キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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異邦人モリサキ

1 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:31:21 ID:Hgnh9qno


本作は恋愛SLG『みつめてナイト』を基にした二次創作です。

騎士の時代が終わりつつある南欧は架空の小国、ドルファン王国。
戦火の迫るこの国に傭兵として降り立った東洋人、森崎有三の体験する
波乱万丈の三年間を描きます。


独自要素が強いため、外伝スレを経ずにスレを立てさせていただきました。
ご容赦下さいませ。



2 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:34:19 ID:???

◆注意事項◆【最重要】
本作は二次・三次創作であり、原作の設定等とは大きく異なる描写があります。
本作では展開次第では主人公以外の登場人物全員に「死亡する可能性」があります。
また主人公を含めた登場人物全員に「極めて悲惨な境遇に陥る可能性」があります。
ヒロインや仲間も含めて例外や救済措置はありませんし、またその可能性は決して低くありません。
キャラクターの死や不幸を扱う作品が苦手な方は充分にご注意下さい。
また本作では世界観上、サッカーを行いません。

本作には特殊なローカルルールが多数存在します。
テンプレートをよくお読みになった上でご参加下さい。
特に【最重要】【重要】と書かれた項目には必ず目を通し、概要をご理解いただいた上で
ご参加下さいますようお願いいたします。


それではまず、開幕の物語を御覧下さいませ。



******

3 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:35:22 ID:???


鳴り響く鐘は、港への到着を告げるものである。
ゆっくりと近づいてくる波止場には荷下ろしの人夫たちが忙しなく行き来している。
どこの港も変わらぬその光景の背後、高台に広がる街並みは白を基調とした家々の壁や屋根が
黄昏に染め上げられて、さながらゆらゆらと透き通る炎に包まれているかのようであった。
マルタギニア海の玄関口と呼ばれる城塞都市、ドルファンである。
長い旅路の果て、この豊かで美しい街を見た者は、これから己を待つ富や幸運を信じて疑わぬだろう。
水先案内に引かれて進む船の舳先に立ち、次第に近づいてくる黄金色の街並みを見上げる男もまた、
その一人である。

ドルファン歴デュラン二十六年、四月一日。
一人の東洋人がドルファンに到着した。

―――傭兵として。


***

4 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:36:25 ID:???


「本船は、只今ドルファン港に到着致しました。下船の際には―――」

案内人の声を背に、傍らに置いた頭陀袋を背負って歩き出したのは、薄汚れた外套を纏った男である。
埃にまみれた頭巾を目深に被ったその男、歳の頃は三十路のいくらか手前だろうか。
細身にも見えるが、外套の下から覗く日に焼けた腕はまるで鋼線を束ねたようで、実のところは
一切の無駄なく鍛え上げられた身体つきであることがわかる。
旅路を往く者に特有の履き込まれた武骨な革のブーツと、何よりベルトから下げられた
飾り気のない長剣の柄が、男が何者であるのかを雄弁に語っている。
いくさ場を流れ歩き、人の生き血を啜り生業を立てる、それは流浪の戦士であった。

「……」

真一文字に口を引き結んだまま、はしけに歩を進めようとした男の背に、もぞりと動くものがあった。

『もごもご……』
「……」
『もがもが……ぷはーっ!!』

外套の下から勢い良く飛び出してきたのは、奇妙な影である。
人の姿に、似てはいた。
似てはいたがしかし、それは決して人ではあり得なかった。

『やっとドルファンに着いたね!』

何となれば、人は空を飛ばぬ。
人は掌に乗るほどの背丈で立ち、笑わぬ。
それは伝承に現れる、妖精を思わせる何かであった。

5 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:37:27 ID:???
『……ん? どうしたの?』

艶やかな金色の巻き髪に、あどけない童女の顔。
道化師の着るように奇抜な意匠を施された萌黄色のチュニックを纏うその背には、
儚く透き通る二対四枚の翅が生え、はたはたと揺れている。
足元を彩るのは腿丈まである黒革のロングブーツだった。

『ちょっと、何をぼーっとしてるのさ、キミ!』
「……誰だ、お前」

男がぼそりと漏らした声は、眼前にふわふわと浮かぶ妖精の如き影に向けられていた。
その言葉に、あどけない顔立ちが怪訝な表情を浮かべる。

『……え?』
「……」

蜻蛉を思わせる翅が羽ばたき、影が中空を滑るように男へと近づく。
小さな手が、男の鼻筋をぴたぴたと叩いた。

『もしもーし、本気で言ってる?』
「……」

それでも無言を貫く男に、幼い顔がぴくりと片眉を上げる。
翅が感情を表すようにふるりと強く震えると、影の声が大きくなった。

『あのね! 十年来の相棒に、誰だ、はないんじゃない!?』
「相棒……?」

男がぼんやりと鸚鵡返しをするのに、影の表情が変わった。
呆れと憤りの綯い交ぜになったような顔のまま羽ばたくと、男が見上げるような高さにまで舞い上がる。

6 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:38:53 ID:???
『むぅ……あたしをお忘れなら、思い出させてあげるよ! えいっ』

言葉と共に急降下。
勢いのついたその身体が真っ直ぐに男の顔めがけて飛ぶと、ブーツに包まれた小枝のような脚が
唸りを上げて繰り出された。
綺麗な回し蹴りが、男の鼻を直撃する。
男の頭が、衝撃と共に跳ね上げられた。
その拍子に頭巾が落ちて、男の顔が顕になる。
まず現れたのは、黒い髪である。
南欧の港には珍しい、夜の海のような漆黒。
髪の下には、やはり黒い、切れ長の瞳が輝いていた。
紛うことなき、東洋人である。
その東洋人が、蹴られた鼻を反射的に押さえながら口を開く。

「痛ぇっ! 何すんだ、ピコ!」
『ピコ、って……わかってるじゃない! もう!』

東洋人がピコと呼んだ妖精の如き影が、憤懣やるかたない様子で腰に手を当てる。
その仕草を見て、男がにやりと口の端を上げて笑った。
年格好に不相応な、悪戯っぽい笑み。

「はいはい、俺の頼りになる相棒のピコさん……だったっけ?」
『……まだ足りない?』
「おっと、これ以上蹴られたら男前が台無しだぜ」

冷たく言って足を振り上げたピコに、男が慌てて顔を引く。

『さ、いつまでもおバカなことやってないで、船を降りよ。
 日が暮れる前に色々しなきゃいけないんでしょ?』
「そうだな―――と」

荷物を手に振り返った男の目の前に、一人の女性が立っていた。

7 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:40:06 ID:???
「……恐れ入ります。出入国管理局の者ですが……」

理知的で、いかにも効率的に仕事をこなしそうな顔立ちの女性が、しかし困惑したように言葉を濁す。
男に声をかけてよいものか、迷っていたようだった。

『……困ってるね』
「困ってるな」
『キミの一人芝居を見せられたら、そりゃ困るよね』
「一人芝居ってな……」
『だって、あたしはキミ以外に見えないんだよ?』
「まあ、そうだが……」

ピコの言葉に、男が渋面を作る。
してみれば、この女性は男が突然立ち止まり、ぶつぶつと宙に向かって独り言を呟くや
唐突に鼻っ柱を押さえて苦悶している様をずっと見ていたのかもしれない。

『……恥ずかしいね』
「……」
「……」

奇妙な沈黙が、降りた。

「……うぇっほん」
「……失礼致しました」

振り払うように、男が咳払いを一つ。
それを合図にしたように、女性が表情から困惑の色を消し、業務上の微笑を作る。
職務に忠実な人物であるようだった。

8 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:41:13 ID:???
「で、ええと……入国審査だったか」
「はい。それでは、こちらの書類に必要事項の記入をお願いいたします」

言われて渡された書面には、氏名や出身地、生年月日や血液型などを記入する欄がある。

「大体のところは軍の方から回ってきてるんだろ?」
「はい。傭兵徴募に応じて下さった皆様の査証審査は既に完了しておりますので、
 こちらの書類は照合のための形式的なものになります」
「へいへい……っと。これでいいか?」

繋留されながらも微かに揺れる船の上で器用にペンを滑らせた男が、書面を女性に渡す。

「お名前は……モリサキ・ユーゾー様、でしょうか」
「森崎が姓、有三が名だ。見ての通り、東洋圏の出でね」
「承りました」

森崎と名乗った男が気取った様子で黒髪をかき上げてみせるのへ、女性は事務的に頷きを返す。
アピールは空振りに終わったようだった。

『ちょっとカッコ悪いよ、キミ』
「……う、うるせえ!」

微かに頬を赤らめながら小声で言い返す森崎に、女性が確認を続ける。

「三月十二日生まれ、A型……あら」
「……? 何か間違ってたか?」

小さく驚きの声を上げた女性に、森崎が聞き返す。

9 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:42:14 ID:???
「失礼致しました。ご自分の血液型がお分かりになるのですね」
「……書かせたのはそっちだろ?」
「申し訳ございません。外国の方ですと、そもそも血液型とは何かをお尋ねになる方が多いもので」

頭を下げた女性の釈明に、森崎が得心した様子で頷く。

「まあ、普通はそうかもな。だが俺は流れの傭兵だ。スィーズランドにも長くいたことがあるんでね」
「左様でしたか。我がドルファンの医療技術も、かの国に学んだものです。
 公立の病院も備えたこの首都の医療は、南欧圏でも随一と自負しておりますわ」

欧州最先端の文化を誇る国の名に、女性が感心したように相槌を打つ。

『血液型は大事だよね! ……前みたいに、戦場でバッサリいかれた時なんかに』
「……うるさいな」
「は?」
「いや、何でもねえ」

欧州全土でも一部の国でしか行われていない輸血技術を思い出して、森崎が反射的に胸に手をやる。
着込んだ服の下には、数年前に負った刀傷の痕が生々しく残っているはずだった。
験の悪い記憶を遠ざけるように、森崎が女性に向き直る。

「……で、軍からの書類は?」
「こちらになります」

受け取った書面の束を一枚づつめくって、森崎が契約事項を確認していく。

10 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:43:16 ID:???
「兵役義務は三年間、以降の更新は双方の合意に基づく……。
 契約不履行には違約金が請求される、負傷除隊は認められるが除隊後の保障は一切行われない……と」
「ご不審な点でも?」
「いや、まあこの辺はどこも同じだよ。払えるはずもねえ、ばかっ高い違約金で縛られるのもな」
「……」

皮肉げな物言いに鼻白む女性に、あんたに言ってるわけじゃねえさと手を振って、森崎が続きに目を通す。

「契約満了時の報酬はスィーズ金貨……だな。
 ま、銀は西洋圏から山ほど運ばれてきて年々価値が落ちてるからな。金じゃなけりゃ話にならん」
「毎月の給与支払いはデュラン銀貨となりますが」

