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【短編】森蘭の剣
[164]森蘭の剣 ◆NZKQhxo4mI
:2025/06/01(日) 20:48:45 ID:???
「なら、吾輩から言うことはもうないニャ。さらばだニャー」
「ちょっと猫ちゃん、勝手に締めないで! もうちょっと名残を惜しんで…ってわけにも
いかないのよね、ゲートの都合もあるみたいだし。
先輩! これ1本…いや2本、持っていって!」
「…苦無?」
「こんなものしかなくて、申し訳ないけど。私たちの絆だと思って、持っておいてほしいです。
もちろん、戦闘で使ってもいいですよ! 先輩なら、使いこなせるでしょ」
省20
[165]森蘭の剣 ◆NZKQhxo4mI
:2025/06/01(日) 20:50:07 ID:???
〜エピローグ〜
「はーあ、配布の予定が狂ってしまったニャ。もう一人、配布用のキャラを確保しないとニャ。
この第二王子とかいいかもニャ…こいつ、どのルートでもムカつくしニャ…」
「うはあ…笑った…先輩が、笑った…えへへ…」
「…キミも、なんだかんだで相当楽しんでるニャ。別にわるいことじゃニャいけど…そうだニャ!
道中でキアになんかいろいろ、変なことを吹き込んでなかったニャ?」
「…ぎくうっ!」
省22
[166]森蘭の剣 ◆NZKQhxo4mI
:2025/06/01(日) 20:51:48 ID:???
「なんでまた、あんな口調でいこうと思ったんだニャ?」
「急に迷宮に迷い込んだキアさんを、元気づけたいと思った、というのが始まりですけど…
途中からは、自分の心を鼓舞するため…という面が大きかったかも、しれませんね。
『売られる』という言葉は、我々ウィルダにとって、重大な響きを持つんですよ」
「…それは本当に悪かったニャー。反省してるニャー」
「それに! 無口と上品のコンビじゃ、会話が盛り上がるとは思えなくて。
省21
[167]森蘭の剣 ◆NZKQhxo4mI
:2025/06/01(日) 20:53:32 ID:???
★原作のご紹介★
鈴蘭の剣
soc.xd
タクティカルRPG
基本プレイ無料
台湾製のソシャゲです。
台湾版が先行リリースされ、日本版・グローバル版は1年遅れでのスタート。
レトロ調の強いSRPGです。ドット絵は非常に美麗で、SFC後期〜PS初期を思い起こさせます。
シナリオは重厚かつ、ほとんどの部分がガチャキャラ使わず無料でプレイできます。
課金圧はソシャゲとして心配になるくらい低く、全キャラ揃えようと思わない限りは無課金で
省46
[168]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2025/06/01(日) 20:55:17 ID:???
〜北トラキア地方 レンスター城〜
「なりませんぞ王子! これまでの勝利は、いわば帝国の失敗!
疲れ切った我が軍で帝国の正規兵とまともにやりあっては
これまでの僥倖を無に帰すことになりかねません!」
「でもドリアス!僕はミランダと約束したんだ、アルスターを解放するって!
それに今見捨てては、もうアルスターはこちらに味方してくれないかもしれない。
そうなったら、僕たちは結局また孤立してしまう」
「それは…そうかもしれませんが…」
省46
[169]森崎名無しさん:2025/06/01(日) 20:56:37 ID:???
完結おめでとうございます
今までありがとうございました
[170]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc
:2025/06/01(日) 20:56:58 ID:???
〜あとがき〜
改めまして、森蘭の剣=森崎の聖戦 です。
こんな自己満足100%のスレに、最後までお付き合いいただきありがとうございました。
そして「森崎の聖戦」を10年放置したまま、新規のスレ立て大変申し訳ございません。
スレ立て当初は稼働中のスレがゼロの状態だったため、最悪自分で全部判定・投票することも
覚悟の上でしたが、結局自分で引いたのは最序盤の1回のみ、で終えることができました。
これも皆様のおかげです。重ねてお礼申し上げます。
省37
[171]森崎名無しさん:2025/06/01(日) 21:50:24 ID:???
完結おめでとうございます&お疲れ様でした
こちらこそあの頃の記憶が蘇りとても楽しい時間を貰えました
[172]森崎名無しさん:2025/06/02(月) 11:02:56 ID:5iNFT3Ls
お疲れさまでした。完結おめでとうございます。
リアタイで参加できると楽しさが違いますね。
不定期に裏話的なものを考えていらっしゃるそうで嬉しいです。
ときどき見に来ます。
楽しい時間をありがとうございました。
[173]森蘭の剣 ◆NZKQhxo4mI
:2025/06/07(土) 14:31:28 ID:???
一旦ハンドルは戻して…
ハンドルという文化も、もう過去の物って感じですよね。ちょっとさみしい。
★裏話:戦闘システム
「森崎の聖戦」では戦闘判定毎に命中・回避・クリティカルなど、大量のカード引きが行われて
全体の進行が遅くなっていたため、
・ランダム性を少なくし、プレイヤーの選択がダイレクトに結果に反映される
・ある程度の予測結果を先に提示し、ゲームシステムを熟知していなくても参加しやすくする
ことを目指し、今回の戦闘システムを試行しました。
省34
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0ch BBS 2007-01-24