キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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異邦人モリサキ

1 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 00:31:21 ID:Hgnh9qno


本作は恋愛SLG『みつめてナイト』を基にした二次創作です。

騎士の時代が終わりつつある南欧は架空の小国、ドルファン王国。
戦火の迫るこの国に傭兵として降り立った東洋人、森崎有三の体験する
波乱万丈の三年間を描きます。


独自要素が強いため、外伝スレを経ずにスレを立てさせていただきました。
ご容赦下さいませ。



25 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:01:56 ID:???
▲基本的な進め方

◎ゲーム期間
ゲーム期間は作中時間で三年間です(作中ではD26.4/1〜D28.3/16と表記されます)。
一ターンが一ヶ月として処理されるため、合計36ターンでゲームが終了します。
どのような展開となってもゲーム期間の延長はありません。

◎ゲームオーバーについて【重要】
主人公である森崎はゲーム中の三年間は何があっても死亡しません。
そのため原則としてゲームオーバーは存在せず、時間の巻き戻しや失敗したイベントのやり直しもできません。
どれほど環境が悪化しようと、森崎は三年間「生き延びてしまう」のです。
森崎以外の登場人物は決して低くない確率で死亡しますし、運良く死を免れても「死んだほうがマシ」という
悲惨な状況に陥ることも少なくありませんので、生死に関わるイベント選択・判定は慎重に行なっていただくことを
強くお勧めいたします。


◎ターンの流れ
「フレーバーテキスト」→「訓練選択」→「訓練結果処理」→「メインイベント/戦争出撃」→「時節イベント」
というのが通常ターンの基本的な流れとなります。


◎フレーバーテキスト
世界情勢の解説や主人公・森崎の暮らすドルファン王国の日常、ヒロインの秘密から
他国・敵対組織の内情まで、様々な情報が詰まったミニイベントです。
基本的に選択肢などはありません。
複数の項目がある場合はカードによる選択となります。
また、このテキストを見ることが新たなメインイベントやキャラ・選択肢出現のトリガーとなることがあります。


26 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:03:00 ID:???
◎訓練選択
主人公である森崎やその部隊を鍛えるパートです。
一ターンを前半・後半に分け、二つの訓練項目を選んで実行します。
選べる項目は剣術・馬術・体術・魅力・礼法・墓守・部隊訓練・休憩の8種類です。
剣術・馬術・体術・魅力は同名のパラメータが上がりますが、ガッツが下がります。
礼法は同名のパラメータを、墓守はパラメータ「モラル」をごく僅かに上昇させますが、ガッツが下がります。
礼法・墓守は訓練判定を行わず、常に一定量が上昇します。
休憩はガッツを回復します。休憩に成功や失敗はなく、常に一定量が回復します。

部隊訓練は森崎が部隊を率いている場合にのみ選べます。
部隊全体で行軍訓練を行い、練度を高めます。
訓練判定を行わず、常に一定量が上昇します。
ガッツを大きく消耗しますが、練度は戦争において非常に重要な数値ですので常に高く保つようにしましょう。
練度は部隊アクティブスキルの使用時や新規の兵士が補充される度に下がり、下限値は0、上限値は50です。

また訓練所では外国人傭兵大隊に所属する傭兵と共に訓練できることがあります。
訓練効率に影響は与えませんが、共に訓練した傭兵の持つスキルが変化・成長することがあります。


・入院
主人公である森崎はゲーム期間中に死亡することはありませんが、訓練やアルバイト、戦争や戦闘などで
ガッツが0となった場合、あるいはイベントで重傷を負った場合には入院というペナルティ措置が取られます。
戦争であればその時点で自動的に敗走、個人戦闘であれば敗北、イベントであれば失敗となります。
入院期間は原則として翌月末までで、期間中は任意の訓練は行えず、全日程が強制的に「休憩」となります。

・入院の注意
入院中は戦争出撃ができず、戦果が得られません。
戦争パートは省略され、自動判定によって仲間たちの死亡判定のみが行われます。
この判定は通常出撃時より死亡率が高くなるので注意して下さい。
またその月に起こるはずのメインイベントも発生しなくなり、大失敗扱いとなります。
高い確率で特定ヒロインの攻略不能やバッドエンドが確定してしまう可能性がありますので、
残りガッツには常に気を配るようにしましょう。

27 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:04:50 ID:???
◎訓練結果処理
! numnumプラグインを使って判定します。
前半、後半の訓練項目に対しそれぞれ6回づつ判定を行い、提示された目標値に対しプラスマイナス30以内で成功、
プラス31以上で大成功、マイナス31以下で失敗となります。
大成功時は成果が1.5倍、失敗時は0.5倍となります。
ゲームシステム上の都合により常にメインイベントより前に判定されるため、その月に戦争出撃などが
予想される場合は先んじてガッツを回復させたり、パラメータを調整することが可能です。


◎メインイベント
基本的に主人公である森崎の視点で進むイベントで、ヒロインとの出会いやデート、
臨時アルバイトや事件解決など様々なイベントが発生します。
随時選択肢や各種判定が提示され、その結果によって展開が変化していきます。
メインイベントは戦争に出撃する月には基本的に発生しません。

・イベントの失敗
達成条件を満たせなかったメインイベントは状況によって「失敗という結果を引き継いで続く」か
「誰かが森崎に代わって解決する」ことになります。
あまり他人に美味しいところを持って行かれてばかりいると、思わぬ人間関係が進展してしまうかも……?
また入院でイベントそのものが発生しなかった場合は常に「最悪の結果」となります。


28 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:05:51 ID:???
◎時節イベント
毎年決まった日にやってくる祝日や記念日についてのイベントです。
それぞれ、ヒロインとのミニイベントが期待できます。
スケジュールは以下の通りとなります。

5月/五月祭:春の訪れを祝うお祭りです。花嫁コンテストやナイスガイコンテストが開催されます。
6月/夏至祭:太陽を祀るお祭りです。夜のデートを楽しめます。
9月/収穫祭:豊作を祝うお祭りです。剣術大会や馬術大会、武闘大会が開催されます。
12月/クリスマス:聖夜を祝います。お城で盛大なパーティーが行われます。
   シルベスター:新年のカウントダウンを行います。夜のデートを楽しめます。
2月/バレンタイン:ヒロインからチョコレートを貰えるかもしれない日です。
3月/森崎誕生日:誕生日です。ヒロインに祝ってもらえるかもしれません。バレンタインのお返しも…?


29 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:06:52 ID:???
▲傭兵大隊について
主人公である森崎はドルファン王国陸軍の第一外国人傭兵大隊に所属することになります。
ゲーム開始時点では一兵卒ですが、イベントの進行に伴い隊長として大隊を率いることになっていきます。
海千山千の荒くれ揃い、一筋縄ではいかない傭兵たちをうまくまとめ上げましょう。

◎ネームドキャラとモブ傭兵
傭兵たちは大きく二種類に分かれます。
それが「ネームドキャラ」と「モブ」…要は「名前のあるキャラ」と「名無しのキャラ」です。
ネームドキャラは訓練パートや戦争パート、イベントなどで森崎と関わってくるキャラクターたちです。
彼らの中には有効なスキルを所持している者も多く、仲良くなれば大きな戦力になってくれるでしょう。
より信頼を高め、背中を預けて戦えるような仲になれば更なる効果も…?
但し軍人の悲しい運命、戦争で無理をしていると彼らは呆気無く死んでしまうこともあります。
後悔しても死人は生き返りませんので、充分に気をつけてあげて下さい。

モブは特にストーリーに関わってくることのない傭兵たちですが、大事な戦力です。
無駄な損害を出さないよう心がけて下さい。


◎傭兵の死亡と補充
ドルファン王国は戦争の推移に応じて随時傭兵を徴募しているので定期的に傭兵隊員の数は増えていきますが、
新人が編入される度に部隊の練度は低下してしまいます。
下がった練度は部隊訓練を行なって補うようにしましょう。

また戦争で深く傷ついた傭兵たちは、その1/3があえなく命を落とします。
つまり戦争パートで損耗した兵数の2/3しか原隊には復帰できません。
あまり損耗が激しいと傭兵の徴募が追いつかず、次の戦争で動員できる兵数が少なくなってしまいます。