補足を入れる女性に、森崎が苦笑する。

「そこは仕方ねえだろ。金貨で飯だ酒だってわけにはいかねえんだし」
『迷惑だろうねえ』
「他に、ご質問はありますか」

ピコの合いの手に頷く森崎。
その仕草をどう捉えたか、女性が問うのへ向き直った森崎が、言う。

「おっと、最後に一番大事なことを確認しておくぜ」
「はい」
「この国では、傭兵でも戦功次第で騎士叙勲が認められるんだよな?」

その言葉を聞いた女性は一瞬眉を上げ、すぐに典雅な笑みを作りなおした。
幾度となく繰り返されてきた演目をこなす女優のような、揺らぎのない表情で女性が告げる。

「はい。それがドルファン王国軍の、他国とは一線を画すしきたりです。
 現在の軍上層部にも、ゲルタニア戦役やボルキア戦役で傭兵として活躍された方々がいらっしゃいます。
 彼らは皆、ドルファン王国の騎士として叙勲され貴族位を得ています」

11 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:44:28 ID:???
すらすらと述べられた説明に、森崎が口の端を上げる。

「よし、それを聞きゃあ充分だ。やくざな稼業ともようやくおさらばできそうだぜ」
『活躍できればの話だけどね』
「するさ。俺を誰だと思ってる?」

茶化すピコを睨む森崎の姿は、女性からは宙を見つめて独り言を呟くようにしか見えない。
僅かな間を置いて、女性が口を開く。

「……では、書類の写しを軍部事務局へ回しておきます。
 モリサキ様、貴方にご武運がありますよう、お祈り申し上げますわ」
「そりゃどうも。美人の祝福は何よりいくさ場で効くんだ」

森崎の軽口に女性が微笑を返す。
その表情に事務的な仮面の下の、素の女性が垣間見えるように感じたのは森崎の気のせいだっただろうか。
女性はすぐに業務用の顔に戻ると、咳払いをひとつ。
すう、と息を吸って、艶やかに花開くような、完璧な笑みとともに、告げる。


「―――ようこそ、ドルファンへ」



12 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:46:30 ID:???
******


開幕の物語はここまで。
以下はルールの説明となります。


本ルールは以下のURLからもご覧いただけます。
また本ルールに記載のない一切の事項はGMが都度裁定を行い、必要であると認めた場合は
適宜ルールの追加・改訂を行います。

ttp://www39.atpages.jp/msaki/rule.htm

13 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:47:51 ID:???
◆基本ルール◆

▲本作の特徴【最重要】
本作では、単純な先行票決や不特定多数参加による多数決は原則として行いません。
本作において、参加者の皆様は「投票者」ではなく「プレイヤー」と位置づけさせていただきます。
このスレッドで行われるのは「キャラクターを演じ、物語を創作するゲーム」です。
物語の進行に関わる選択は「投票」ではなく「ロールプレイ」。
AやBや、ただ一文字のレスで参加できるシステムはこのスレッドにはありません。
どれに何票入ろうと、どれだけ早くレスをしようと、ここでは意味がありません。
採用されるのは優れた回答、それだけです。

・具体的には?
本作では選択肢を選んでいただく際、必ず「何か」を付記していただきます。
これは本作を形作る上での絶対条件であり、これを満たさない回答は例外なく無効として扱います。
「何か」は「なぜその選択肢を選ぶのか」という「理由」であったり、また「台詞」や「手法」といった
その選択肢を最大限に活かすための一手であったりと、様々です。
作中の状況、キャラの心情、ゲームシステムの分析……諸々の条件から「あなたの物語」を提示して下さい。
その中で「その時点での森崎の人物像と齟齬を来さず、最も優れた一つないし複数の回答」が採用され、
物語が展開していきます。

分析、経験、浪漫、共感、理屈、計算、打算、こじつけ、詭弁強弁…なんでも構いません。
じっくりと練り込んだ発想や戦略、言葉の力を見せて下さい。
そうしてGMと共に物語を創り上げていって下さい。
それがこのゲームに参加する、プレイヤーとなるということです。

14 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:48:56 ID:???
▲コテトリ必須【最重要】
本スレッドは「名無し投稿禁止」とさせていただきます。
参加される方はハンドルネームもしくはトリップ、あるいはその両方をつけて投稿して下さい。
GMは名無し発言に対しては一切レスをいたしません。
ゲーム中の選択や判定としても例外なく無効として扱います。
本作における参加者とは「読者」でも「投票者」でもなく、「プレイヤー」の皆様です。
物語の創作者である皆様を個人として識別し、継続的に遊んでいただくための仕様となります。
どうぞご理解いただきますよう、宜しくお願い申し上げます。

ハンドルネームとはいわゆる「森崎名無しさん」ではない、参加者個人を識別できる名前のことです。
またトリップとは、書き込みの際に「名前欄に # を先頭とした文字列を入れる」と生成される
暗号のようなものです。森崎板では主に各外伝スレッドのGMの皆様が使っていらっしゃいます。
本作ではプレイヤーの皆様方全員にこのどちらか、あるいは両方を使って参加していただきます。
ハンドルネームのみでのご参加も歓迎いたしますが、万が一騙りなどのトラブルが発生したときのため、
初回投稿の際のみで構いませんのでトリップをつけていただくようお願いいたします。

また、トリップキー(名前欄に入れる # 以下の文字列)はご自身で厳重に管理されるようお願いいたします。
キー漏れ、キー忘れ等によるプレイヤーデータの移譲は原則として認められません。
スレッド別に名前/トリップ管理の可能な専用ブラウザの導入を強く推奨いたします。
(GMはJane Styleを使用しています)
捨てトリップ(その発言のみで使用されるトリップ)の使用は禁止いたしませんが、
本作のシステム上、著しい不利を生じることをご認識の上でお願いいたします。

15 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:49:57 ID:???
▲CPとEP【最重要】
本作ではプレイヤーの皆様方それぞれに、二種類のポイントが付与されます。
これを「CP(クリエイトポイント)」と「EP(エントリーポイント)」と呼びます。
本作のゲームシステム上、最も重要な項目となりますのでよくご理解いただきますようお願いいたします。

◎概要
これらのポイントを得る条件は「ゲームに参加していただくこと」です。
CPは選択レスがGMによって採用された場合などに付与されます。
EPは選択やカード・ダイス引きを通じてゲームに参加していただいた場合に付与されます。

得たポイントは様々な用途に使用できます。
ダイス目への数値加算、カードの引き直し、自由選択肢の創設、GMへのゲームヒントの要求など、
物語の進行上で有利になること尽くめです。
稼いだポイントを積極的に使うもよし、ここぞという場面で一気に放出するもよし。
皆様の判断でゲームを盛り上げて下さいませ。


◎CP
CPはクリエイト、つまり物語の生成に対する報酬です。
提示される選択に対し最も説得力に溢れる優れた回答を示すことで、GMと共に物語を創り上げていただく。
CPはその対価として与えられるポイントとなります。

付与基準は以下の通りです。
選択の正式採用:3点。
惜しくも採用には至らないものの、それに次ぐような輝きを見せた回答:1点。
その他、劇的な展開を呼び込むカード・ダイスの引きを見せていただくなど物語を盛り上げることに
ご尽力いただいた場合:1〜5点。

16 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:51:19 ID:???
・CPの使用法
プレイヤーの皆様は、得たCPを使用することでより能動的に物語に影響を及ぼすことが可能となります。
これをCPの利用宣言といいます。
CPの利用宣言を行う際には必ずレスの一行目に【リドロー】【数値加算】の形式でその旨を明記して下さい。
以下にその詳細を述べます。

リドロー:
カード判定が行われた際、CPを5消費することで判定をもう一度やり直すことができます。
この宣言は特に指定がない限りは「最初の判定から1時間以内」に行なって下さい。
時間内であれば更にCPを消費することで複数回のやり直しを行うことも可能です。
その際、再々判定を行う(CPを消費する)プレイヤーは同一人物でなくても構いません。
ちなみに本作のカード判定では、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの順に「主人公にとって有利な結果」となります。

数値の加減算:
ダイスロール、もしくは! numnumプラグインを使用した判定が行われた際、CPを消費することで
有利な結果になるように数値を加算、もしくは減算することができます。
ダイスロールの場合はCP3につき数値1、! numnumプラグインの場合はCP3につき数値5を動かせます。
この宣言は特に指定がない限りは「最初の判定から15分以内」に行なって下さい。
時間内であれば更にCPを消費することで数値を上乗せすることが可能です。
その際、CPを消費するプレイヤーは同一人物でなくても構いません。
またこの効果はEPによる加減算と併用が可能です。

特殊選択肢:
提示される選択肢の中には「(必要CP:1)」というように条件が付記されているものがあります。
この選択肢を回答として選ぶには表示された分だけCP消費が必要となります。
これは回答を提示した時点で消費され、採用の可否にかかわらず払い戻されることはありません。
基本的にはいわゆるネタ選択肢や、やや脇道に逸れるような選択が多くを占めますが、
例外的にイベントを裏道で解決する選択肢にもこの条件が追加されることがあります。

17 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:52:42 ID:???
ヒントコール:
CPを5消費することでGMに対して1つだけ質問し、ゲームの直接的なヒントを要求できます。
本作ではキャラクタが死亡や悲惨な運命に陥る可能性が存在し、その多くが選択の誤りや前提の誤認に起因します。
重要そうだと感じる局面では積極的にご活用下さい。
この宣言はいつでも可能ですが、回答はすぐに返せるとは限りません。
直近の選択肢についての質問は時間にご注意下さい。
GMが必要であると判断した場合は直近選択肢の回答期限を延長する場合もあります。
またGMが回答不能と判断した場合はCPは消費されず、払い戻されます。

チャレンジ:
CPを10消費することで、直近の選択肢には存在しない回答をすることができます。
森崎板ではいわゆる自由選択肢と呼ばれるものです。
このとき、「何故そのような言動をとるのか」を「キャラの視点・心情、作中の状況」から詳細に説明して下さい。
どんな行動を取らせるかはまったくの自由ですが、「○○をして、××もする」といったダブルアクションや
「○○がダメなら××をする」といった条件付け、後述する「人物称号」によって表現される森崎のキャラ像を
無視した言動などは採用率が極端に低くなりますのでご注意下さい。
この宣言は「選択肢の回答期限内」に行なって下さい。
CPは宣言をした時点で消費され、採用の可否にかかわらず払い戻されることはありません。

18 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:53:46 ID:???
◎EP
EPはエントリー、つまりゲームへの参加に対する報酬です。
選択の際、回答期限や付記事項などの条件をクリアする回答をしていただいたプレイヤー全員に、
採用不採用にかかわらず1点づつ付与されます。
カード・ダイス・! numnumプラグインを使用した判定を行なっていただいた方にも1点が付与されます。
これはCP使用のリドロー宣言による再判定の際にも適用されます。

・EPの使用法
プレイヤーの皆様は、得たEPを使用することでゲームを有利に進めることができます。
これをEPの利用宣言といいます。
EPの利用宣言を行う際には必ずレスの一行目に【ピココール】【数値加算】の形式でその旨を明記して下さい。
以下にその詳細を述べます。

数値の加減算:
ダイスロール、もしくは! numnumプラグインを使用した判定が行われた際、EPを消費することで
有利な結果になるように数値を加算、もしくは減算することができます。
ダイスロールの場合はEP5につき数値1、! numnumプラグインの場合はEP5につき数値5を動かせます。
この宣言は特に指定がない限りは「最初の判定から15分以内」に行なって下さい。
時間内であれば更にEPを消費することで数値を上乗せすることが可能です。
その際、EPを消費するプレイヤーは同一人物でなくても構いません。
またこの効果はCPによる加減算と併用が可能です。

ピココール:
EPを5消費することでGMに対して1つだけ質問し、ゲームのヒントを要求できます。
本作ではキャラクタが死亡や悲惨な運命に陥る可能性が存在し、その多くが選択の誤りや前提の誤認に起因します。
重要そうだと感じる局面では最低でもこのコールを行うことをお勧めいたします。
CP消費によるヒントコールとは違い、この宣言では回答を森崎の相棒である妖精「ピコ」(詳細は後述します)が行います。
ヒントは基本的に曖昧、かつゲーム内におけるキャラクターの知見に基づいたものとなりますのでご注意下さい。

この宣言はいつでも可能ですが、回答はすぐに返せるとは限りません。
GMが必要であると判断した場合は直近選択肢の制限時間を延長する場合もあります。
ヒントコールと違い、EPは宣言の時点で消費され、払い戻されることはありません。

19 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:54:49 ID:???

