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1- レス

キャプテン森崎外伝スレ6


[871]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 14:09:31 ID:???
野球で問題になるのが守備能力だったり。
打者vs投手なら何とかなる気もするんですが、守備となるともう…

[872]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 14:32:46 ID:lF7vhWF+
>>870
師範?南次郎の事でしょうか?

>>871
野球の守備はヒットの場所を上手く判定するシステムが必要になりそうですね。

[873]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 14:34:04 ID:lF7vhWF+
キャラとパラメータが出来ました。しかし動かす為のシステムが無ければデータにすらなりません。
次は基本的システムを作っていきましょう。

テニスの1セットマッチは基本的に6ゲーム先取した方が勝ちですから、1ゲームを取るシステムを構築してしまえば
後はそれを必要な回数だけ繰り返せば良い事になります。つまり、1ゲームにかかる長さを慎重に決めねばなりません。
デュースが延々と続くと理論的には永遠にゲームが続きますが、それはこの際考慮の外としましょう。
省34

[874]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 14:35:15 ID:lF7vhWF+
この二つの間を取り、1ポイント毎に判定していくならどうなるか?1ゲームを制するのに必要最低限なポイントは4です。
デュースになる可能性も考慮し、ここでは1ゲーム毎の平均判定数を6と概算してみましょう。
そうすれば1セットマッチにかかるゲーム数、6〜14(タイブレークは2ゲーム分として計算)です。
これに6をかけてみると…36〜84回。キャプ森のサッカーの一試合(WY編からの45分ハーフ)に必要な判定数は 省51

[875]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 14:50:29 ID:???
師範とは石田銀のことです。「ワシの波動球は百八式まであるぞ」の人ですw
作中屈指の危険人物ですw

[876]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 15:03:57 ID:???
テニヌ時代を象徴するキャラの一人(単純に威力を計算するとただの超人)だし、
初期ファンの2ねいさんが知らなくてもむりはないね

[877]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 15:29:07 ID:lF7vhWF+
>>875
ああ、あの最強説もある!師範と言うあだ名は知りませんでした。

>>876
全国大会編になるとキャプ翼レベルを超えてドラゴンボールみたいに
なってしまったのがどうにも気に入らなくて…テニヌは程ほどにして欲しかったです。

[878]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 15:38:14 ID:???
最新話では手塚が天衣無縫発動したしねw

[879]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 15:47:15 ID:???
ちょうどいい長さになりそうですね

自分は昔
ショットごとに判定して
最初の1ポイントが入ったら次は一気に3ー0からスタート
みたいなのを妄想してました
原作がそういう風に経過すっとばしてたので

[880]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 15:52:41 ID:lF7vhWF+
>>878
やはりDBZ式にインフレさせていかないとジャンプではダメなんでしょうかねえ…
スラダンみたいにキャラの強さはあまり変わらず、スタイルの使い分けや能力上の相性、
戦術の優劣、精神的な流れなどで勝敗が決するスポーツ漫画が好きな身としては辛いです。

>>879
原作はダイジェストの嵐ですよねえ…後半になればなるほど試合展開に困り
トンデモ技や超能力のインフレ乱発で試合を進めていた感が…

[881]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 15:53:42 ID:lF7vhWF+
さて、判定する回数や頻度の目処はつきました。ですが肝心の判定はどうするか?
ドリブルならVSタックル、シュートならVSブロックorセービング等と行動による能力値が必ず決められている
キャプ森のシステムとは違い、上で作ったシステムでは対になる便利な能力値がありません。

例えばベースライン上に居る相手なら逆サイドへのストレートで突くか、追いつけない場所にクロスで打つか、
ドロップショットを決めに行くか、あえて正面に打ち込みパワーで圧倒するか。 省36


0ch BBS 2007-01-24