30 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:07:55 ID:???
◎騎馬
騎兵を編成するのに必要な軍用の馬です。
この数が戦争パートにおける騎兵の編成上限となります。
騎兵の損耗数がイコール騎馬の消耗数となり、原隊復帰はできません。
定期的に供給されますが、正規軍に優先的に補充されるため傭兵大隊に回される数は決して多くありません。
無駄遣いをしないようにしましょう。


◎ステキな相棒、ピコ
主人公である森崎にしか見えない、手のひらサイズの可愛い妖精さん。
どんなときでも最後には森崎の味方になってくれる、明るく元気な女の子です。
森崎自身がすぐに忘れてしまうような些細なことや街の雑踏で聞きかじった噂、新聞の片隅で
目にした情報などもしっかり覚えており、必要なときにタイミング良く教えてくれたりする、
頼りになる相棒でもあります。
森崎とは違った視点、切り口から物事を表現してくれるので行き詰った事態を打開するための
重要なヒントになってくれる場面も多いでしょう。

システム上ではEP使用による「ピココール」で進行のヒントをくれる存在でもあります。
こまめに彼女を利用することが本作の攻略上ではとても重要な戦術となります。

31 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:09:01 ID:???
◆戦闘ルール◆

▲個人戦闘
戦争パート中やヒロインとのイベント中、その他様々な局面で発生する戦闘です。
部隊単位ではなく森崎個人の戦闘であり、基本的には一騎討ちとなります。
相手のガッツを0にすれば勝利、自分のガッツが0になった場合は敗北となります。
個人戦闘は予告なく始まることが多いので、ガッツには常に気を配っておきましょう。

◎戦闘用パラメータ
個人戦闘では各能力パラメータから戦闘用のパラメータを算出し、表記を置き換えます。
それぞれATK、DEF、SPDと表記されます。
詳細は以下の通りです。

ATK=[剣術+馬術]
DEF=[剣術+体術]
SPD=[馬術+体術]


◎個人戦闘の流れ

「行動選択」→「ダイスロール」→「イニシアチブ処理」→
「先手命中処理」→「先手ダメージ処理」→「後手命中処理」→「後手ダメージ処理」

というのが個人戦闘における一ターンの流れです。
森崎のダイス・プラグイン判定はプレイヤーの皆様が、敵のダイス・プラグイン判定はGMが振ります。


32 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:10:05 ID:???
◎行動選択
ターンの最初に森崎の行動を選びます。
「攻撃」「スキル」「逃走」の三種類から選択して下さい。

・攻撃
ガッツ消費のない通常攻撃です。

・スキル
必殺技(アクティブスキル)を使用します。
ダメージ増強やパラメータ強化などの効果があります。
使用できるスキルは一ターンに一つだけです。
また使用時にガッツを消費します。

・逃走
戦闘から逃げ出します。
勝てそうもない相手やどうしても傷を負いたくない状況では逃げ出すことも一つの戦略でしょう。
状況によってはモラルや評価が下がります。
また重要な戦闘では選べないことがあります。


◎ダイスロール
行動を選択した後は、森崎と相手のそれぞれが

[イニシアチブロール ! dice]
[命中ロール ! numnum]
[ダメージロール ! dice + ! dice]

を振ります。
その結果で以下の処理を行います。


33 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:11:06 ID:???
◎イニシアチブ処理
どちらが先手を取るかを決める処理です。

[SPD/5(小数点以下切捨て)]+[! dice]

を相手と比べ、数値の大きい方がそのターンの先手を取ります。
同値の場合は森崎が先手を取ります。


◎命中処理

[自分のSPD−相手のSPD]+[! numnum]

が30以上の場合に攻撃が命中します。
つまり相手よりSPD値が30以上高ければ攻撃は必中します。


◎ダメージ処理

[攻撃側のATK−防御側のDEF ※1]+[! dice + ! dice]

を基本値として、各種スキルの補正を加えます。
最終的なダメージ値がガッツから減少します。

※1…最低値は0とし、マイナスにはなりません。

・スキルによるガッツ消費の処理順
選択したアクティブスキルの使用によるガッツ減少は「ダメージ処理の後」に行います。
つまり先手ダメージ処理の結果で残りガッツが消費ガッツを下回ったとしても、後手側のスキル効果は発動します。
また行動選択時点で残りガッツが消費ガッツを下回っている場合にもスキルは使用可能です。
ダメージ処理終了後、消費によってガッツが0を下回った時点で戦闘が終了します。
与えたダメージで敵のガッツが0となっていた場合はダブルノックアウトとなります。

34 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:12:12 ID:???
▲戦争パートの基本システム

◎戦争パートの流れ

開始時:
「マップ提示」→「目標提示」→「ユニット編成」→「布陣」

ターン処理:
「行動指示」→「スキル使用」→「移動処理」→「戦闘処理」→「マップ提示」

終了時:
「損害処理」→「戦果処理」

以上が戦争パートの基本的な流れとなります。

35 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:13:33 ID:???
◎兵種
戦争パートに登場するユニットは歩兵、弓兵、騎兵、弓騎兵、銃兵の五種類です。
この内、主人公の所属する外国人傭兵大隊はゲーム開始時点では歩兵、弓兵、騎兵のみが編成可能です。
弓騎兵はスキルによって編成可能となります。
銃兵は味方として使用することはできません。

・歩兵
騎乗しない長槍兵です。
標準的な攻撃力を持ち、周囲の1マスへ自由に移動できます。

・騎兵
騎乗した兵士です。
攻撃力は高く、前方3方向へ2マス移動できますが、傭兵大隊の所有する騎馬の数が編成の上限となります。
盾を持たないため弓兵の射撃は苦手としています。

・弓兵
弓を持った兵士です。
攻撃力は低めですが、3マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。
但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。
周囲の1マスへ自由に移動できます。

・弓騎兵
弓を持った騎兵です。
移動および編成に関しては騎兵に、攻撃に関しては弓兵に準じます。

・銃兵
銃火器を装備した兵士です。
とても攻撃力が高く、2マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。
但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。

36 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:14:44 ID:???
◎部隊パラメータ
戦争パートに出撃する各部隊には兵数、練度、士気というパラメータが存在します。

・兵数
その部隊の兵士数です。
一部隊に配置できる兵数の上限は1000人です。
損耗率が高くなる、つまり兵数が戦争パート開始時に配置した数より少なくなってくると
その部隊に所属しているネームドキャラに死亡判定が発生してしまいます。
損耗率が20%を超えた部隊はあまり無理をさせないようにしましょう。

・練度
その部隊がどれだけ戦術行動に習熟しているかを表します。
部隊の攻撃力やスキル使用などに影響します。
訓練パートの「部隊訓練」で上昇し、新兵の補充や部隊アクティブスキルの使用で減少します。

・士気
その部隊のテンションを表します。
基本的に戦争パート開始時に上限値まで回復し、戦闘を行う度に減少します。
傭兵大隊の総人数が少なくなりすぎると士気の上限値が低くなってしまいます。
この値が0になると部隊は「陣形崩壊」を起こします。


◎陣形崩壊
練度と士気の合計値が30を下回るか士気が0になる、あるいは指揮官が死亡してしまうと
そのユニットは「陣形崩壊」となり、部隊は潰走を始めます。
この状態に陥った部隊には行動指示が出せなくなり、毎ターン所属軍本陣方向に一マスずつ後退してしまいます。
その際に能動的な攻撃は行えず、また交戦時には強い不利補正を受けます。
また部隊に所属しているキャラクターの死亡判定にも影響を及ぼすため、敵がこの状態に陥った場合は
大きな戦果を稼ぐチャンスです。積極的に追撃しましょう。
逆にこうなった自軍ユニットは大ピンチです。できる限り庇ってあげて下さい。