▲システムコール【重要】
ゲームシステム自体や仕様への質問を行う宣言です。
システムコールを行う際には必ずレスの一行目に【システムコール】の形式でその旨を明記して下さい。
勿論この宣言がなされなくても質問レスなどにはGMとしてできる限り回答はいたしますが、
確実に回答がほしい場合はこの形式でお願いいたします。
原則としてEPやCPは消費されませんが、回答がゲーム進行上のヒントになるとGMが判断した場合は
ピココールやヒントコールに移行するよう促す場合があります。


▲禁止事項【最重要】
他のプレイヤーに対する攻撃的・否定的な発言や乱暴な言動、他者を不快にするような言動はおやめ下さい。
そうした発言やゲーム進行を著しく阻害する行為が確認された場合、参加をご遠慮いただくことがあります。



20 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:55:50 ID:???

◆システムルール◆

▲能力値について

◎パラメータと称号システム
本作では主人公のパラメータは多くがマスクドデータとなっており、数値では直接表記されません。
代わりに能力値に応じた「称号」と呼ばれるものが付与されます。
ゲーム開始直後の森崎に与えられる称号は「流浪の傭兵」ですが、能力の上昇やイベントでの活躍につれて
「硬派なイケメン」「狡猾なギャンブラー」など、様々に変化していきます。
称号は『人物称号』と『メイン称号』に別れており、上の例では「流浪の」「硬派な」「狡猾な」が人物称号、
「傭兵」「イケメン」「ギャンブラー」がメイン称号となります。


◎人物称号【重要】
人物称号は森崎というキャラクターの「性格的な位置づけ」を表します。
「礼法」と「モラル」というパラメータの組み合わせで変化します。
他の能力値からは独立した特殊なパラメータですが、重要な項目です。
よく理解された上でゲームに臨むことをお勧めいたします。


21 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:57:15 ID:???
・礼法とモラル
「礼法」はその人物の礼儀正しさや教養の高さを表します。
高いほど博識で礼節に優れ、低いほど粗野で無教養な人物となります。
但しこの値はあくまで文化的・学術的な教養や礼儀作法を示すものであって、
頭の回転の速さや愚かさを表すものではありません。
訓練「礼法」で僅かに上昇し、イベントでの言動で上下します。

「モラル」はその人物の業、これまで行なってきた善行や悪行を表します。
高いほど善人であり、低いほど悪人であることを示します。
訓練「墓守」で僅かに上昇し、イベントでの言動で上下します。
降伏した敵を虐殺する、略奪や犯罪を容認するなどの行動で大きく減少します。

この二つのパラメータの組み合わせで「人物称号」が様々に変化します。
礼法・モラルが共に高ければいわゆる聖人君子的な人物として「有徳の」「高貴な」などと、
逆にそれらが共に低ければ悪鬼羅刹の如き人間として「外道」「鬼畜」などと呼ばれるでしょう。
モラルが高く礼法が低い人物は野卑ながらも信頼できる「無頼漢」となりますし、
礼法が高くモラルが低い人物は「危険な」「非情の」など、詐欺師やインテリヤクザといった
知能犯的な人物として呼び習わされます。

22 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:58:34 ID:???
・人物称号による行動制限【最重要】
本作のプレイ上における極めて重要なルールです。
この物語における選択はロールプレイを主眼としたものであり、主人公である森崎は基本的に
「人物称号に応じた行動しかできません」。

極端な例を挙げれば、聖人君子な森崎は野卑な言動や卑劣な振る舞い、女性に見境なく手を出したり
命惜しさに仲間を見捨てたりといった行動をしようとしません。
その逆に極悪人な森崎であれば敵と見れば容赦なく殺し、気に入った女を手段を選ばず抱こうとしますし、
何の見返りもなく人助けをしたりはしない一方で、報酬次第では昨日までの味方でも平然と裏切って
寝首をかこうとするでしょう。
また礼法が低ければ宮廷で華麗に踊ることはできないでしょうし、逆に礼法が高すぎれば
荒くれ者揃いの傭兵どもからはスカした態度で虫の好かない男だと認識されてしまうでしょう。
システム的な処理としては全選択肢が人物称号に応じて変化するため、その時点での森崎の人物像に
極端にそぐわない言動はそもそも選べなくなります。
緊急事態だから、ゲーム的に有利だからという理由でキャラ像に反した行動をとることはできません。

・人物称号についての注意点
本ルールは善人プレイを推奨するものではありません。
善人だから人に好かれるわけでも、悪人だから嫌われ者になるわけでもありません。
悪人は他人に気に入られるような嘘を平気でつけますし、善人では人を押しのけて手柄を独り占めできません。
本作で他人からの信頼や愛情を得るのに重要視されるのはあくまで「評価値」と「ロールプレイ」です。
また、イベント上で勧善懲悪的な補正が入ることもありません。
神様は見ているかもしれませんが、特に手を差しのべることも罰を下すこともないでしょう。

善人には善人の、悪人には悪人のメリットとデメリットが明確に存在しますので、
どちらが有利であるという観点で能力を調整することにはあまり意味がありません。


23 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:59:53 ID:???
◎メイン称号
メイン称号は森崎の能力やイベントでの活躍、言動によって獲得できます。
多くのメイン称号は同時に各種の「スキル」を獲得することができ、訓練成功率や各種判定の難易度変化、
戦闘での必殺技、戦争パートを有利に進める効果など、様々な効果を発揮します。
一部のメイン称号はイベントの発生条件や成否の鍵になるといった特殊な効果を持ちます。
メイン称号は主人公の能力や行動、実績、言動により随時上書きされていきますが、
ほとんどのスキルやイベントでの効果は称号が上書きされても持続します。


◎各種パラメータ
ガッツ:唯一数値で表記される、最重要パラメータです。
   訓練や街中での戦闘、戦争や各種イベントなどで減少し、0になると強制的に「入院」となります。
   訓練コマンドで「休息」することで回復します。
剣術:個人戦闘時の攻撃力、防御力に影響します。イベントでの判定にも使用されます。
馬術:個人戦闘時の攻撃力、素早さに影響します。イベントでの判定にも使用されます。
体術:個人戦闘時の防御力、素早さに影響します。イベントでの判定にも使用されます。
魅力:戦闘では直接の役には立ちませんが、有効なスキルを多く獲得できる能力です。
   イベント時にも様々な局面で判定に使用されます。
礼法:人物称号に影響します。
モラル:人物称号に影響します。

評価:森崎に対する世間的な評判を表します。非常に重要なパラメータです。
   戦争で活躍することで大きく上昇、特定の時節イベントで優秀な成績を収めることで上昇します。
   イベントでの善行やアルバイトの大成功などでも僅かに上昇します。
   この値が高いとヒロインや仲間を含めた全人物の反応が極端に良くなります。
   逆にこの値が低いと他の能力がいくら高くても相手にされない局面が多々あります。
   世の中、モノを言うのはなんといっても肩書きです。

24 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:00:54 ID:???
◎スキル
スキルとは森崎がパラメータの上昇やイベントでの活躍によって得る特殊能力です。
メイン称号が変化した際に獲得できます。
スキルは主として四種類に分かれます。

アクティブスキル:
主に個人戦闘で使用する、いわゆる「必殺技」です。
使用の際にガッツを消耗します。

パッシブスキル:
習得していると自動的に発動するスキルです。
戦闘で使用するものから訓練効率を上げるもの、日常で役に立つものまで様々です。
基本的にガッツ消費はありません。

部隊アクティブスキル:
戦争モードにおいて使用できるスキルです。
指揮下の部隊の戦闘を有利にするものや戦場全体に影響を及ぼすものがあります。
使用の際に練度を消費します。

部隊パッシブスキル:
戦争モードにおいて自動的に発動するスキルです。
部隊の能力を変化させるものや特殊な編成を可能にするものなどがあります。
基本的に練度消費はありません。


25 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:01:56 ID:???
▲基本的な進め方

◎ゲーム期間
ゲーム期間は作中時間で三年間です(作中ではD26.4/1〜D28.3/16と表記されます)。
一ターンが一ヶ月として処理されるため、合計36ターンでゲームが終了します。
どのような展開となってもゲーム期間の延長はありません。

◎ゲームオーバーについて【重要】
主人公である森崎はゲーム中の三年間は何があっても死亡しません。
そのため原則としてゲームオーバーは存在せず、時間の巻き戻しや失敗したイベントのやり直しもできません。
どれほど環境が悪化しようと、森崎は三年間「生き延びてしまう」のです。
森崎以外の登場人物は決して低くない確率で死亡しますし、運良く死を免れても「死んだほうがマシ」という
悲惨な状況に陥ることも少なくありませんので、生死に関わるイベント選択・判定は慎重に行なっていただくことを
強くお勧めいたします。


◎ターンの流れ
「フレーバーテキスト」→「訓練選択」→「訓練結果処理」→「メインイベント/戦争出撃」→「時節イベント」
というのが通常ターンの基本的な流れとなります。


◎フレーバーテキスト
世界情勢の解説や主人公・森崎の暮らすドルファン王国の日常、ヒロインの秘密から
他国・敵対組織の内情まで、様々な情報が詰まったミニイベントです。
基本的に選択肢などはありません。
複数の項目がある場合はカードによる選択となります。
また、このテキストを見ることが新たなメインイベントやキャラ・選択肢出現のトリガーとなることがあります。


