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銀河シュナイダー伝説5 〜求道篇〜


[27]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:07:14 ID:3gqJL+QU
●コネクション
通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり
自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。
戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が
もしかしたら最重要かもしれません。

●副官
正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。 省43

[28]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:08:18 ID:3gqJL+QU
○戦闘システム

戦闘は大きく分けて3つ。

最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。
命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。
回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。
ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%)

例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、
省32

[29]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:09:23 ID:3gqJL+QU
個人戦艦戦

尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで
様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も
戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください)

艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を
決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。 省39

[30]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:10:23 ID:3gqJL+QU
先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。
(本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します)

自分の攻撃
攻撃力120+統率力100+(numnum+numnum)/2(例75の場合)=295
敵守備力90+(統率力/2)45+(numnum+numnum)/2(例60の場合)=195 
295>195なのでヒット!余剰数100

ダメージ計算
ビーム攻撃力200×(1+余剰数100%)−(バリア力70×方向係数0.8)−装甲値50 省31

[31]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:11:24 ID:3gqJL+QU
※追記、及び修正

艦隊戦ではない一般的な遭遇戦における索敵方法は基本的に以下のとおり(例外も多数)
自索敵(外交・情報収集力+艦索敵能力+(numnum+numnum)/2)−敵索敵が
>100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能
=99〜80 奇襲成功! 相手の背面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能)
=79〜60 側面攻撃成功! 相手の側面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能) 省54

[32]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:13:03 ID:3gqJL+QU
※半円行動について
半円運動とは相手の行動を先読みしたり虚をつく行動を行うことで、相手の側面、または背面を
とるように運動する行動です。
その行動により相手との距離関係をずらす事は出来ませんが、相手の機動力を超えることが出来れば
その差によって斜め前から完全背面まで自分に有利な位置取りをすることが可能となり、
高機動ユニットにおいてもっとも重要な行動となります。
また、同時に同じ半円行動をとった場合、お互いに同じ処理が行われ、そのままの結果を最終結果とします。 省38

[33]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:14:05 ID:3gqJL+QU
向きによる兵器の使用条件変化
誘導ミサイル系は側面状態まで発射可能ですが、側面状態の場合、最大射程が1縮み、
敵が射程2の位置にいる時しか発射できず、最適射程ではなく通常射程ダメージとして
計算します。(1の場合も不可)

ビーム系、非誘導実体弾は斜め前状態まで発射可能となり、発射が可能であれば正面でも
斜め前でも射程に変化はありません。

ワルキューレなどの単座式戦闘艇は艦の向きがどのような方向でも展開可能です。

武装の特性 省16

[34]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:15:05 ID:3gqJL+QU
艦隊戦

艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、
(分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。

自身の艦隊は最小で5編成、階級及び運営能力により最大10編成可能で、自身は必ず第一分隊を
指揮します。又、分艦隊を直接指揮する場合には第二分隊は統率能力が9割、第三分隊は統率能力が8割と
統率力の係数が徐々に減っていきます。
省32

[35]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:16:09 ID:3gqJL+QU
それぞれに、艦数、資材(武器弾薬から医療用具、食料までを一元化したもの)、ミサイル砲門総数、
ビーム砲門総数、ワルキューレ艦載数、機動力、士気、等が設定されており、攻撃を喰らい、艦数が
減るとそれに応じて砲門数やワルキューレ艦載数、それに士気が減り、攻撃力が下がります。

又、滅多にないですが、分隊の総数が200艦以下になると分隊としての形を留めておく事が出来ず、
他の同系の艦隊に組み込まれない限り敗走状態となります。

省18

[36]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:17:11 ID:3gqJL+QU
●通常陣
ランク1…方陣。極々一般的な陣形。特に何の効果もなく、ほぼ全ての陣形に弱いが、唯一
奇策計のスキルを無効化できる。

●突破陣
ランク1…縦陣。一般的な陣形。縦に艦を配し正面突破力にやや長けた陣形。
ランク1(以下R1)機動陣に強く、ランク2(以下R2)機動陣、R1通常陣、突破陣と互角、
それ以外に弱い。基本的に前進、後退、正面突破、しかできない。

ランク2…魚鱗陣。中級陣形。ひし形に艦を配し、より突破力に長けた陣形。R1通常陣、突破陣、 省22

[37]銀河シュナイダー伝説:2011/03/14(月) 02:18:12 ID:3gqJL+QU
●包囲陣
ランク1…横陣。一般的な陣形。横に長く配された陣形。R1突破陣に強く、R1通常陣包囲陣、
R2突破陣と互角。それ以外に弱い。左右展開(包囲効果率アップ)、前進、後退が可能。

ランク2…鶴翼陣。中級陣形。自軍を中心に左右やや前方に展開された陣形。V字型。
R1通常陣、包囲陣、R1.2突破陣に強く、R1機動陣、R2包囲陣、R3機動陣と互角、
それ以外に弱い。
左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)前進、後退が可能。
省51


0ch BBS 2007-01-24