37 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:15:48 ID:???
◎地形効果
戦場マップの地形には平地、市街、森林、山岳、砦、城壁、城門、川、湖、海、岩山などがあります。
「平地」「市街」には特に地形効果はありません。
「森林」に布陣する部隊は戦闘時のダメージを軽減できます。
「山岳」はダメージ軽減効果が高く、特に弓兵・銃兵からの攻撃の威力を大きく減少させます。
「砦」は極めて高いダメージ軽減効果を持ちます。
「城壁」は極めて高いダメージ軽減効果を持ち、かつ攻撃側は侵入できません。
「川」では全ユニットの移動力が1に制限されてしまいます。ダメージ軽減効果はありません。
「湖」「海」「岩山」には基本的に侵入できませんが、弓兵・弓騎兵・銃兵の射線を妨げることはありません。
「城門」は特殊な地形で、基本的に侵入できませんが、耐久力という数値を持ちます。
この地形は歩兵のみが攻撃対象とすることができ、ダメージ計算は耐久力を兵力と置換して行います。
耐久力が0になると市街と同じ扱いとなり通行が可能となります。


◎部隊スキル
敵味方には部隊戦闘で発動できるスキルを習得している者がいます。
森崎の習得している部隊アクティブスキルはターンごとのスキル使用処理の際に使用できます。
部隊パッシブスキルは基本的に常時発動しています。
敵将の中には戦場全体に影響を及ぼすような極めて強力なスキルを持った者もいますので注意して下さい。


◎時間の概念
戦争パートでは一日が朝・昼・夕・夜の四ターンに分割されています。
基本的に、夜間に移動および戦闘は行えません。


◎戦場イベント
戦争パート中に特定の条件を満たすとイベントが発生することがあります。
展開によってスキル習得、士気の増減、キャラの離脱など様々な結果をもたらしますが、
必ずしも自陣営が有利になるものばかりではありません。
イベントが発生した場合、ターン処理を中断してイベント処理を行います。
イベント終了後、中断していた処理から再開されます。

38 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:16:51 ID:???

▲戦争開始時の処理

◎マップ提示
戦争パートで最初に行われる、戦場図の公開です。
マップ構成は一マスをそれぞれ6つのマスが囲んだ、いわゆるHEX状となっています。
自軍で森崎の指揮下にない部隊と敵軍の布陣が終了した状態で公開されます。
またこのとき各部隊の兵数、練度、士気、部隊パッシブスキルが付記されるので、
しっかりと把握しておいて下さい。


◎目標提示
軍部から「戦術目標」と「部隊目標」が通達されます。
よく理解して戦場に臨みましょう。

・戦術目標
その戦争パートにおける勝利条件と敗北条件です。
敵味方のいずれかによってこの条件が達成されると戦争パートが終了します。
基本的には各軍本陣の崩壊もしくは大将の撤退が勝利/敗北条件となっていますが、
時間経過その他による条件も存在します。

・部隊目標【重要】
自部隊に対して軍部から通達された、最低限これだけは達成しなければならない任務。
いわゆるノルマです。
これが未達の場合、その戦争における部隊評価は一律で0となります。
基本的にそれほど困難なものはありませんので、最優先で達成しておきましょう。

・目標用語の説明
目標には「敵部隊の撃破」「敵部隊の殲滅」などがあります。
撃破とは敵部隊を全滅させるか、もしくは陣形崩壊状態に陥らせることを指します。
殲滅とは全滅させることのみを指します。

39 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:18:02 ID:???
◎ユニット編成

・ユニットとは
戦争パートでは、傭兵第一大隊をいくつかの部隊に分けることができます。
この分割された部隊をユニットと呼び、ここでユニットを編成します。
傭兵隊の総人数とネームドキャラの一覧が提示されますので、部隊をどう分けるのかを考えて下さい。
第一部隊の隊長は必ず森崎が務めます。
部隊を分けず、森崎の直属ユニットのみで戦場に臨むことも可能です。
部隊を分ける場合は、傭兵隊に所属するネームドキャラの中から各ユニットの隊長を指名する必要があります。
森崎以外にネームドキャラが存在しない場合は大隊の分割ができません。
また傭兵大隊の所有する騎馬数を超えて騎兵ユニットを編成することはできません。

・ユニット編成の注意点
ユニット編成の最大兵数は1000人、最小兵数は100人です。
傭兵第一大隊の総人数が1000人を超しているにもかかわらずネームドキャラが存在しない場合は
超過分を出撃させることができません。
また傭兵第一大隊の総人数が100人を切っている場合には戦場に出陣できません。
評価が大きく下がりますのでご注意下さい。
なお、ユニットの隊長でないネームドキャラのアクティブスキルは一つの戦場で一度しか使用できません。

・ユニット編成のポイント
本作において部隊の戦闘力を決定づけるのは兵数です。
部隊を分ければそれだけ兵数は小さくなり、攻防に大きな影響を及ぼしますが、かといって
一部隊だけで戦場に臨めば集中攻撃を受けた際に非常に危険になります。
大隊をいくつのユニットとするのかは文字通り勝敗を分ける極めて重要なポイントになりますが、
部隊目標や目の前に展開している(交戦が確定的である)敵の兵数が一つの目安になるでしょう。


◎布陣
自軍で森崎の指揮下にあるユニットの布陣です。
一定範囲内で自由に部隊を展開して下さい。

40 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:19:06 ID:???
▲ターンごとの処理

◎行動指示
行動指示は「移動処理の開始前」に指揮下の全ユニットに対して一斉に行います。
敵部隊や自軍の森崎指揮下にない部隊の行動を先読みして考えることが重要です。

・移動目標
それぞれのユニットに対して移動目標を定めます。
敵味方を問わず、既に部隊が存在しているマスには侵入できません。
また移動処理順の関係で先に進路を塞がれた場合は移動がキャンセルされます。

◎スキル使用
森崎が部隊アクティブスキルを獲得している場合、それを使用できます。
また森崎が直接指揮を取る部隊の部隊員がアクティブスキルを所持している場合、
その使用を指示することができます。
森崎のアクティブスキル使用は部隊練度を消費しますが、練度の範囲内で一ターンにいくつでも使用できます。
但し同じスキルの重ねがけはできません。
部隊員のアクティブスキルは練度を消費しませんが、一つの戦場で一度しか使用できません。

別働隊長もしくは別働隊の隊員がアクティブスキルを所持している場合は独自の判断で使用します。
森崎が指示を出すことはできません。
また敵部隊もこのタイミングでスキルを使用してきます。


◎移動処理
行動処理順は部隊練度の高い部隊からとなります。
同値の場合は自軍指揮下部隊→自軍指揮外部隊→敵軍となります。
部隊の練度は常に高く保つことが戦争を有利に展開するコツです。

・撤退
本陣方向の最端まで移動した場合、そのユニットは戦場から撤退することができます。
自軍の指揮下にあるユニットが撤退した場合は戦果処理の段階で評価が下がります。

41 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:20:07 ID:???
◎戦闘処理
敵と隣接した部隊は自動的に戦闘を行います。
複数の部隊と隣接した場合、移動順の最も早い部隊から処理します。
森崎のダイス・プラグイン判定はプレイヤーの皆様が、敵のダイス・プラグイン判定はGMが振ります。
森崎の指揮下にある部隊の戦闘でのみダイスを振り、それ以外の部隊戦闘ではダイスを省略します。


・部隊戦闘計算値
部隊戦闘での計算式は以下の通りです。

[兵種打撃力+(練度/10 ※1)]*[兵数比]*[地形効果]*[陣形崩壊効果]+[! dice]=兵数ダメージ ※2

※1、※2……小数点以下切捨て。

自軍および敵軍の攻撃を同時に処理し、算出された兵数ダメージ値が両ユニットの兵数から減少します。
弓兵、弓騎兵、銃兵による射程外からの攻撃は反撃不能となり、敵軍からのダメージ計算を行いません。


・兵種打撃力
兵種打撃力は兵種により固有の攻撃力で、「歩兵20」、「騎兵25」、「銃兵40」です。
「弓兵・弓騎兵は歩兵に対し15、その他のユニットに対し20。但し隣接された場合は10」となります。

・兵数比
兵数比は戦闘に参加する両ユニットの兵数を比べ、少ない方を1として
小数点第二位(以下切り捨て)で計算します。

42 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:21:32 ID:???
・地形効果
地形効果は以下の通りとなります。
防御側が「森林」にいた場合、ダメージが10%減少。
防御側が「山岳」にいた場合、弓兵・弓騎兵・銃兵からのダメージが30%減少、
その他のユニットからのダメージが20%減少。
防御側が「砦」「城壁」「城塞」にいた場合、全ユニットからのダメージが30%減少。