26 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:03:00 ID:???
◎訓練選択
主人公である森崎やその部隊を鍛えるパートです。
一ターンを前半・後半に分け、二つの訓練項目を選んで実行します。
選べる項目は剣術・馬術・体術・魅力・礼法・墓守・部隊訓練・休憩の8種類です。
剣術・馬術・体術・魅力は同名のパラメータが上がりますが、ガッツが下がります。
礼法は同名のパラメータを、墓守はパラメータ「モラル」をごく僅かに上昇させますが、ガッツが下がります。
礼法・墓守は訓練判定を行わず、常に一定量が上昇します。
休憩はガッツを回復します。休憩に成功や失敗はなく、常に一定量が回復します。

部隊訓練は森崎が部隊を率いている場合にのみ選べます。
部隊全体で行軍訓練を行い、練度を高めます。
訓練判定を行わず、常に一定量が上昇します。
ガッツを大きく消耗しますが、練度は戦争において非常に重要な数値ですので常に高く保つようにしましょう。
練度は部隊アクティブスキルの使用時や新規の兵士が補充される度に下がり、下限値は0、上限値は50です。

また訓練所では外国人傭兵大隊に所属する傭兵と共に訓練できることがあります。
訓練効率に影響は与えませんが、共に訓練した傭兵の持つスキルが変化・成長することがあります。


・入院
主人公である森崎はゲーム期間中に死亡することはありませんが、訓練やアルバイト、戦争や戦闘などで
ガッツが0となった場合、あるいはイベントで重傷を負った場合には入院というペナルティ措置が取られます。
戦争であればその時点で自動的に敗走、個人戦闘であれば敗北、イベントであれば失敗となります。
入院期間は原則として翌月末までで、期間中は任意の訓練は行えず、全日程が強制的に「休憩」となります。

・入院の注意
入院中は戦争出撃ができず、戦果が得られません。
戦争パートは省略され、自動判定によって仲間たちの死亡判定のみが行われます。
この判定は通常出撃時より死亡率が高くなるので注意して下さい。
またその月に起こるはずのメインイベントも発生しなくなり、大失敗扱いとなります。
高い確率で特定ヒロインの攻略不能やバッドエンドが確定してしまう可能性がありますので、
残りガッツには常に気を配るようにしましょう。

27 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:04:50 ID:???
◎訓練結果処理
! numnumプラグインを使って判定します。
前半、後半の訓練項目に対しそれぞれ6回づつ判定を行い、提示された目標値に対しプラスマイナス30以内で成功、
プラス31以上で大成功、マイナス31以下で失敗となります。
大成功時は成果が1.5倍、失敗時は0.5倍となります。
ゲームシステム上の都合により常にメインイベントより前に判定されるため、その月に戦争出撃などが
予想される場合は先んじてガッツを回復させたり、パラメータを調整することが可能です。


◎メインイベント
基本的に主人公である森崎の視点で進むイベントで、ヒロインとの出会いやデート、
臨時アルバイトや事件解決など様々なイベントが発生します。
随時選択肢や各種判定が提示され、その結果によって展開が変化していきます。
メインイベントは戦争に出撃する月には基本的に発生しません。

・イベントの失敗
達成条件を満たせなかったメインイベントは状況によって「失敗という結果を引き継いで続く」か
「誰かが森崎に代わって解決する」ことになります。
あまり他人に美味しいところを持って行かれてばかりいると、思わぬ人間関係が進展してしまうかも……?
また入院でイベントそのものが発生しなかった場合は常に「最悪の結果」となります。


28 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:05:51 ID:???
◎時節イベント
毎年決まった日にやってくる祝日や記念日についてのイベントです。
それぞれ、ヒロインとのミニイベントが期待できます。
スケジュールは以下の通りとなります。

5月/五月祭:春の訪れを祝うお祭りです。花嫁コンテストやナイスガイコンテストが開催されます。
6月/夏至祭:太陽を祀るお祭りです。夜のデートを楽しめます。
9月/収穫祭:豊作を祝うお祭りです。剣術大会や馬術大会、武闘大会が開催されます。
12月/クリスマス:聖夜を祝います。お城で盛大なパーティーが行われます。
   シルベスター:新年のカウントダウンを行います。夜のデートを楽しめます。
2月/バレンタイン:ヒロインからチョコレートを貰えるかもしれない日です。
3月/森崎誕生日:誕生日です。ヒロインに祝ってもらえるかもしれません。バレンタインのお返しも…?


29 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:06:52 ID:???
▲傭兵大隊について
主人公である森崎はドルファン王国陸軍の第一外国人傭兵大隊に所属することになります。
ゲーム開始時点では一兵卒ですが、イベントの進行に伴い隊長として大隊を率いることになっていきます。
海千山千の荒くれ揃い、一筋縄ではいかない傭兵たちをうまくまとめ上げましょう。

◎ネームドキャラとモブ傭兵
傭兵たちは大きく二種類に分かれます。
それが「ネームドキャラ」と「モブ」…要は「名前のあるキャラ」と「名無しのキャラ」です。
ネームドキャラは訓練パートや戦争パート、イベントなどで森崎と関わってくるキャラクターたちです。
彼らの中には有効なスキルを所持している者も多く、仲良くなれば大きな戦力になってくれるでしょう。
より信頼を高め、背中を預けて戦えるような仲になれば更なる効果も…?
但し軍人の悲しい運命、戦争で無理をしていると彼らは呆気無く死んでしまうこともあります。
後悔しても死人は生き返りませんので、充分に気をつけてあげて下さい。

モブは特にストーリーに関わってくることのない傭兵たちですが、大事な戦力です。
無駄な損害を出さないよう心がけて下さい。


◎傭兵の死亡と補充
ドルファン王国は戦争の推移に応じて随時傭兵を徴募しているので定期的に傭兵隊員の数は増えていきますが、
新人が編入される度に部隊の練度は低下してしまいます。
下がった練度は部隊訓練を行なって補うようにしましょう。

また戦争で深く傷ついた傭兵たちは、その1/3があえなく命を落とします。
つまり戦争パートで損耗した兵数の2/3しか原隊には復帰できません。
あまり損耗が激しいと傭兵の徴募が追いつかず、次の戦争で動員できる兵数が少なくなってしまいます。

30 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:07:55 ID:???
◎騎馬
騎兵を編成するのに必要な軍用の馬です。
この数が戦争パートにおける騎兵の編成上限となります。
騎兵の損耗数がイコール騎馬の消耗数となり、原隊復帰はできません。
定期的に供給されますが、正規軍に優先的に補充されるため傭兵大隊に回される数は決して多くありません。
無駄遣いをしないようにしましょう。


◎ステキな相棒、ピコ
主人公である森崎にしか見えない、手のひらサイズの可愛い妖精さん。
どんなときでも最後には森崎の味方になってくれる、明るく元気な女の子です。
森崎自身がすぐに忘れてしまうような些細なことや街の雑踏で聞きかじった噂、新聞の片隅で
目にした情報などもしっかり覚えており、必要なときにタイミング良く教えてくれたりする、
頼りになる相棒でもあります。
森崎とは違った視点、切り口から物事を表現してくれるので行き詰った事態を打開するための
重要なヒントになってくれる場面も多いでしょう。

システム上ではEP使用による「ピココール」で進行のヒントをくれる存在でもあります。
こまめに彼女を利用することが本作の攻略上ではとても重要な戦術となります。

31 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:09:01 ID:???
◆戦闘ルール◆

▲個人戦闘
戦争パート中やヒロインとのイベント中、その他様々な局面で発生する戦闘です。
部隊単位ではなく森崎個人の戦闘であり、基本的には一騎討ちとなります。
相手のガッツを0にすれば勝利、自分のガッツが0になった場合は敗北となります。
個人戦闘は予告なく始まることが多いので、ガッツには常に気を配っておきましょう。

◎戦闘用パラメータ
個人戦闘では各能力パラメータから戦闘用のパラメータを算出し、表記を置き換えます。
それぞれATK、DEF、SPDと表記されます。
詳細は以下の通りです。

ATK=[剣術+馬術]
DEF=[剣術+体術]
SPD=[馬術+体術]


◎個人戦闘の流れ

「行動選択」→「ダイスロール」→「イニシアチブ処理」→
「先手命中処理」→「先手ダメージ処理」→「後手命中処理」→「後手ダメージ処理」

というのが個人戦闘における一ターンの流れです。
森崎のダイス・プラグイン判定はプレイヤーの皆様が、敵のダイス・プラグイン判定はGMが振ります。


32 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:10:05 ID:???
◎行動選択
ターンの最初に森崎の行動を選びます。
「攻撃」「スキル」「逃走」の三種類から選択して下さい。

・攻撃
ガッツ消費のない通常攻撃です。

・スキル
必殺技(アクティブスキル)を使用します。
ダメージ増強やパラメータ強化などの効果があります。
使用できるスキルは一ターンに一つだけです。
また使用時にガッツを消費します。

・逃走
戦闘から逃げ出します。
勝てそうもない相手やどうしても傷を負いたくない状況では逃げ出すことも一つの戦略でしょう。
状況によってはモラルや評価が下がります。
また重要な戦闘では選べないことがあります。


◎ダイスロール
行動を選択した後は、森崎と相手のそれぞれが

[イニシアチブロール ! dice]
[命中ロール ! numnum]
[ダメージロール ! dice + ! dice]

を振ります。
その結果で以下の処理を行います。


33 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:11:06 ID:???
◎イニシアチブ処理
どちらが先手を取るかを決める処理です。

[SPD/5(小数点以下切捨て)]+[! dice]

を相手と比べ、数値の大きい方がそのターンの先手を取ります。
同値の場合は森崎が先手を取ります。


◎命中処理

[自分のSPD−相手のSPD]+[! numnum]

が30以上の場合に攻撃が命中します。
つまり相手よりSPD値が30以上高ければ攻撃は必中します。


◎ダメージ処理

[攻撃側のATK−防御側のDEF ※1]+[! dice + ! dice]

を基本値として、各種スキルの補正を加えます。
最終的なダメージ値がガッツから減少します。

※1…最低値は0とし、マイナスにはなりません。

・スキルによるガッツ消費の処理順
選択したアクティブスキルの使用によるガッツ減少は「ダメージ処理の後」に行います。
つまり先手ダメージ処理の結果で残りガッツが消費ガッツを下回ったとしても、後手側のスキル効果は発動します。
また行動選択時点で残りガッツが消費ガッツを下回っている場合にもスキルは使用可能です。
ダメージ処理終了後、消費によってガッツが0を下回った時点で戦闘が終了します。
与えたダメージで敵のガッツが0となっていた場合はダブルノックアウトとなります。

34 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:12:12 ID:???
▲戦争パートの基本システム

◎戦争パートの流れ

開始時:
「マップ提示」→「目標提示」→「ユニット編成」→「布陣」

ターン処理:
「行動指示」→「スキル使用」→「移動処理」→「戦闘処理」→「マップ提示」

終了時:
「損害処理」→「戦果処理」

以上が戦争パートの基本的な流れとなります。

35 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:13:33 ID:???
◎兵種
戦争パートに登場するユニットは歩兵、弓兵、騎兵、弓騎兵、銃兵の五種類です。
この内、主人公の所属する外国人傭兵大隊はゲーム開始時点では歩兵、弓兵、騎兵のみが編成可能です。
弓騎兵はスキルによって編成可能となります。
銃兵は味方として使用することはできません。

