
そもそも、五割の相手まで無条件勝利なのもある種の乱数対策だしね

88 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 15:38:22 ID:+qfSwPYQ
>>87
そうですね。かのラインハルト様も100戦して100勝というわけにもいくまい。
と、いっていたことですし。

自分としても、ちょっと凹む結果だったのでそういってもらえるとありがたいです。

G.攻撃能力

シュナイダー「こういうときこそ訓練だ」

シェスター「そうだね。その提案は非常にいい案だと思うよ」

ふと、空戦大会の表彰式で出会った現撃墜王、カール・グスタフ・ケンプの言葉を思い出す。

『不本意な順位かもしれないが、そこで立ち止まるか…それともこれをバネにもう一段技術を磨くか、
そこが運命の分かれ道だ。』

それを聞いた当時は独創性に欠ける面白みのない言葉だと思っていたが…なるほど、今ごろになって
ようやくその意味が分かったような気がする。

〜〜〜

89 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 15:39:48 ID:+qfSwPYQ
そして主に攻撃の効率展開における履修を選んだシュナイダーは、同じ講義にどう見ても親父臭い
幼馴染を見つける。

シュナイダー「カルツ。この前の決勝戦見せてもらったよ。見事…いや、惜しかった…というべきか」

ヘルマン・カルツ。彼はベスト8でシュナイダーを倒したレオンハルト・フォン・レイガルドを
倒し、準決勝を辛勝。そして決勝まで勝ち上がっていた。

決勝戦における標準戦艦同士の戦い…ナイトハルト・デューター・ミュラーとの戦いは
一進一退、壮絶な戦いで、行動のイニシアチブをとるカルツとそれを通り名のとおり鉄壁な防御で
逆にしたたかな逆襲を行うミュラー。

勝負は互角というにはやや語弊があるが、それでも決勝に進出したその能力に疑う余地はなく、
特に彼の攻防速のバランスでは間違いなくミュラーを圧倒していた。

90 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 15:40:58 ID:+qfSwPYQ
カルツ「見とったんかいな。じゃったらもっと頑張っておくべきじゃったの。おんしのように
射撃、空戦では目立てなかったけん、その分この大会にかけておったんが、まあ、あのザマよ」

照れ笑い…しかし、その目にはやはり悔しさが滲んでいた。彼はシュナイダーと同じ『王』の称号を
取るために、1年の中盤から書籍を漁り自主的にその勉強もしていたために今回の結果…つまり
上位入賞こそ喜んでいるが、艦戦王の名を戴くことが出来なかった事に激しい悔恨の念を抱いていたのだ。

シュナイダー「だがまだ大会は格闘、運営能力、対拠点衛星、艦隊戦トーナメント
…それにフライング・サッカー大会が残っている。どこかで優勝すればいいさ」

本来慰める立場にいるわけではないのだが、彼の落ち込みにも似た自嘲を見た気がして、
シュナイダーはそう言葉をかけるしかなかった。


91 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 15:42:00 ID:+qfSwPYQ
カルツ(じゃがそれではいかんのじゃカールハインツ。おんしと肩を並べられるだけの力が…
それを証明できなければ、ワシは…)

一瞬だけ翳りを見せた幼馴染だったが、すぐに顔色をいつものように戻し、ただ一言、そうじゃな。
っと言い残し、講義の用意を始めるのだった。

努力は裏切りません→! dice+! dice+1

! dice+! diceのスペースを抜いてコピペってください。

でた合計数がそのまま攻撃能力に加算されます。
※攻勢面制圧指南書の効果により+1の補正が加わります。

92 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 15:51:50 ID:???
努力は裏切りません→ 24 +1


93 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 15:52:53 ID:???
努力は裏切りません→ 41 +1

94 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 16:26:09 ID:+qfSwPYQ
努力は裏切りません→2+4+1=7

あの戦いということで金髪の青年に気合は入っていたのだが、同時にあの戦いによる疲れも
抜けきっておらず、講義の結果としては平均的なもので終わる。

シュナイダー「だがまあこんなところか。」

ないものねだりをしても仕方がないとシュナイダーは一定の成果に無理やり満足させるのだった。

☆☆☆

●攻撃能力50 → 57  となりました。

95 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 16:27:10 ID:+qfSwPYQ
帝国暦476年8月 自由行動ターン