・陣形崩壊効果
陣形崩壊状態のユニットと戦闘した場合、攻撃側に200%が乗算されます。
また陣形崩壊状態のユニットは敵ユニットに与えるダメージが50%減少します。


◎士気ダメージ
戦闘を行ったユニットは兵数の損耗に応じて士気が減少します。

[兵数ダメージ/5](小数点以下切捨て)

が戦闘後にユニットの士気から減少します。
基本的に、戦闘を行うとどれほど有利であってもユニットは一定量の士気を消耗します。
(特殊なスキルで補正が加わっている場合を除く)
士気が0になると兵数が残っていても陣形崩壊となりますので、連戦には注意して下さい。

43 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:22:33 ID:???
◎キャラクターの死亡判定
戦闘の結果、ユニットの兵数が戦闘開始時から50%以上の損耗を負った場合、
そのユニットに所属しているネームドキャラ全員の死亡判定を行います。
但しその戦闘マップにおける敵軍大将はこの判定の対象となりません。
また森崎と一部の重要キャラクターはこの判定に失敗しても死亡せず、入院となります。

判定は! numnumで行い、目標値はユニットの指揮官で

[損耗率(%)*100-50 (陣形崩壊時には+10)]

となります。
例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値10、陣形崩壊状態であれば目標値20となります。
目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。

指揮官以外の所属キャラの目標値は

[損耗率(%)*100-30 (陣形崩壊時には+20)]

となります。
例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値30、陣形崩壊状態であれば目標値50となり、
目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。

指揮官が死亡した場合、そのユニットは自動的に陣形崩壊となり回復ができなくなります。

44 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:23:35 ID:???
◎部隊戦闘の例
例1)
自軍歩兵/兵数500、練度40。
敵軍騎兵/兵数300、練度35。
自軍・敵軍共に平野に位置。

兵数比は1.66:1。
ダイス目は自軍5、敵軍4。

自軍攻撃計算:
兵種打撃力20+練度修正4=基本打撃力24
基本打撃力24*兵数比1.66=39.84
地形効果・陣形崩壊なし、ダイス5=兵数ダメージ44。
士気ダメージは8。

敵軍攻撃計算:
兵種打撃力25+練度修正3=基本打撃力28
基本打撃力28*兵数比1=28
地形効果・陣形崩壊なし、ダイス4=兵数ダメージ32。
士気ダメージは6。


45 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:24:44 ID:???
例2)
自軍歩兵/兵数200、練度35。
敵軍騎兵/兵数600、練度50。
敵軍のみ森林に位置、但し敵軍は陣形崩壊状態。

兵数比は1:3。
ダイス目は自軍2、敵軍5。

自軍攻撃計算:
兵種打撃力20+練度修正3=基本打撃力23
基本打撃力23*兵数比1=23
23*地形効果0.9*陣形崩壊2.0+ダイス2=43.4 となり、兵数ダメージは43。
士気ダメージは8。

敵軍攻撃計算:
兵種打撃力25+練度修正5=基本打撃力30
基本打撃力30*兵数比3=90
90*地形効果なし1.0*陣形崩壊0.5+ダイス5=兵数ダメージは50。
士気ダメージは10。


46 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:26:09 ID:???
◎一騎討ち
戦況の推移によっては、敵大将が一騎討ちを申し込んでくることがあります。
これに応じると個人戦闘に移ります。
戦場の全耳目を集めた闘いとなります。
勝利すれば大きな評価を得られますが、敗北すれば評価は下がります。
またこの戦闘からは逃亡できません。


◎戦争パート終了時の処理
敵味方どちらかが戦術目標を満たした場合、もしくは森崎が入院、あるいは森崎の直属ユニットが
戦場から撤退した場合、戦争パートは終了処理に移ります。
この処理は「損害処理」と「戦果処理」に分かれます。

・損害処理
第一外国人傭兵大隊所属のユニットの損害を算出します。

[総参戦兵数−残存兵数]/3=[死亡人数](小数点以下切捨て)
[騎兵の損耗数]=[騎馬の減少数]

となります。

・戦果処理
この戦争パートにおける戦果を計算します。
部隊目標達成、戦術目標達成、敵ユニット撃破、一騎討ち勝利がそれぞれ算出されます。
このとき、指揮下のユニットすべての戦果が総合されます。
森崎が入院、あるいは直属ユニットが撤退している場合はペナルティで戦果が減少します。
また「部隊目標」を満たしていない場合、一騎討ち勝利以外の戦果は0として計算されますので注意して下さい。


47 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:27:59 ID:???
▲戦争のコツ
主人公たちは故国を守る兵士ではなく、あくまでお金で雇われている傭兵です。
勝てそうな戦いで評価とお金を稼ぐことを生業としています。
雇い主は傭兵を便利な駒として使い捨てようとするでしょうが、むざむざそれに従う必要はまったくありません。
強大な敵を相手に立派に討ち死にしたところで涙も拍手もなくまとめて共同墓地に放り込まれるだけですし、
そんな戦いを強いる隊長は見る見るうちに支持を失い、常に背中に気を付けなければならなくなってしまうでしょう。
そうならないよう、「勝てそうな相手に」「無理をせず」戦っていくのがこの世界での上手い生き方と言えます。
仕事は要領よく、余力を残して終えましょう。
ヒロイックな戦いはアフター5……メインイベント終盤に待っていますよ!


◎各種資料
南欧略図
ttp://www39.atpages.jp/msaki/europe.png
ドルファン国略図
ttp://www39.atpages.jp/msaki/dolphin.jpg



【最後に】
長〜いルールを読み飛ばしたあなたに捧ぐ―――最低限これさえ読めばなんとかなる、大事なこと!

『ここではコテトリ必須!』(>>14
『選択肢だけのレスはNG!』(>>13
『人の嫌がることはやめましょう!』(>>19

48 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:33:38 ID:???
ルールテンプレートは以上となります。
複雑に見えますが、実はそう大したことはありません。
プレイ後すぐに慣れていただけるものと確信しております。

正式な物語の開始は土曜日を予定しておりますが、それまでに
何かご意見・ご質問などございましたら是非ともお寄せ下さいませ。

それでは、今夜はこの辺りで。
お付き合いありがとうございました。

49 :森崎名無しさん:2012/06/01(金) 12:01:22 ID:???
すごい面白そう!
がんばってください!

50 :森崎名無しさん:2012/06/01(金) 13:34:59 ID:???
面白そうなので参加したいと思うのですが、みつめてナイトというゲームが全くわからないのですが大丈夫でしょうか?

51 :森崎名無しさん:2012/06/01(金) 19:03:33 ID:???
ルールを1時間かけて目を通しました
これは凄い!

52 :異邦人:2012/06/01(金) 21:22:41 ID:???
携帯レスにてコテのみで失礼致します。

>>49
ありがとうございます。
本編にも是非ご期待下さい。

>>50
古い作品ですので、ご存知の方も少なかろうかと思います。
初見の方にも十分お楽しみいただけるよう心がけて参りますので、ご安心下さいませ。

>>51
貴重なお時間を割いていただいたようで、ありがとうございます。
ご不明な点などありましたら、お気軽にご質問下さい。

53 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 10:39:27 ID:???
魔法とかは出て来るんですかね?

54 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 10:49:07 ID:???
プレイヤーごとのCPEPの管理はどのように行いますか?
誰が何ポイントあるか分かりにくそう

55 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 13:03:20 ID:???
「名無し投稿禁止」についてですが
判定結果などに対するリアクションや単なる雑談もこれに該当しますか?