・歩兵
騎乗しない長槍兵です。
標準的な攻撃力を持ち、周囲の1マスへ自由に移動できます。

・騎兵
騎乗した兵士です。
攻撃力は高く、前方3方向へ2マス移動できますが、傭兵大隊の所有する騎馬の数が編成の上限となります。
盾を持たないため弓兵の射撃は苦手としています。

・弓兵
弓を持った兵士です。
攻撃力は低めですが、3マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。
但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。
周囲の1マスへ自由に移動できます。

・弓騎兵
弓を持った騎兵です。
移動および編成に関しては騎兵に、攻撃に関しては弓兵に準じます。

・銃兵
銃火器を装備した兵士です。
とても攻撃力が高く、2マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。
但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。

36 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:14:44 ID:???
◎部隊パラメータ
戦争パートに出撃する各部隊には兵数、練度、士気というパラメータが存在します。

・兵数
その部隊の兵士数です。
一部隊に配置できる兵数の上限は1000人です。
損耗率が高くなる、つまり兵数が戦争パート開始時に配置した数より少なくなってくると
その部隊に所属しているネームドキャラに死亡判定が発生してしまいます。
損耗率が20%を超えた部隊はあまり無理をさせないようにしましょう。

・練度
その部隊がどれだけ戦術行動に習熟しているかを表します。
部隊の攻撃力やスキル使用などに影響します。
訓練パートの「部隊訓練」で上昇し、新兵の補充や部隊アクティブスキルの使用で減少します。

・士気
その部隊のテンションを表します。
基本的に戦争パート開始時に上限値まで回復し、戦闘を行う度に減少します。
傭兵大隊の総人数が少なくなりすぎると士気の上限値が低くなってしまいます。
この値が0になると部隊は「陣形崩壊」を起こします。


◎陣形崩壊
練度と士気の合計値が30を下回るか士気が0になる、あるいは指揮官が死亡してしまうと
そのユニットは「陣形崩壊」となり、部隊は潰走を始めます。
この状態に陥った部隊には行動指示が出せなくなり、毎ターン所属軍本陣方向に一マスずつ後退してしまいます。
その際に能動的な攻撃は行えず、また交戦時には強い不利補正を受けます。
また部隊に所属しているキャラクターの死亡判定にも影響を及ぼすため、敵がこの状態に陥った場合は
大きな戦果を稼ぐチャンスです。積極的に追撃しましょう。
逆にこうなった自軍ユニットは大ピンチです。できる限り庇ってあげて下さい。

37 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:15:48 ID:???
◎地形効果
戦場マップの地形には平地、市街、森林、山岳、砦、城壁、城門、川、湖、海、岩山などがあります。
「平地」「市街」には特に地形効果はありません。
「森林」に布陣する部隊は戦闘時のダメージを軽減できます。
「山岳」はダメージ軽減効果が高く、特に弓兵・銃兵からの攻撃の威力を大きく減少させます。
「砦」は極めて高いダメージ軽減効果を持ちます。
「城壁」は極めて高いダメージ軽減効果を持ち、かつ攻撃側は侵入できません。
「川」では全ユニットの移動力が1に制限されてしまいます。ダメージ軽減効果はありません。
「湖」「海」「岩山」には基本的に侵入できませんが、弓兵・弓騎兵・銃兵の射線を妨げることはありません。
「城門」は特殊な地形で、基本的に侵入できませんが、耐久力という数値を持ちます。
この地形は歩兵のみが攻撃対象とすることができ、ダメージ計算は耐久力を兵力と置換して行います。
耐久力が0になると市街と同じ扱いとなり通行が可能となります。


◎部隊スキル
敵味方には部隊戦闘で発動できるスキルを習得している者がいます。
森崎の習得している部隊アクティブスキルはターンごとのスキル使用処理の際に使用できます。
部隊パッシブスキルは基本的に常時発動しています。
敵将の中には戦場全体に影響を及ぼすような極めて強力なスキルを持った者もいますので注意して下さい。


◎時間の概念
戦争パートでは一日が朝・昼・夕・夜の四ターンに分割されています。
基本的に、夜間に移動および戦闘は行えません。


◎戦場イベント
戦争パート中に特定の条件を満たすとイベントが発生することがあります。
展開によってスキル習得、士気の増減、キャラの離脱など様々な結果をもたらしますが、
必ずしも自陣営が有利になるものばかりではありません。
イベントが発生した場合、ターン処理を中断してイベント処理を行います。
イベント終了後、中断していた処理から再開されます。

38 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:16:51 ID:???

▲戦争開始時の処理

◎マップ提示
戦争パートで最初に行われる、戦場図の公開です。
マップ構成は一マスをそれぞれ6つのマスが囲んだ、いわゆるHEX状となっています。
自軍で森崎の指揮下にない部隊と敵軍の布陣が終了した状態で公開されます。
またこのとき各部隊の兵数、練度、士気、部隊パッシブスキルが付記されるので、
しっかりと把握しておいて下さい。


◎目標提示
軍部から「戦術目標」と「部隊目標」が通達されます。
よく理解して戦場に臨みましょう。

・戦術目標
その戦争パートにおける勝利条件と敗北条件です。
敵味方のいずれかによってこの条件が達成されると戦争パートが終了します。
基本的には各軍本陣の崩壊もしくは大将の撤退が勝利/敗北条件となっていますが、
時間経過その他による条件も存在します。

・部隊目標【重要】
自部隊に対して軍部から通達された、最低限これだけは達成しなければならない任務。
いわゆるノルマです。
これが未達の場合、その戦争における部隊評価は一律で0となります。
基本的にそれほど困難なものはありませんので、最優先で達成しておきましょう。

・目標用語の説明
目標には「敵部隊の撃破」「敵部隊の殲滅」などがあります。
撃破とは敵部隊を全滅させるか、もしくは陣形崩壊状態に陥らせることを指します。
殲滅とは全滅させることのみを指します。

39 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:18:02 ID:???
◎ユニット編成

・ユニットとは
戦争パートでは、傭兵第一大隊をいくつかの部隊に分けることができます。
この分割された部隊をユニットと呼び、ここでユニットを編成します。
傭兵隊の総人数とネームドキャラの一覧が提示されますので、部隊をどう分けるのかを考えて下さい。
第一部隊の隊長は必ず森崎が務めます。
部隊を分けず、森崎の直属ユニットのみで戦場に臨むことも可能です。
部隊を分ける場合は、傭兵隊に所属するネームドキャラの中から各ユニットの隊長を指名する必要があります。
森崎以外にネームドキャラが存在しない場合は大隊の分割ができません。
また傭兵大隊の所有する騎馬数を超えて騎兵ユニットを編成することはできません。

・ユニット編成の注意点
ユニット編成の最大兵数は1000人、最小兵数は100人です。
傭兵第一大隊の総人数が1000人を超しているにもかかわらずネームドキャラが存在しない場合は
超過分を出撃させることができません。
また傭兵第一大隊の総人数が100人を切っている場合には戦場に出陣できません。
評価が大きく下がりますのでご注意下さい。
なお、ユニットの隊長でないネームドキャラのアクティブスキルは一つの戦場で一度しか使用できません。

・ユニット編成のポイント
本作において部隊の戦闘力を決定づけるのは兵数です。
部隊を分ければそれだけ兵数は小さくなり、攻防に大きな影響を及ぼしますが、かといって
一部隊だけで戦場に臨めば集中攻撃を受けた際に非常に危険になります。
大隊をいくつのユニットとするのかは文字通り勝敗を分ける極めて重要なポイントになりますが、
部隊目標や目の前に展開している(交戦が確定的である)敵の兵数が一つの目安になるでしょう。


◎布陣
自軍で森崎の指揮下にあるユニットの布陣です。
一定範囲内で自由に部隊を展開して下さい。

40 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:19:06 ID:???
▲ターンごとの処理

◎行動指示
行動指示は「移動処理の開始前」に指揮下の全ユニットに対して一斉に行います。
敵部隊や自軍の森崎指揮下にない部隊の行動を先読みして考えることが重要です。

・移動目標
それぞれのユニットに対して移動目標を定めます。
敵味方を問わず、既に部隊が存在しているマスには侵入できません。
また移動処理順の関係で先に進路を塞がれた場合は移動がキャンセルされます。

◎スキル使用
森崎が部隊アクティブスキルを獲得している場合、それを使用できます。
また森崎が直接指揮を取る部隊の部隊員がアクティブスキルを所持している場合、
その使用を指示することができます。
森崎のアクティブスキル使用は部隊練度を消費しますが、練度の範囲内で一ターンにいくつでも使用できます。
但し同じスキルの重ねがけはできません。
部隊員のアクティブスキルは練度を消費しませんが、一つの戦場で一度しか使用できません。

別働隊長もしくは別働隊の隊員がアクティブスキルを所持している場合は独自の判断で使用します。
森崎が指示を出すことはできません。
また敵部隊もこのタイミングでスキルを使用してきます。


◎移動処理
行動処理順は部隊練度の高い部隊からとなります。
同値の場合は自軍指揮下部隊→自軍指揮外部隊→敵軍となります。
部隊の練度は常に高く保つことが戦争を有利に展開するコツです。

・撤退
本陣方向の最端まで移動した場合、そのユニットは戦場から撤退することができます。
自軍の指揮下にあるユニットが撤退した場合は戦果処理の段階で評価が下がります。

41 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:20:07 ID:???
◎戦闘処理
敵と隣接した部隊は自動的に戦闘を行います。
複数の部隊と隣接した場合、移動順の最も早い部隊から処理します。
森崎のダイス・プラグイン判定はプレイヤーの皆様が、敵のダイス・プラグイン判定はGMが振ります。
森崎の指揮下にある部隊の戦闘でのみダイスを振り、それ以外の部隊戦闘ではダイスを省略します。


・部隊戦闘計算値
部隊戦闘での計算式は以下の通りです。

[兵種打撃力+(練度/10 ※1)]*[兵数比]*[地形効果]*[陣形崩壊効果]+[! dice]=兵数ダメージ ※2

※1、※2……小数点以下切捨て。

自軍および敵軍の攻撃を同時に処理し、算出された兵数ダメージ値が両ユニットの兵数から減少します。
弓兵、弓騎兵、銃兵による射程外からの攻撃は反撃不能となり、敵軍からのダメージ計算を行いません。


・兵種打撃力
兵種打撃力は兵種により固有の攻撃力で、「歩兵20」、「騎兵25」、「銃兵40」です。
「弓兵・弓騎兵は歩兵に対し15、その他のユニットに対し20。但し隣接された場合は10」となります。

・兵数比
兵数比は戦闘に参加する両ユニットの兵数を比べ、少ない方を1として
小数点第二位(以下切り捨て)で計算します。

42 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:21:32 ID:???
・地形効果
地形効果は以下の通りとなります。
防御側が「森林」にいた場合、ダメージが10%減少。
防御側が「山岳」にいた場合、弓兵・弓騎兵・銃兵からのダメージが30%減少、
その他のユニットからのダメージが20%減少。
防御側が「砦」「城壁」「城塞」にいた場合、全ユニットからのダメージが30%減少。