シュナイダー「…熱い。」

寮内の空調は完璧である。だが、首都星オーディンごと寒冷化することは不可能であり、
その夏の日差しの中では汗を掻く事でしか体を冷やす方法はないようであった。

どうしますか?
A.自主練をする。
B.フライングサッカーの練習をする。(選択後、誰かを誘う事が出来ます)
C.寮内をぶらぶらする(誰かに出会うかも)
D.士官学校敷地外に出る。
E.ミュラーに会いにいく。
F.シェスターと話す。
G.カルツに会いに行く。
H.カペロマンに会いに行く。
I.メッツァに会いにいく。
J.その他

先にID表示で2票入ったものを選択します。
●身体能力77  ●格闘能力42  ●射撃能力67  ●空戦能力75
●統率能力30  ●機動能力30  ●攻撃能力57  ●守備能力51
●運営能力30  ●外交・情報収集力30       ●政治能力30
●裏工作能力32 ●人脈305    所持金 590帝国マルク

96 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 16:31:33 ID:dx8V+hWw
J 命中効率上昇解法をシェスターに渡す
効果がありそうなうちに

97 :銀シュナ:2011/01/08(土) 16:34:35 ID:???
えっと、どういう理屈かは中の人も不明ですが一応ルールとしてプレゼントをする場合、
一度その人物に話す必要がありますがかまいませんか?

98 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 16:35:35 ID:m3vohRsY


99 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 16:42:11 ID:dx8V+hWw
Fに変更します

100 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 17:34:47 ID:+qfSwPYQ
F.シェスターと話す。

暑い室外は流石に辛い。シュナイダーは逃げるように自室へと飛び込むと、そこには
優雅にアイスコーヒーを飲んでいるシェスターがのんびりとソリ・ヴィジョンを眺めていた。

シェスター「お疲れ。外は暑かっただろう。キミもコーヒーでもどうだい?フーバー婦人のものは
ホットだけでもなく、アイスも絶品…の一歩手前だよ」

褒めているのか貶しているのか微妙なのだが、美味しい事は間違いないようで、備え付けの
コーヒーを薦めてくる。

どうしますか?
A.いつも読んでる本、今度貸してくれないか?っと話かけてみる。
B.「ああ、いただこうか」コーヒーを飲みつつ談笑する。
C.シェスターの能力を聞いてみる。
D.今からどこかに出かけないか誘ってみる。
E.今度一緒に訓練しないか尋ねてみる。
F.ちょっとした勝負事を申し込む。
G.サッカーの訓練に付き合って欲しいと頼む。
H.何か贈り物をする。(自身が使っている強化系アイテムを渡すと自身への効果がなくなります)
I.その他

先にID表示で2票入ったものを選択します

101 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 17:43:10 ID:nYBvaIZc
H命中効率上昇解法を渡す

102 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 17:47:54 ID:dx8V+hWw
H命中効率上昇解法を渡す

103 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 18:05:32 ID:+qfSwPYQ
H.命中効率上昇解法を渡す

シュナイダー「ああそうだ。もし良かったらコイツを読んでみないか?」

そういいながら渡すのは、以前一緒に買い物に行ったとき買い込んだ命中効率アップの本。

シェスターの本質はその航空戦力の強さであり、基本的な火器管制においてはまだ伸びシロが大きいと
見込み、自身ではもう意味のない本を渡す。

シェスター「…ん?読むって、もしかしてプレゼントかい?」

一瞬目を見開き、いつもそうであるのだが今回は殊更大げさに身振り手振りで尋ねる。

シュナイダー「ああ。まあ男からの贈り物なんて気持ち悪いかもしれないがな」

自身としてもどうせ贈り物をするなら異性(マリー)に送りたいものだが、残念だが彼女が
こういった本を読んでも全く意味はないだろう。それに根本的にノイエ・サンスーシに居を構える
彼女に贈り物をする方法などあるはずもなく、そういった意味でこのアイテムを無駄にしない方法と
いうのは彼に贈るしかない。