56 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:06:50 ID:???
雑談等はスルーしてくれると思う。既に55の質問にも答えてくれないかもね。
面白そうなので、読者として参加したいから雑談はスルーして欲しいw

57 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:12:12 ID:???
プレイヤー同士の相談は可なのかな?
選択肢を選ぶ時に「理由」などを書き添えるから相談は不可かもしれないな

58 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:17:33 ID:???
各自選択に理由を付けて言ったら自ずと相談になる事も多いんじゃないかな。

59 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:35:23 ID:???
既に してる という事実からして、不可とは考えにくいかもね。
なんでも雑談スレとかもあるし。
ここまでトリついてる人居ないけど、テストしてる人は何人か居たっぽいね。
とにかく楽しみだ・・・俺も作っておこう。参加しないで読むだけになるかもだけど。

60 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 14:58:40 ID:???
積極的に参加して再判定、数値の加減算、ヒントなどのポイントを溜めるのがいいんじゃない?
再判定でも負けたら別のプレイヤーがポイントを支払って再々判定を行ったり
協力するにもポイントがいる

61 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:23:42 ID:???
>>53
現実の欧州にある程度まで準拠した世界ですので、魔法や異能は使えません。
またRPGなどのいわゆる「中世」的なイメージよりも近代寄りの時代設定になっています。

>>54
基本的にはGMが一括して管理いたしますが、ルールを掲載しているサイトに
情報として載せ、定期的に更新することで対応しようかと考えています。

>>55
悩んだ点ではありますが、雑談については名無しでも結構です。
攻略などの相談は、できればコテトリ有りでしていただければとは思っていますが。

>>56
導入に伴う質問などについてはできるだけお答えしていきたいと思っております。
プレイヤーとしてのご参加もお待ちしておりますので、是非ご検討下さいませ。

>>57,58
もちろん可、というよりも推奨いたします。
互いに情報の見落としを防いだり、多面的な考え方を楽しみながら遊んでいただければ幸いです。
ただし相談の結果をどう判断し、選択するのかは各プレイヤー個人の裁量ですので、
他のプレイヤーの判断や意見に対する否定などはご遠慮願えればと思います。

>>59
ありがとうございます。
ご参加をお待ちしております。

>>60
はい、基本的にはゲームにご参加いただければポイントが貯まっていきますので、
参加人数が多ければ多いほど総付与EPは増え、攻略難易度は下がっていきます。
そういう意味でも皆様、お気軽にご参加下さいませ。

62 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:26:54 ID:???
それでは、ゲームを開始いたします。
まずは初回のフレーバーテキストで、森崎が傭兵として降り立った地域の
現状と展望をご覧下さいませ。

63 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:28:01 ID:???
*D26.4
フレーバーテキスト

◎プロキア=ドルファン戦役

・プロキア公国
南欧の火種、プロキアに平時なし。
他国からそう揶揄されるのが、南欧トルキア半島の中央に位置するプロキア公国である。

大トルキア帝国よりの独立以来二百年、国号を改めること実に十ニ回。
地方を治める領主の力が強く、中央集権体制を確立できなかったこの国家は、建国当初より
幾多の離合集散を繰り返してきた。
元首家の世襲による統治をよしとせず、諸侯の中で最も力の強い者がその時々の盟主として
外交権を持つという危うい体制で周辺諸国との強い政治的摩擦を生じ、また内部的にも
諸侯同士の歴史的遺恨や個人的反目、地政血縁経済宗派、凡そありとあらゆる亀裂によって
年中行事のように国内のどこかで内戦を行ってきたこの地方が、プロキア公国という枠組みを
まがりなりにも維持してきたことは奇跡に近い。

その綱渡りの奇跡を現出させてきた公国歴代盟主の十八番が、外征である。
国内での政治的失策により盟主の地位が揺らぎかけたとき、ほぼお決まりのように行われるのが
威信回復を賭けた隣国への宣戦布告であった。
ドルファン、ゲルタニア、ハンガリア、ヴァン=トルキア。
過去百年に区切っても、周辺にこれまでプロキアの宣戦を受けていない国家は存在しない。
南欧の火種と呼ばれる所以である。

もとより確固たる勝算があっての宣戦ではない。
戦勝の暁には威信回復と賠償金による国家財政の立て直し、よしんば敗北するにしても参戦諸侯に
兵力的・財政的疲弊を強いることができる、いわば最後の悪足掻きとしての対外戦争。
十数年、短いときは数年に一度行われる、その宿痾ともいうべき政治手法の標的として
この度白羽の矢が立ったのがプロキアの南に位置する国、ドルファン王国である。

64 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:29:41 ID:???
・ダナン占領
ドルファン歴デュラン二十六年(以下D26年)、三月二十五日。
プロキア軍の侵攻によりドルファン王国北部の国境都市、ダナンが占領される。
王国の北方防衛拠点であるこの堅牢な都市の陥落はドルファンに衝撃を与えたが、
同時に不可解な噂が一部流通商人を通じて王都を駆け巡った。
ダナンは、無血開城したというのである。

ダナンという都市、そしてその周辺地域はドルファン王家の直轄領ではない。
ドルファンの国政を司る五家評議会の一、ベルシス家によって統治される自治領である。
慢性的に内乱と外征を繰り返す隣国プロキアと接し、幾度もその侵攻を受けてきた歴史を持つ
この都市は、王都騎士団にも匹敵する精強な騎士団を有している。
そのダナンが騎士団による抵抗もなくプロキア軍による占領を受け入れたとなれば、
統治権を持つベルシス卿の真意を測りかねるのも無理からぬことであった。
ダナンに真紅の鎧を纏う一団を見た、という新たな情報が王都に齎されるのは、
この直後のことである。

傭兵騎士団、ヴァルファバラハリアン。
真紅の鎧の一団と聞いて、軍事や政治に明るい者が一様に思い浮かべたのが、この名であった。
古トルキア語で「血の河を渡る者」を意味する名を冠したこの軍団は欧州一の勇猛をもって知られ、
先のシベリア=オースティニア戦争では圧倒的不利とみられたオースティニア側に雇われて参戦するや
獅子奮迅の活躍で見事にシベリア軍を撃退し、改めてその力を全土に轟かせていた。
その全欧最強とも称えられる傭兵団がプロキアに雇用されたとなれば一大事である。
否、何かの間違いであろうという者もいた。
先の戦争での痛手もいまだ癒えきらぬであろうかの傭兵団が、南欧の小国同士の小競り合いに
わざわざ乗り出してくるはずがない、と。

しかし、その楽観的観測はすぐに裏切られることになる。
三月二十七日。
ヴァルファバラハリアン―――通称ヴァルファは正式にプロキアとの契約締結を表明。
ダナン占拠の意を明らかにしたのである。

65 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:30:52 ID:???
・プロキア内乱
D26年3月。
プロキア公国盟主としてドルファン王国に宣戦を布告したのはフィンセン公アーツである。
欧州最強と噂される傭兵集団ヴァルファバラハリアンとの契約を成立させ、これまでプロキア軍が
幾度もその出鼻をくじかれてきた頑強な国境都市ダナンを陥落させたフィンセン公の手腕は
あるいは高く評価されるべきだったかもしれない―――ヘルシオ公の反乱さえ起こらなければ。

三月二十八日、ドルファン出征に騎士団の多くを南方へ移動させたフィンセン公領を急襲したのは
プロキア北西部に勢力を持つ有力な地方領主、ヘルシオ公の軍である。
急報を受けたフィンセン公の軍は一斉に転進を開始。
ドルファン攻撃に参加するため前線に兵を送っていた諸侯も、内乱により変化する情勢の見極めを行うべく
次々に兵を撤収させ、手元へと戻していく。
フィンセン公はドルファン領ダナンを占拠している傭兵団ヴァルファにダナンよりの撤退と転進、
ヘルシオ公軍への攻撃を命じたが、ヴァルファは対ドルファン戦争のみが締結された契約の範囲であり、
内戦への加担は契約効力外であるとして撤退命令を拒絶。
フィンセン公は孤立を余儀なくされる。

三月三十日、趨勢の逆転は不可能と悟ったフィンセン公とその一族は隣国ゲルタニアへと亡命。
プロキアはプロキア=フィンセン公国からプロキア=ヘルシオ公国へと国号を改める。
この時点で今回のドルファン=プロキア戦役は事実上終了したかに見えた。

ヴァルファバラハリアンによるダナン占拠の継続という一点を除いて。

66 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:32:00 ID:???
・プロキア賠償問題
前盟主であるフィンセン公を亡命させプロキアの政権を奪ったヘルシオ公であったが、
ドルファンとの講和は足踏みを続けていた。
休戦条件を巡って交渉は平行線を辿っていたのである。
いまだヴァルファバラハリアンの占領下にあるダナンの返還は勿論のこととして、
主な争点となっていたのは多額の賠償金であった。
近年のプロキアの外征失敗に対する諸国との講和に際して支払われてきた賠償額の、
およそニ倍近い金額をD26年四月頃のドルファン側は提示していた。
名目上では西洋圏(新大陸を指す)からの銀の流入による銀相場の下落によるとしていたが、
実態は誰の目にも明らかだった。
一刻も早く休戦を取り付けて国内の安定化を図りたいヘルシオ公に対し、ドルファン側は
徹底的に相手の足元を見る戦術に切り替えたのである。