・陣形崩壊効果
陣形崩壊状態のユニットと戦闘した場合、攻撃側に200%が乗算されます。
また陣形崩壊状態のユニットは敵ユニットに与えるダメージが50%減少します。


◎士気ダメージ
戦闘を行ったユニットは兵数の損耗に応じて士気が減少します。

[兵数ダメージ/5](小数点以下切捨て)

が戦闘後にユニットの士気から減少します。
基本的に、戦闘を行うとどれほど有利であってもユニットは一定量の士気を消耗します。
(特殊なスキルで補正が加わっている場合を除く)
士気が0になると兵数が残っていても陣形崩壊となりますので、連戦には注意して下さい。

43 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:22:33 ID:???
◎キャラクターの死亡判定
戦闘の結果、ユニットの兵数が戦闘開始時から50%以上の損耗を負った場合、
そのユニットに所属しているネームドキャラ全員の死亡判定を行います。
但しその戦闘マップにおける敵軍大将はこの判定の対象となりません。
また森崎と一部の重要キャラクターはこの判定に失敗しても死亡せず、入院となります。

判定は! numnumで行い、目標値はユニットの指揮官で

[損耗率(%)*100-50 (陣形崩壊時には+10)]

となります。
例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値10、陣形崩壊状態であれば目標値20となります。
目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。

指揮官以外の所属キャラの目標値は

[損耗率(%)*100-30 (陣形崩壊時には+20)]

となります。
例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値30、陣形崩壊状態であれば目標値50となり、
目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。

指揮官が死亡した場合、そのユニットは自動的に陣形崩壊となり回復ができなくなります。

44 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:23:35 ID:???
◎部隊戦闘の例
例1)
自軍歩兵/兵数500、練度40。
敵軍騎兵/兵数300、練度35。
自軍・敵軍共に平野に位置。

兵数比は1.66:1。
ダイス目は自軍5、敵軍4。

自軍攻撃計算:
兵種打撃力20+練度修正4=基本打撃力24
基本打撃力24*兵数比1.66=39.84
地形効果・陣形崩壊なし、ダイス5=兵数ダメージ44。
士気ダメージは8。

敵軍攻撃計算:
兵種打撃力25+練度修正3=基本打撃力28
基本打撃力28*兵数比1=28
地形効果・陣形崩壊なし、ダイス4=兵数ダメージ32。
士気ダメージは6。


45 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:24:44 ID:???
例2)
自軍歩兵/兵数200、練度35。
敵軍騎兵/兵数600、練度50。
敵軍のみ森林に位置、但し敵軍は陣形崩壊状態。

兵数比は1:3。
ダイス目は自軍2、敵軍5。

自軍攻撃計算:
兵種打撃力20+練度修正3=基本打撃力23
基本打撃力23*兵数比1=23
23*地形効果0.9*陣形崩壊2.0+ダイス2=43.4 となり、兵数ダメージは43。
士気ダメージは8。

敵軍攻撃計算:
兵種打撃力25+練度修正5=基本打撃力30
基本打撃力30*兵数比3=90
90*地形効果なし1.0*陣形崩壊0.5+ダイス5=兵数ダメージは50。
士気ダメージは10。


46 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:26:09 ID:???
◎一騎討ち
戦況の推移によっては、敵大将が一騎討ちを申し込んでくることがあります。
これに応じると個人戦闘に移ります。
戦場の全耳目を集めた闘いとなります。
勝利すれば大きな評価を得られますが、敗北すれば評価は下がります。
またこの戦闘からは逃亡できません。


◎戦争パート終了時の処理
敵味方どちらかが戦術目標を満たした場合、もしくは森崎が入院、あるいは森崎の直属ユニットが
戦場から撤退した場合、戦争パートは終了処理に移ります。
この処理は「損害処理」と「戦果処理」に分かれます。

・損害処理
第一外国人傭兵大隊所属のユニットの損害を算出します。

[総参戦兵数−残存兵数]/3=[死亡人数](小数点以下切捨て)
[騎兵の損耗数]=[騎馬の減少数]

となります。

・戦果処理
この戦争パートにおける戦果を計算します。
部隊目標達成、戦術目標達成、敵ユニット撃破、一騎討ち勝利がそれぞれ算出されます。
このとき、指揮下のユニットすべての戦果が総合されます。
森崎が入院、あるいは直属ユニットが撤退している場合はペナルティで戦果が減少します。
また「部隊目標」を満たしていない場合、一騎討ち勝利以外の戦果は0として計算されますので注意して下さい。


47 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:27:59 ID:???
▲戦争のコツ
主人公たちは故国を守る兵士ではなく、あくまでお金で雇われている傭兵です。
勝てそうな戦いで評価とお金を稼ぐことを生業としています。
雇い主は傭兵を便利な駒として使い捨てようとするでしょうが、むざむざそれに従う必要はまったくありません。
強大な敵を相手に立派に討ち死にしたところで涙も拍手もなくまとめて共同墓地に放り込まれるだけですし、
そんな戦いを強いる隊長は見る見るうちに支持を失い、常に背中に気を付けなければならなくなってしまうでしょう。
そうならないよう、「勝てそうな相手に」「無理をせず」戦っていくのがこの世界での上手い生き方と言えます。
仕事は要領よく、余力を残して終えましょう。
ヒロイックな戦いはアフター5……メインイベント終盤に待っていますよ!


◎各種資料
南欧略図
ttp://www39.atpages.jp/msaki/europe.png
ドルファン国略図
ttp://www39.atpages.jp/msaki/dolphin.jpg



【最後に】
長〜いルールを読み飛ばしたあなたに捧ぐ―――最低限これさえ読めばなんとかなる、大事なこと!

『ここではコテトリ必須!』(>>14
『選択肢だけのレスはNG!』(>>13
『人の嫌がることはやめましょう!』(>>19

48 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:33:38 ID:???
ルールテンプレートは以上となります。
複雑に見えますが、実はそう大したことはありません。
プレイ後すぐに慣れていただけるものと確信しております。

正式な物語の開始は土曜日を予定しておりますが、それまでに
何かご意見・ご質問などございましたら是非ともお寄せ下さいませ。

それでは、今夜はこの辺りで。
お付き合いありがとうございました。

49 :森崎名無しさん:2012/06/01(金) 12:01:22 ID:???
すごい面白そう!
がんばってください!

50 :森崎名無しさん:2012/06/01(金) 13:34:59 ID:???
面白そうなので参加したいと思うのですが、みつめてナイトというゲームが全くわからないのですが大丈夫でしょうか?

51 :森崎名無しさん:2012/06/01(金) 19:03:33 ID:???
ルールを1時間かけて目を通しました
これは凄い!

52 :異邦人:2012/06/01(金) 21:22:41 ID:???
携帯レスにてコテのみで失礼致します。

>>49
ありがとうございます。
本編にも是非ご期待下さい。

>>50
古い作品ですので、ご存知の方も少なかろうかと思います。
初見の方にも十分お楽しみいただけるよう心がけて参りますので、ご安心下さいませ。

>>51
貴重なお時間を割いていただいたようで、ありがとうございます。
ご不明な点などありましたら、お気軽にご質問下さい。

53 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 10:39:27 ID:???
魔法とかは出て来るんですかね?

54 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 10:49:07 ID:???
プレイヤーごとのCPEPの管理はどのように行いますか?
誰が何ポイントあるか分かりにくそう

55 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 13:03:20 ID:???
「名無し投稿禁止」についてですが
判定結果などに対するリアクションや単なる雑談もこれに該当しますか?

56 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:06:50 ID:???
雑談等はスルーしてくれると思う。既に55の質問にも答えてくれないかもね。
面白そうなので、読者として参加したいから雑談はスルーして欲しいw

57 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:12:12 ID:???
プレイヤー同士の相談は可なのかな?
選択肢を選ぶ時に「理由」などを書き添えるから相談は不可かもしれないな

58 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:17:33 ID:???
各自選択に理由を付けて言ったら自ずと相談になる事も多いんじゃないかな。

59 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:35:23 ID:???
既に してる という事実からして、不可とは考えにくいかもね。
なんでも雑談スレとかもあるし。
ここまでトリついてる人居ないけど、テストしてる人は何人か居たっぽいね。
とにかく楽しみだ・・・俺も作っておこう。参加しないで読むだけになるかもだけど。

60 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:58:40 ID:???
積極的に参加して再判定、数値の加減算、ヒントなどのポイントを溜めるのがいいんじゃない?
再判定でも負けたら別のプレイヤーがポイントを支払って再々判定を行ったり
協力するにもポイントがいる

61 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:23:42 ID:???
>>53
現実の欧州にある程度まで準拠した世界ですので、魔法や異能は使えません。
またRPGなどのいわゆる「中世」的なイメージよりも近代寄りの時代設定になっています。

>>54
基本的にはGMが一括して管理いたしますが、ルールを掲載しているサイトに
情報として載せ、定期的に更新することで対応しようかと考えています。

>>55
悩んだ点ではありますが、雑談については名無しでも結構です。
攻略などの相談は、できればコテトリ有りでしていただければとは思っていますが。

>>56
導入に伴う質問などについてはできるだけお答えしていきたいと思っております。
プレイヤーとしてのご参加もお待ちしておりますので、是非ご検討下さいませ。

>>57,58
もちろん可、というよりも推奨いたします。
互いに情報の見落としを防いだり、多面的な考え方を楽しみながら遊んでいただければ幸いです。
ただし相談の結果をどう判断し、選択するのかは各プレイヤー個人の裁量ですので、
他のプレイヤーの判断や意見に対する否定などはご遠慮願えればと思います。

>>59
ありがとうございます。
ご参加をお待ちしております。

>>60
はい、基本的にはゲームにご参加いただければポイントが貯まっていきますので、
参加人数が多ければ多いほど総付与EPは増え、攻略難易度は下がっていきます。
そういう意味でも皆様、お気軽にご参加下さいませ。

62 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:26:54 ID:???
それでは、ゲームを開始いたします。
まずは初回のフレーバーテキストで、森崎が傭兵として降り立った地域の
現状と展望をご覧下さいませ。

63 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:28:01 ID:???
*D26.4
フレーバーテキスト

◎プロキア=ドルファン戦役

・プロキア公国
南欧の火種、プロキアに平時なし。
他国からそう揶揄されるのが、南欧トルキア半島の中央に位置するプロキア公国である。

大トルキア帝国よりの独立以来二百年、国号を改めること実に十ニ回。
地方を治める領主の力が強く、中央集権体制を確立できなかったこの国家は、建国当初より
幾多の離合集散を繰り返してきた。
元首家の世襲による統治をよしとせず、諸侯の中で最も力の強い者がその時々の盟主として
外交権を持つという危うい体制で周辺諸国との強い政治的摩擦を生じ、また内部的にも
諸侯同士の歴史的遺恨や個人的反目、地政血縁経済宗派、凡そありとあらゆる亀裂によって
年中行事のように国内のどこかで内戦を行ってきたこの地方が、プロキア公国という枠組みを
まがりなりにも維持してきたことは奇跡に近い。