シェスター「いやそんな事はない。そうか…ありがとう。じっくりと読ませてもらうよ」

どうやらプレゼントの効果は十分あったようで、色身の薄い黄金色をした髪の青年は感謝の言葉と
共にソレを受け取るのだった。

☆☆☆

シェスターの攻撃力が上がりました。
シェスターとの友好値があがりました。

104 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 18:06:37 ID:+qfSwPYQ
〜〜〜

シュナイダー(流石にただ渡しただけだから時間が余るな…)

やや手持ち無沙汰のシュナイダーは…

どうしますか?
A.いつも読んでる本、今度貸してくれないか?っと話かけてみる。
B.コーヒーでも飲みつつ談笑する。
C.シェスターの能力を聞いてみる。
D.今からどこかに出かけないか誘ってみる。
E.今度一緒に訓練しないか尋ねてみる。
F.ちょっとした勝負事を申し込む。
G.サッカーの訓練に付き合って欲しいと頼む。
H.何か贈り物をする。(自身が使っている強化系アイテムを渡すと自身への効果がなくなります)
I.もういいや。今日は寝る。
J.その他

先にID表示で2票入ったものを選択します。

105 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 18:08:15 ID:nYBvaIZc


106 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 18:20:18 ID:dx8V+hWw
G

107 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 18:35:33 ID:+qfSwPYQ
G.サッカーの訓練に付き合って欲しいと頼む。

シュナイダー「ものはついでだが、暇ならサッカーの練習をしないか?」

数ヵ月後にはサッカートーナメントが始まる。その際、自分ももちろんだが、シェスターの力も
必要であり、彼の力を伸ばすため、何より自身の能力を上げるために誘いをかける。

シェスター「そうだね。いいよ、力が必要なら貸してあげるよ」

いままでも誘わなくてもついてくることがあるほどの彼だ。二つ返事でOKをだすと、早速仕度を始める。

〜〜〜

108 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 18:36:34 ID:+qfSwPYQ
シェスター「さてっと。僕が手伝うからには期待してくれ」

シュナイダー「………」

どの訓練をしますか?
どうしますか?
A.ドリブル訓練をする。現在17+スキル4(上がりにくい)
B.パス訓練をする。現在19(やや上がりやすい)
C.シュート訓練をする。現在24+スキル5(上がりにくい)
D.タックル訓練をする。現在18(やや上がりやすい)
E.パスカット訓練をする。現在25(上がりやすい)
F.ブロック訓練をする。現在14(やや上がりやすい)
G.競り合い訓練をする。現在21(やや上がりやすい)
H.セービング訓練をする。現在12(やや上がりやすい)
J.ファイヤーショット(未完成)(シュート力+6、ガッツ消費180)の完成を目指す。
K.シェスターの技を教えてもらう(パスカット系必殺技)
L.その他

先にID表示で2票入ったものを選択します。
※上がりやすさはスキルの補正値に依存し、基礎値には影響しません
シェスターが加わっているので、パスカットの上昇率が一段階上がってます。

109 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 18:37:14 ID:J97OQMDQ
D

110 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 18:38:22 ID:CiJ4lmqc
J

111 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 18:39:41 ID:m3vohRsY


112 :森崎名無しさん:2011/01/08(土) 18:40:57 ID:dx8V+hWw
姿勢制御教本ももう無効なのか、もらって役に立ちそうなのはまたもシェスター位だけどJ

113 :銀河シュナイダー伝説:2011/01/08(土) 19:01:56 ID:+qfSwPYQ
>>112
そうですね。基本的にもうお下がりとして渡すだけですね。
一応身体能力はほとんどの人物が75に達していないので大丈夫だと思いますよ。

D.タックル訓練をする。現在18(やや上がりやすい)

シュナイダー(FWというのは最前線という意味と同時に一番最初に敵のボールに触る事が
可能な位置取りにあるともいえる)

やや理屈っぽい考え方でそう判断すると早速シェスターと共に練習を開始する。

やや上がりやすいタックル!→! dice+! dice

! dice+! diceのスペースを抜いてコピペってください。

合計値が
12以上 能力+4
9〜11 能力+3
5〜8 能力+2
3.4 能力+1
2 変化無し。 

となります。

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