両国の政治的思惑は、結果的にこの戦争を三年間もの長きに渡り継続させることとなった。

67 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:33:01 ID:???
***


★システムメッセージ★

システムルールで説明している通り、本来はフレーバーテキストの後に訓練選択を行う手順ですが、
今月は初回ターンのため、メインイベントを前後編に分けてお送りいたします。
訓練選択はメインイベント前編が終了した後で行います。


***

68 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:34:02 ID:???
*D26.4
メインイベント
『少女の騎士(前編)』


夕暮れの港を歩く男がいる。
流浪の傭兵、森崎有三である。

「ふうむ……今ここにいるから、兵舎は……あの倉庫の裏手か?」

すっかり人気のなくなった倉庫街を歩きながらぶつぶつと呟く森崎の手には、女性事務官から渡された
ドルファン首都城塞の地図があった。
地図を右に回し、左に回しながら悪戦苦闘する森崎を見かねてか、ピコが身を乗り出してくる。

『ね、あたしにもちょっと地図、見せてよ』
「目の前をブンブン飛ぶな、鬱陶しい」
『何よ、人をハエみたいに! キミが地図読むの苦手だから助けてあげようっていうんでしょ!』
「……えーっと、シーエアー地区の四番通りを入って……」
『人の話を聞けーっ!』

金切り声を上げるピコを無視して、森崎が地図をためつすがめつしながら目指す兵舎の見当をつけていく。

「あー……っと、やっぱりこの向こうあたりに、俺の入る宿舎があるみたいだな」
『あたし達、ね!』
「はいはい、そうだな相棒」
『わかればよろしい』

えっへん、と小さな胸を張る妖精。
そんな相方の姿に肩を竦めてみせた森崎の耳に、飛び込んでくる声があった。

「―――いやっ! は、離して! 離してください!」

69 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:35:24 ID:???
女性、それも年若い少女の声だ。

『ね、キミ、これって……』
「……」

言いかけたピコと目を見交わすや一つ頷くと、森崎が駆け出す。
薄暗く人気のない倉庫街を走り抜け、角を曲がった先で森崎の眼前に展開されていたのは、
どの国、どの街でも変わらぬありふれた光景である。

「……やめてください! 離して!」
「そう邪険にするもんじゃねえよ、お嬢ちゃん。ちょっと俺たちの酒に付き合えってだけじゃねえか」

今にも泣き出しそうな顔の少女と、その手を掴んで下卑た笑いを浮かべる男。
少女が、三下に絡まれているのだった。
少女の手を掴んでいる風体の良くない男は痩せぎすで鷲鼻、赤毛をこれ見よがしに逆立て、
ぎょろりとした目と締まりのない口元がいかにも小悪党といった風情を漂わせている。
少し離れたところには男の仲間らしきスキンヘッドが一人。
倉庫の壁にもたれながら、腕を組んでニヤニヤと男たちの様子を見ている。

『うっわ〜、トサカとハゲ……』
「笑えるくらい典型的なチンピラ共だな」

一方、絡まれている少女はといえば、歳の頃は十六、七といったところだろうか。
栗色の長い髪をリボンでまとめたその顔は笑ってみせれば人並みに可愛らしかろうと思わせたが、
今は恐怖と困惑に曇りきっている。
どこか軍服を思わせる、見慣れない服から伸びる素足には意外というべきか、それなりの筋肉がついている。
鍛えられたというほどではないが、良家の子女と呼ぶには不釣り合いではあった。

70 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:36:43 ID:???
『あの子……学生さんかな?』
「学生? スィーズランドならともかく、こんな田舎でか」
『でも、あれって制服じゃない?』

ピコが指差すのは少女の纏う、白いシャツと濃紅色のベスト、チェックのスカートという服装である。
森崎がかつて旅の中で見聞してきた中にも、確かに同じようなデザインの服があった。

「むむ……確かにそれっぽいが……。っと、まあそれは後回しだ」
『あ、ようやく気付かれたみたいだね』

ピコの言う通り、少女に絡んでいた赤毛のトサカ頭が森崎の方へと近づいてくる。
少女とスキンヘッドもまた、突然の闖入者に気付いたようでこちらを見ていた。

「テメェ、なぁにガンつけてんだ? 見せもんじゃねえぞ、コラァ!」
「……」

上目遣いに睨めつけ、ギョロ目を剥いているのはどうやら威嚇のつもりらしかった。
真っ赤なトサカが森崎の目の前でゆらゆらと揺れている。

「あぁ? 文句でもあンのかぁ、その面はよぉ?」
「いや……」
『……ねえ』

森崎が見ているのは、痩せぎすの男の赤いトサカと見事な鷲鼻であった。

『これ、どう見ても……』
「ニワトリ、だよな」
「……っだと、ゴルァ!?」

ぼそりと呟いた、森崎の一言に男が激昂した。

71 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:37:52 ID:???
「こ、この黒髪野郎! 誰がコッココッコ鳴いて毎朝卵温めてるってんだコルァ!?」
「そこまで言ってねえけど……」
「畜生……アラブ人、ボルキア人ときて、今度は東洋人まで俺をバカにすんのかよ!
 テメェらのせいで俺らは仕事もなくして飲んだくれるしかねえってのによ……!
 ウゼえんだよ! ガイジンはこの国から出ていきやがれ!」

男が怒りに衝き動かされるように口走る。
柄の悪い風体の通り、感情の制御が効かない類の人間のようだった。

『アラブ人? 何のこと?』
「さあな……どうせ八つ当たりの類だろ」

ピコに向けて肩をすくめる森崎。
と、金縛りが解けたように少女が森崎の方を見やると、叫ぶ。

「た、助けてください……! お願いします……!」

すがるような声音。
目尻の涙が、夕暮れにキラリと光る。

『だってさ。どうする?』
「……そりゃあ決まってんじゃねえか、相棒」

森崎がこの国に降り立って、最初の決断を下す時だった。

72 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:41:26 ID:+mpTJ9gk
*選択
A「その子、困ってるじゃねえか。ナンパなら他所でやんな」
 (→礼法、モラルが上がります)

B「おいニワトリ野郎、お前にひとつ、礼儀を教えてやる」 振りかかる火の粉は拳で払う
 (→礼法が下がります。モラルは変動しません)

C「……あっしには関わりのねえこってござんす」 面倒だ。無視する。
 (→モラルが下がります。礼法は変動しません)

D「面倒だな……斬るか」 振りかかる火の粉をずんばらりんと真っ二つ
 (→礼法、モラルが大きく下がります)


森崎の行動としてどれか一つを選択して下さい。
その際、【その選択肢を選んだ理由】を必ず付記していただくようお願い致します。
期限は『6/2 23:00』です。

初回選択ですので、自由な発想でご回答いただければ幸いです。

73 :傍観者  ◆YtAW.M29KM :2012/06/02(土) 19:48:51 ID:???
このスレ、別にageる必要無いですよね?

選択肢は「A」。
理由は「主人公が分裂病になるとペナルティが出るようなスレでは、
真面目な方向にまとめておいたほうが揉めないで済むってばっちゃがいってたから」です。

74 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 19:56:53 ID:???
>>73
はい、sageで結構です。

75 :ヤヒロ ◆hjM4IfKTpE :2012/06/02(土) 20:01:13 ID:???
Aこの世界のチンピラはどの程度の強さなのか、思考力はどの程度あるのか、
森崎はどの程度強いのか見るにはこの選択がベターだと思いました。

76 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 20:02:47 ID:???
とりあえずWikiにページを作成してみました
http://www32.atwiki.jp/morosaki/pages/99.html

77 :キャプテンレミリア ◆t2UAZ3G5UI :2012/06/02(土) 20:07:11 ID:???
73の傍観者さんの形式に倣って選択させていただきます。

選択肢は「C」。
理由は「入国したばかりでいきなり揉め事を起こす事で
森崎に取って不利な事態になることを恐れると共に
落ち着くまでは慎重な選択をした方がいいと考えたからです」

78 :りんご ◆wG1CV58ydQ :2012/06/02(土) 20:26:24 ID:???
選択肢はA
理由はどのゲームでも一番始めの選択肢は普通の選択肢を選んだ方が後々やり易いですから。

79 :◆W1prVEUMOs :2012/06/02(土) 21:01:02 ID:???
A
聖人君子になる気はないが
助けを求める者には手を差し伸べたい

80 :ノータ ◆JvXQ17QPfo :2012/06/02(土) 21:02:37 ID:???
「A」
理由:少女が気になる。服装や体系から見て何かありそうだから

81 :モゼ君6番 ◆flqW0mzZYI :2012/06/02(土) 21:31:18 ID:???