その綱渡りの奇跡を現出させてきた公国歴代盟主の十八番が、外征である。
国内での政治的失策により盟主の地位が揺らぎかけたとき、ほぼお決まりのように行われるのが
威信回復を賭けた隣国への宣戦布告であった。
ドルファン、ゲルタニア、ハンガリア、ヴァン=トルキア。
過去百年に区切っても、周辺にこれまでプロキアの宣戦を受けていない国家は存在しない。
南欧の火種と呼ばれる所以である。

もとより確固たる勝算があっての宣戦ではない。
戦勝の暁には威信回復と賠償金による国家財政の立て直し、よしんば敗北するにしても参戦諸侯に
兵力的・財政的疲弊を強いることができる、いわば最後の悪足掻きとしての対外戦争。
十数年、短いときは数年に一度行われる、その宿痾ともいうべき政治手法の標的として
この度白羽の矢が立ったのがプロキアの南に位置する国、ドルファン王国である。

64 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:29:41 ID:???
・ダナン占領
ドルファン歴デュラン二十六年(以下D26年)、三月二十五日。
プロキア軍の侵攻によりドルファン王国北部の国境都市、ダナンが占領される。
王国の北方防衛拠点であるこの堅牢な都市の陥落はドルファンに衝撃を与えたが、
同時に不可解な噂が一部流通商人を通じて王都を駆け巡った。
ダナンは、無血開城したというのである。

ダナンという都市、そしてその周辺地域はドルファン王家の直轄領ではない。
ドルファンの国政を司る五家評議会の一、ベルシス家によって統治される自治領である。
慢性的に内乱と外征を繰り返す隣国プロキアと接し、幾度もその侵攻を受けてきた歴史を持つ
この都市は、王都騎士団にも匹敵する精強な騎士団を有している。
そのダナンが騎士団による抵抗もなくプロキア軍による占領を受け入れたとなれば、
統治権を持つベルシス卿の真意を測りかねるのも無理からぬことであった。
ダナンに真紅の鎧を纏う一団を見た、という新たな情報が王都に齎されるのは、
この直後のことである。

傭兵騎士団、ヴァルファバラハリアン。
真紅の鎧の一団と聞いて、軍事や政治に明るい者が一様に思い浮かべたのが、この名であった。
古トルキア語で「血の河を渡る者」を意味する名を冠したこの軍団は欧州一の勇猛をもって知られ、
先のシベリア=オースティニア戦争では圧倒的不利とみられたオースティニア側に雇われて参戦するや
獅子奮迅の活躍で見事にシベリア軍を撃退し、改めてその力を全土に轟かせていた。
その全欧最強とも称えられる傭兵団がプロキアに雇用されたとなれば一大事である。
否、何かの間違いであろうという者もいた。
先の戦争での痛手もいまだ癒えきらぬであろうかの傭兵団が、南欧の小国同士の小競り合いに
わざわざ乗り出してくるはずがない、と。

しかし、その楽観的観測はすぐに裏切られることになる。
三月二十七日。
ヴァルファバラハリアン―――通称ヴァルファは正式にプロキアとの契約締結を表明。
ダナン占拠の意を明らかにしたのである。

65 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:30:52 ID:???
・プロキア内乱
D26年3月。
プロキア公国盟主としてドルファン王国に宣戦を布告したのはフィンセン公アーツである。
欧州最強と噂される傭兵集団ヴァルファバラハリアンとの契約を成立させ、これまでプロキア軍が
幾度もその出鼻をくじかれてきた頑強な国境都市ダナンを陥落させたフィンセン公の手腕は
あるいは高く評価されるべきだったかもしれない―――ヘルシオ公の反乱さえ起こらなければ。

三月二十八日、ドルファン出征に騎士団の多くを南方へ移動させたフィンセン公領を急襲したのは
プロキア北西部に勢力を持つ有力な地方領主、ヘルシオ公の軍である。
急報を受けたフィンセン公の軍は一斉に転進を開始。
ドルファン攻撃に参加するため前線に兵を送っていた諸侯も、内乱により変化する情勢の見極めを行うべく
次々に兵を撤収させ、手元へと戻していく。
フィンセン公はドルファン領ダナンを占拠している傭兵団ヴァルファにダナンよりの撤退と転進、
ヘルシオ公軍への攻撃を命じたが、ヴァルファは対ドルファン戦争のみが締結された契約の範囲であり、
内戦への加担は契約効力外であるとして撤退命令を拒絶。
フィンセン公は孤立を余儀なくされる。

三月三十日、趨勢の逆転は不可能と悟ったフィンセン公とその一族は隣国ゲルタニアへと亡命。
プロキアはプロキア=フィンセン公国からプロキア=ヘルシオ公国へと国号を改める。
この時点で今回のドルファン=プロキア戦役は事実上終了したかに見えた。

ヴァルファバラハリアンによるダナン占拠の継続という一点を除いて。

66 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:32:00 ID:???
・プロキア賠償問題
前盟主であるフィンセン公を亡命させプロキアの政権を奪ったヘルシオ公であったが、
ドルファンとの講和は足踏みを続けていた。
休戦条件を巡って交渉は平行線を辿っていたのである。
いまだヴァルファバラハリアンの占領下にあるダナンの返還は勿論のこととして、
主な争点となっていたのは多額の賠償金であった。
近年のプロキアの外征失敗に対する諸国との講和に際して支払われてきた賠償額の、
およそニ倍近い金額をD26年四月頃のドルファン側は提示していた。
名目上では西洋圏(新大陸を指す)からの銀の流入による銀相場の下落によるとしていたが、
実態は誰の目にも明らかだった。
一刻も早く休戦を取り付けて国内の安定化を図りたいヘルシオ公に対し、ドルファン側は
徹底的に相手の足元を見る戦術に切り替えたのである。

両国の政治的思惑は、結果的にこの戦争を三年間もの長きに渡り継続させることとなった。

67 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:33:01 ID:???
***


★システムメッセージ★

システムルールで説明している通り、本来はフレーバーテキストの後に訓練選択を行う手順ですが、
今月は初回ターンのため、メインイベントを前後編に分けてお送りいたします。
訓練選択はメインイベント前編が終了した後で行います。


***

68 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:34:02 ID:???
*D26.4
メインイベント
『少女の騎士(前編)』


夕暮れの港を歩く男がいる。
流浪の傭兵、森崎有三である。

「ふうむ……今ここにいるから、兵舎は……あの倉庫の裏手か?」

すっかり人気のなくなった倉庫街を歩きながらぶつぶつと呟く森崎の手には、女性事務官から渡された
ドルファン首都城塞の地図があった。
地図を右に回し、左に回しながら悪戦苦闘する森崎を見かねてか、ピコが身を乗り出してくる。

『ね、あたしにもちょっと地図、見せてよ』
「目の前をブンブン飛ぶな、鬱陶しい」
『何よ、人をハエみたいに! キミが地図読むの苦手だから助けてあげようっていうんでしょ!』
「……えーっと、シーエアー地区の四番通りを入って……」
『人の話を聞けーっ!』

金切り声を上げるピコを無視して、森崎が地図をためつすがめつしながら目指す兵舎の見当をつけていく。

「あー……っと、やっぱりこの向こうあたりに、俺の入る宿舎があるみたいだな」
『あたし達、ね!』
「はいはい、そうだな相棒」
『わかればよろしい』

えっへん、と小さな胸を張る妖精。
そんな相方の姿に肩を竦めてみせた森崎の耳に、飛び込んでくる声があった。

「―――いやっ! は、離して! 離してください!」

69 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:35:24 ID:???
女性、それも年若い少女の声だ。

『ね、キミ、これって……』
「……」

言いかけたピコと目を見交わすや一つ頷くと、森崎が駆け出す。
薄暗く人気のない倉庫街を走り抜け、角を曲がった先で森崎の眼前に展開されていたのは、
どの国、どの街でも変わらぬありふれた光景である。

「……やめてください! 離して!」
「そう邪険にするもんじゃねえよ、お嬢ちゃん。ちょっと俺たちの酒に付き合えってだけじゃねえか」

今にも泣き出しそうな顔の少女と、その手を掴んで下卑た笑いを浮かべる男。
少女が、三下に絡まれているのだった。
少女の手を掴んでいる風体の良くない男は痩せぎすで鷲鼻、赤毛をこれ見よがしに逆立て、
ぎょろりとした目と締まりのない口元がいかにも小悪党といった風情を漂わせている。
少し離れたところには男の仲間らしきスキンヘッドが一人。
倉庫の壁にもたれながら、腕を組んでニヤニヤと男たちの様子を見ている。

『うっわ〜、トサカとハゲ……』
「笑えるくらい典型的なチンピラ共だな」

一方、絡まれている少女はといえば、歳の頃は十六、七といったところだろうか。
栗色の長い髪をリボンでまとめたその顔は笑ってみせれば人並みに可愛らしかろうと思わせたが、
今は恐怖と困惑に曇りきっている。
どこか軍服を思わせる、見慣れない服から伸びる素足には意外というべきか、それなりの筋肉がついている。
鍛えられたというほどではないが、良家の子女と呼ぶには不釣り合いではあった。

70 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:36:43 ID:???
『あの子……学生さんかな?』
「学生? スィーズランドならともかく、こんな田舎でか」
『でも、あれって制服じゃない?』

ピコが指差すのは少女の纏う、白いシャツと濃紅色のベスト、チェックのスカートという服装である。
森崎がかつて旅の中で見聞してきた中にも、確かに同じようなデザインの服があった。

「むむ……確かにそれっぽいが……。っと、まあそれは後回しだ」
『あ、ようやく気付かれたみたいだね』

ピコの言う通り、少女に絡んでいた赤毛のトサカ頭が森崎の方へと近づいてくる。
少女とスキンヘッドもまた、突然の闖入者に気付いたようでこちらを見ていた。

「テメェ、なぁにガンつけてんだ? 見せもんじゃねえぞ、コラァ!」
「……」

上目遣いに睨めつけ、ギョロ目を剥いているのはどうやら威嚇のつもりらしかった。
真っ赤なトサカが森崎の目の前でゆらゆらと揺れている。

「あぁ? 文句でもあンのかぁ、その面はよぉ?」
「いや……」
『……ねえ』

森崎が見ているのは、痩せぎすの男の赤いトサカと見事な鷲鼻であった。

『これ、どう見ても……』
「ニワトリ、だよな」
「……っだと、ゴルァ!?」

ぼそりと呟いた、森崎の一言に男が激昂した。

71 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:37:52 ID:???
「こ、この黒髪野郎! 誰がコッココッコ鳴いて毎朝卵温めてるってんだコルァ!?」
「そこまで言ってねえけど……」
「畜生……アラブ人、ボルキア人ときて、今度は東洋人まで俺をバカにすんのかよ!
 テメェらのせいで俺らは仕事もなくして飲んだくれるしかねえってのによ……!
 ウゼえんだよ! ガイジンはこの国から出ていきやがれ!」