自分がでかい顔するのは良いけど、
他人がでかい顔するのは気に入らないから
少し痛い目見せてやろうとか思ってそう。森崎的に考えて。

82 :◆RZdXGG2sGw :2012/06/02(土) 22:35:53 ID:???
B
ちょっとワイルドにいってもいいでしょ

83 :テトラ ◆yfCGLLZSBA :2012/06/02(土) 22:37:07 ID:???

少女を助けたいが話が通じる輩には見えないので

84 :◆W1prVEUMOs :2012/06/02(土) 22:42:28 ID:???
【システムコール】
「その時点での森崎の人物像と齟齬を来さず、最も優れた一つないし複数の回答」が採用されるということですが
優れた回答が一つもない場合を除いて、常に良い結果となる回答が採用されるのですか?

85 :ヤヒロ ◇hjM4IfKTpE:2012/06/02(土) 22:47:05 ID:???
どうなんだろうね。

86 :◆9OlIjdgJmY :2012/06/02(土) 22:57:16 ID:???

理由
事務の姉さんへの対応から、森崎は程々に女好き。なので助ける方向で。
また、相手は酔っ払い&感情制御のきかない類。おまけにニワトリと挑発済。
どうせ言っても聞かないから、カッコつけてぶん殴る。

87 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 22:59:36 ID:???
>>84
はい、基本的には有利な展開になると考えていただいて結構です。
ただし「最も有利な展開になる選択肢を選んでいるレスの中から採用を決める」わけではなく
付記していたいだ理由や手段などから総合的に判断いたします。
ですので、(非常に強い説得力が必要となりますが)いわゆるハズレ選択肢が
採用される可能性もゼロというわけではありません。

また採用されたのが「結果として後々良い状況をもたらす展開」である場合、
目の前の状況だけを見ると一時的に悪化しているように感じられる可能性もありますし、
既に状況が絶望的である場合には「最もマイナスの少ない」回答が採用されることもあります。

88 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:29:15 ID:???
皆様、本作へご参加いただきましてまことにありがとうございます。
ご期待を裏切らぬよう精進して参りますので、是非とも最後まで
お付き合いいただきますよう、宜しくお願い申し上げます。
それでは本作最初の選択肢>>72を決定させていただきます。

今回は……>>86 ◆9OlIjdgJmY様の案を採用させていただきました!
オープニングから森崎のキャラを拾って選択理由に込めていただくという
技ありのレス、ありがとうございました。
CP3を進呈いたします。

また>>73,75,77,78,79,80,81,82,83の皆様方も、まだまだ定形の見えない本作のシステム意図を
しっかりと汲んでいただいての回答、ありがとうございました。
感謝の意を込めまして、それぞれCP1を進呈いたします。
今後とも宜しくお願いいたします。

>>76
ページ作成、ありがとうございました!
有効な使い方の案などありましたらそちらも是非お寄せ下さいませ。

89 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:31:28 ID:???
B「おいニワトリ野郎、お前にひとつ、礼儀を教えてやる」 振りかかる火の粉は拳で払う
 (→礼法が下がります。モラルは変動しません)


***

「あぁ? なンか言ったか、ガイジン野郎……?」

凄んでいるつもりらしい男のギョロ目を見下ろして、森崎が静かに告げる。

「鳥公に礼儀を教えてやると言ったんだ。授業料はいらねえぜ」
「テメェ……! この”ヤク中”ビリー様にナメた口きいたヤツがどうなるか、教えてやンよ……!」

言うが早いか、懐を探った男の手にはぎらりと光るものが握られている。
抜き身の匕首だった。

「……っ!」

男の背後で、少女の息を呑む声が聞こえる。
より切迫した暴力の臭いに、悲鳴を上げることもできないようだった。

「オラ、どうした東洋人? 今更泣いて謝っても許してやんねえぞ?」
「……」

眼前でゆらゆらとナイフを揺らすトサカ頭の、手つきや足先の動きを見やって、
森崎がため息をつく。

「……なンだ、そのツラァ! 気に入らねえ!」
「人間関係は挨拶から。挨拶は名乗りから。……ま、トリにしちゃよく出来ましたってとこだな。
 もう少し頑張ればヒトに近づけるぞ、頑張れ」
「……ッ!?」

90 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:32:36 ID:???
一瞬、何を言われているのかわからないといった表情を浮かべたトサカ頭が、
ようやく森崎の挑発を理解して怒りをあらわにする。
真っ赤に染まった顔に向けて、森崎がひらひらと手を振った。

「ほらほら、笑顔を忘れてるぜ? 基本は大切にな」
「テン……メェ……! ブッ殺してやる!!」

叫ぶや飛びかかってくる男に、森崎が拳を固める。

『ゲンコツでやるの? 大丈夫?』
「ま、この程度なら問題ねえよ。……あっちのハゲが絡んできたら抜くかもしれねえけどな」

心配気なピコに言った森崎の目線は眼前のトサカ頭を通り越し、その向こうで壁にもたれかかる
スキンヘッドを注意深く睨んでいた。
男はビリーと名乗るトサカ頭に加勢するでもなく、ニヤニヤと状況を見ている。

「……ま、とりあえずはこのトリ野郎をシメてからだ」


***
→個人戦闘モードに移行します。

91 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:34:03 ID:???
森崎有三
ガッツ:100
ATK:10 ※ DEF:20 SPD:20 Ini:4
(※剣を使わないため、ATK値が半減しています)

VS

ヤク中ビリー
ガッツ:15
ATK:12 DEF:8 SPD:10 Ini:2

92 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:39:32 ID:???
【ターン1】
・行動選択
「攻撃」「逃亡」「スキル」の内からどれか一つを選択して下さい。

***

★システムメッセージ★
通常であればこの段階で上記三種類のコマンドから行動を選んでいただきますが、
今回はチュートリアル戦闘となりますので、逃亡できません。
スキルも未取得のため、自動的に「攻撃」を選びます。

***

93 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:41:24 ID:???
・ダイスロール
★マークごとに一人づつ、! と dice、numnum の間のスペースを消して
森崎と相手の行動ダイスを引いてください。


森崎
[イニシアチブロール ! dice]

森崎
[命中ロール ! numnum]

森崎
[ダメージロール ! dice + ! dice]

ヤク中ビリー
[イニシアチブロール ! dice]

ヤク中ビリー
[命中ロール ! numnum]

ヤク中ビリー
[ダメージロール ! dice + ! dice]


94 :森崎名無しさん:2012/06/02(土) 23:42:22 ID:FVZwxN3Q

森崎
[イニシアチブロール  3 ]

95 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/06/02(土) 23:43:34 ID:???

森崎
[命中ロール  17 ]


96 :◆9OlIjdgJmY :2012/06/02(土) 23:48:06 ID:???

森崎
[イニシアチブロール  1 ]

判定も名有りのみのようなので

97 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/06/02(土) 23:49:10 ID:???

森崎
[命中ロール  16 ]
★引き直し?

98 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/02(土) 23:49:11 ID:+mpTJ9gk
はい、申し訳ありませんが、本作はコテトリ必須となっておりますので
>>94は無効とさせていただきます。

>>95を引き直していただく必要はありませんので、森崎のイニシアチブロールの次は
ダメージロールを引いて下さい。

99 :◆.xniaLTHMk :2012/06/02(土) 23:49:26 ID:???

森崎
[イニシアチブロール  4 ]

トリ付いてないから引き直しだよね?