男が怒りに衝き動かされるように口走る。
柄の悪い風体の通り、感情の制御が効かない類の人間のようだった。

『アラブ人? 何のこと?』
「さあな……どうせ八つ当たりの類だろ」

ピコに向けて肩をすくめる森崎。
と、金縛りが解けたように少女が森崎の方を見やると、叫ぶ。

「た、助けてください……! お願いします……!」

すがるような声音。
目尻の涙が、夕暮れにキラリと光る。

『だってさ。どうする?』
「……そりゃあ決まってんじゃねえか、相棒」

森崎がこの国に降り立って、最初の決断を下す時だった。

72 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:41:26 ID:+mpTJ9gk
*選択
A「その子、困ってるじゃねえか。ナンパなら他所でやんな」
 (→礼法、モラルが上がります)

B「おいニワトリ野郎、お前にひとつ、礼儀を教えてやる」 振りかかる火の粉は拳で払う
 (→礼法が下がります。モラルは変動しません)

C「……あっしには関わりのねえこってござんす」 面倒だ。無視する。
 (→モラルが下がります。礼法は変動しません)

D「面倒だな……斬るか」 振りかかる火の粉をずんばらりんと真っ二つ
 (→礼法、モラルが大きく下がります)


森崎の行動としてどれか一つを選択して下さい。
その際、【その選択肢を選んだ理由】を必ず付記していただくようお願い致します。
期限は『6/2 23:00』です。

初回選択ですので、自由な発想でご回答いただければ幸いです。

73 :傍観者  ◆YtAW.M29KM :2012/06/02(土) 19:48:51 ID:???
このスレ、別にageる必要無いですよね?

選択肢は「A」。
理由は「主人公が分裂病になるとペナルティが出るようなスレでは、
真面目な方向にまとめておいたほうが揉めないで済むってばっちゃがいってたから」です。

74 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:56:53 ID:???
>>73
はい、sageで結構です。

75 :ヤヒロ ◆hjM4IfKTpE :2012/06/02(土) 20:01:13 ID:???
Aこの世界のチンピラはどの程度の強さなのか、思考力はどの程度あるのか、
森崎はどの程度強いのか見るにはこの選択がベターだと思いました。

76 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 20:02:47 ID:???
とりあえずWikiにページを作成してみました
http://www32.atwiki.jp/morosaki/pages/99.html

77 :キャプテンレミリア ◆t2UAZ3G5UI :2012/06/02(土) 20:07:11 ID:???
73の傍観者さんの形式に倣って選択させていただきます。

選択肢は「C」。
理由は「入国したばかりでいきなり揉め事を起こす事で
森崎に取って不利な事態になることを恐れると共に
落ち着くまでは慎重な選択をした方がいいと考えたからです」

78 :りんご ◆wG1CV58ydQ :2012/06/02(土) 20:26:24 ID:???
選択肢はA
理由はどのゲームでも一番始めの選択肢は普通の選択肢を選んだ方が後々やり易いですから。

79 :◆W1prVEUMOs :2012/06/02(土) 21:01:02 ID:???
A
聖人君子になる気はないが
助けを求める者には手を差し伸べたい

80 :ノータ ◆JvXQ17QPfo :2012/06/02(土) 21:02:37 ID:???
「A」
理由:少女が気になる。服装や体系から見て何かありそうだから

81 :モゼ君6番 ◆flqW0mzZYI :2012/06/02(土) 21:31:18 ID:???

自分がでかい顔するのは良いけど、
他人がでかい顔するのは気に入らないから
少し痛い目見せてやろうとか思ってそう。森崎的に考えて。

82 :◆RZdXGG2sGw :2012/06/02(土) 22:35:53 ID:???
B
ちょっとワイルドにいってもいいでしょ

83 :テトラ ◆yfCGLLZSBA :2012/06/02(土) 22:37:07 ID:???

少女を助けたいが話が通じる輩には見えないので

84 :◆W1prVEUMOs :2012/06/02(土) 22:42:28 ID:???
【システムコール】
「その時点での森崎の人物像と齟齬を来さず、最も優れた一つないし複数の回答」が採用されるということですが
優れた回答が一つもない場合を除いて、常に良い結果となる回答が採用されるのですか?

85 :ヤヒロ ◇hjM4IfKTpE:2012/06/02(土) 22:47:05 ID:???
どうなんだろうね。

86 :◆9OlIjdgJmY :2012/06/02(土) 22:57:16 ID:???

理由
事務の姉さんへの対応から、森崎は程々に女好き。なので助ける方向で。
また、相手は酔っ払い&感情制御のきかない類。おまけにニワトリと挑発済。
どうせ言っても聞かないから、カッコつけてぶん殴る。

87 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 22:59:36 ID:???
>>84
はい、基本的には有利な展開になると考えていただいて結構です。
ただし「最も有利な展開になる選択肢を選んでいるレスの中から採用を決める」わけではなく
付記していたいだ理由や手段などから総合的に判断いたします。
ですので、(非常に強い説得力が必要となりますが)いわゆるハズレ選択肢が
採用される可能性もゼロというわけではありません。

また採用されたのが「結果として後々良い状況をもたらす展開」である場合、
目の前の状況だけを見ると一時的に悪化しているように感じられる可能性もありますし、
既に状況が絶望的である場合には「最もマイナスの少ない」回答が採用されることもあります。

88 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:29:15 ID:???
皆様、本作へご参加いただきましてまことにありがとうございます。
ご期待を裏切らぬよう精進して参りますので、是非とも最後まで
お付き合いいただきますよう、宜しくお願い申し上げます。
それでは本作最初の選択肢>>72を決定させていただきます。

今回は……>>86 ◆9OlIjdgJmY様の案を採用させていただきました!
オープニングから森崎のキャラを拾って選択理由に込めていただくという
技ありのレス、ありがとうございました。
CP3を進呈いたします。

また>>73,75,77,78,79,80,81,82,83の皆様方も、まだまだ定形の見えない本作のシステム意図を
しっかりと汲んでいただいての回答、ありがとうございました。
感謝の意を込めまして、それぞれCP1を進呈いたします。
今後とも宜しくお願いいたします。

>>76
ページ作成、ありがとうございました!
有効な使い方の案などありましたらそちらも是非お寄せ下さいませ。

89 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:31:28 ID:???
B「おいニワトリ野郎、お前にひとつ、礼儀を教えてやる」 振りかかる火の粉は拳で払う
 (→礼法が下がります。モラルは変動しません)


***

「あぁ? なンか言ったか、ガイジン野郎……?」

凄んでいるつもりらしい男のギョロ目を見下ろして、森崎が静かに告げる。

「鳥公に礼儀を教えてやると言ったんだ。授業料はいらねえぜ」
「テメェ……! この”ヤク中”ビリー様にナメた口きいたヤツがどうなるか、教えてやンよ……!」

言うが早いか、懐を探った男の手にはぎらりと光るものが握られている。
抜き身の匕首だった。

「……っ!」

男の背後で、少女の息を呑む声が聞こえる。
より切迫した暴力の臭いに、悲鳴を上げることもできないようだった。

「オラ、どうした東洋人? 今更泣いて謝っても許してやんねえぞ?」
「……」

眼前でゆらゆらとナイフを揺らすトサカ頭の、手つきや足先の動きを見やって、
森崎がため息をつく。

「……なンだ、そのツラァ! 気に入らねえ!」
「人間関係は挨拶から。挨拶は名乗りから。……ま、トリにしちゃよく出来ましたってとこだな。
 もう少し頑張ればヒトに近づけるぞ、頑張れ」
「……ッ!?」

90 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:32:36 ID:???
一瞬、何を言われているのかわからないといった表情を浮かべたトサカ頭が、
ようやく森崎の挑発を理解して怒りをあらわにする。
真っ赤に染まった顔に向けて、森崎がひらひらと手を振った。

「ほらほら、笑顔を忘れてるぜ? 基本は大切にな」
「テン……メェ……! ブッ殺してやる!!」

叫ぶや飛びかかってくる男に、森崎が拳を固める。

『ゲンコツでやるの? 大丈夫?』
「ま、この程度なら問題ねえよ。……あっちのハゲが絡んできたら抜くかもしれねえけどな」

心配気なピコに言った森崎の目線は眼前のトサカ頭を通り越し、その向こうで壁にもたれかかる
スキンヘッドを注意深く睨んでいた。
男はビリーと名乗るトサカ頭に加勢するでもなく、ニヤニヤと状況を見ている。

「……ま、とりあえずはこのトリ野郎をシメてからだ」


***
→個人戦闘モードに移行します。

91 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:34:03 ID:???
森崎有三
ガッツ:100
ATK:10 ※ DEF:20 SPD:20 Ini:4
(※剣を使わないため、ATK値が半減しています)

VS

ヤク中ビリー
ガッツ:15
ATK:12 DEF:8 SPD:10 Ini:2

92 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:39:32 ID:???
【ターン1】
・行動選択
「攻撃」「逃亡」「スキル」の内からどれか一つを選択して下さい。

***

★システムメッセージ★
通常であればこの段階で上記三種類のコマンドから行動を選んでいただきますが、
今回はチュートリアル戦闘となりますので、逃亡できません。
スキルも未取得のため、自動的に「攻撃」を選びます。

***

93 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:41:24 ID:???
・ダイスロール
★マークごとに一人づつ、! と dice、numnum の間のスペースを消して
森崎と相手の行動ダイスを引いてください。


森崎
[イニシアチブロール ! dice]

森崎
[命中ロール ! numnum]

森崎
[ダメージロール ! dice + ! dice]

ヤク中ビリー
[イニシアチブロール ! dice]

ヤク中ビリー
[命中ロール ! numnum]

ヤク中ビリー
[ダメージロール ! dice + ! dice]


94 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 23:42:22 ID:FVZwxN3Q

森崎
[イニシアチブロール  3 ]

95 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/06/02(土) 23:43:34 ID:???

森崎
[命中ロール  17 ]


96 :◆9OlIjdgJmY :2012/06/02(土) 23:48:06 ID:???

森崎
[イニシアチブロール  1 ]

判定も名有りのみのようなので

97 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/06/02(土) 23:49:10 ID:???

森崎
[命中ロール  16 ]
★引き直し?

98 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:49:11 ID:+mpTJ9gk
はい、申し訳ありませんが、本作はコテトリ必須となっておりますので
>>94は無効とさせていただきます。

>>95を引き直していただく必要はありませんので、森崎のイニシアチブロールの次は
ダメージロールを引いて下さい。

99 :◆.xniaLTHMk :2012/06/02(土) 23:49:26 ID:???

森崎
[イニシアチブロール  4 ]

トリ付いてないから引き直しだよね?

100 : ◆aHHAhGyHu2 :2012/06/02(土) 23:52:32 ID:???

森崎
[ダメージロール  3 + 1 ]


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