100 : ◆aHHAhGyHu2 :2012/06/02(土) 23:52:32 ID:???

森崎
[ダメージロール  3 + 1 ]


101 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 00:01:23 ID:???

ヤク中ビリー
[イニシアチブロール  5 ]

ヤク中ビリー
[命中ロール  99 ]

ヤク中ビリー
[ダメージロール  6 + 6 ]


102 :◆qdktvZ/yBE :2012/06/03(日) 00:02:04 ID:???

ヤク中ビリー
[イニシアチブロール  2 ]



103 :森崎名無しさん:2012/06/03(日) 00:03:46 ID:???
夜遅い時だと一人が複数引いた方が良いかな?

104 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 00:07:20 ID:???
・イニシアチブ処理
森崎 4+1
ビリー 2+5 先手!
※数値の大きいほうがこのターンの先手を取ります。
同数の場合は森崎が先手を取ります。


森崎
・命中処理
20-10+17=27 空振り!
※この数値が30以上の場合に攻撃が命中します。
今回は空振りです。

・ダメージ処理
10-8+4
※攻撃が命中していた場合のみ計算を行います。

ビリー
・命中処理
10-20+99=89 命中!
・ダメージ処理
12-20※+12=12
※ATK-DEFの値はマイナスにはならないため、0扱いとなります。


森崎の攻撃は空振り!
ビリーの攻撃は命中しダメージ12!


***

105 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 00:19:30 ID:???
「オラオラどうした! シメてくれるんじゃなかったのかァ!?」

ビリーと名乗ったトサカ頭がナイフを振り回しながら森崎に迫る。
そのあまりにも無軌道な隙だらけの突撃に、逆に森崎は意表を突かれた形になってしまう。

「この野郎、命知らずって話じゃねえぞ!? テメエの足でも掻っ切る気かよ!
 これだからド素人の振り回すドスは……っとぉ!?」

刃渡りの短いナイフで上段から大振りを狙うビリー。
体を躱してカウンターの一撃を入れようとした森崎が、思わず声を上げる。
全力で振り下ろしたナイフの勢いに足を取られたか、ビリーがその場で唐突にバランスを崩したのである。
空中で突然軌道の変わった剣先が、森崎の外套を切り裂く。
同時に、森崎の繰り出した拳が虚しく空を切った。

「なにィ!? こ、このトリ野郎……! 俺の大事な一張羅を……」
「ヒャハハハ、コートの心配なんぞしてる場合かァ!」

106 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 00:20:41 ID:???
【ターン2】
・行動選択
「攻撃」「逃亡」「スキル」の内からどれか一つを選択して下さい。
※今回は自動的に攻撃を選択します。

森崎有三
ガッツ:88
ATK:10 ※ DEF:20 SPD:20 Ini:4
(※剣を使わないため、ATK値が半減しています)

VS

ヤク中ビリー
ガッツ:15
ATK:12 DEF:8 SPD:10 Ini:2


107 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 00:23:08 ID:???
・ダイスロール
★マークごとに一人づつ、! と dice、numnum の間のスペースを消して
森崎の行動ダイスを引いてください。

※前ターンではビリーの分のダイスロールも提示してしまいましたが、
敵側のダイスはGMが引く、が正しい処理です。申し訳ありません。


森崎
[イニシアチブロール ! dice]

森崎
[命中ロール ! numnum]

森崎
[ダメージロール ! dice + ! dice]


108 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/06/03(日) 00:24:37 ID:???

森崎
[イニシアチブロール  5 ]


109 : ◆hjM4IfKTpE :2012/06/03(日) 00:31:12 ID:???

森崎
[命中ロール  10 ]


110 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/06/03(日) 00:36:47 ID:???

森崎
[ダメージロール  1 + 6 ]


111 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 00:41:46 ID:???

ヤク中ビリー
[イニシアチブロール  6 ]

ヤク中ビリー
[命中ロール  45 ]

ヤク中ビリー
[ダメージロール  6 + 2 ]


112 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/06/03(日) 00:43:48 ID:???
負けそうじゃない?

113 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 00:45:53 ID:???
前ターンも含めてダイスロールをしていただいた>>95,96,100,108,109,110の皆様方、
ありがとうございました。
それぞれEP1を進呈いたします。

・イニシアチブ処理
森崎 4+5 先手!
ビリー 2+6

森崎
・命中処理
20-10+10=20 空振り…
・ダメージ処理
10-8+7

ビリー
・命中処理
10-20+45=35 命中!
・ダメージ処理
12-20+8=8


森崎の攻撃は空振り!
ビリーの攻撃は命中しダメージ8!

***

114 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 00:55:37 ID:???
>>112
2回当たれば倒れる程度の相手なんですが、チンピラの意地を見せていますね。
さすがに負けるとなると奇跡的な確率なので心配はしていませんが、あまりにも
ガッツの消費が激しいと、この後の訓練にも響いてくるかもしれません。

***

「ケケ……ハエが止まって見えるぜェ〜!」
「この野郎、ちょこまかと……!」

ひょろりと病的に細い体をくねくねと動かしながらナイフを振り回すビリーに、
森崎の拳が狙いを絞り切れない。
苛立ちが大振りを誘い、ますます当たりにくくなるという悪循環に陥ってしまっていた。
その間にもナイフの切っ先は何度も森崎の外套を裂いている。
ところどころ破れた服の下からは幾つかの浅い傷が顔を覗かせていた。

『何やってんのさ! 落ち着いて相手をよく見て!』
「……わかってる! 黙ってろ!」

背後から響くピコの声に怒鳴り返しながら、森崎が拳を固める。

「そう何度も避けられてたまるか! 今度こそ行くぜ!」


115 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 00:57:04 ID:sRO+OMSI
【ターン3】
・行動選択
「攻撃」「逃亡」「スキル」の内からどれか一つを選択して下さい。
※今回は自動的に攻撃を選択します。

森崎有三
ガッツ:80
ATK:10 ※ DEF:20 SPD:20 Ini:4
(※剣を使わないため、ATK値が半減しています)

VS

ヤク中ビリー
ガッツ:15
ATK:12 DEF:8 SPD:10 Ini:2


・ダイスロール
★マークごとに一人づつ、! と dice、numnum の間のスペースを消して
森崎の行動ダイスを引いてください。


森崎
[イニシアチブロール ! dice]
森崎
[命中ロール ! numnum]
森崎
[ダメージロール ! dice + ! dice]


116 : ◆hjM4IfKTpE :2012/06/03(日) 01:01:31 ID:???

森崎
[イニシアチブロール  3 ]


117 :さら ◆KYCgbi9lqI :2012/06/03(日) 01:07:38 ID:???

森崎
[命中ロール  11 ]


118 : ◆LQBNDYqUQQ :2012/06/03(日) 01:11:01 ID:???

森崎
[ダメージロール  2 + 3 ]



119 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 01:13:26 ID:sRO+OMSI
>>116,117,118の皆様方、ありがとうございました。
それぞれEP1を進呈いたします。


ヤク中ビリー
[イニシアチブロール  1 ]

ヤク中ビリー
[命中ロール  36 ]

ヤク中ビリー
[ダメージロール  2 + ! dice]


120 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 01:14:27 ID:???
おっと、失礼いたしました。

ヤク中ビリー
[ダメージロール  2 + 6 ]



121 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 01:16:36 ID:???
・イニシアチブ処理
森崎 4+3 先手!
ビリー 2+1

森崎
・命中処理
20-10+11=21 空振り…
・ダメージ処理
10-8+5

ビリー
・命中処理
10-20+36=26 空振り…
・ダメージ処理
12-20+8


森崎の攻撃は空振り!
ビリーの攻撃は空振り!


122 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 01:40:45 ID:???
「ヒャッハァ……オラ、どしたぁ? かかってこいや、ハァ、ハァ……!」

単調な動きを繰り返すビリーのナイフから距離を取りながら、
森崎が相手を見定める。

(こいつ、だいぶ息が上がってきたな……)

荒い呼吸を隠そうともせずに飛びかかってくるビリーをいなした森崎が、
がら空きの背中へ今度こそとばかりに蹴りを入れようとした瞬間。

「後ろだ、ビリー!」
「……!?」

かけられた声に反応し、慌てたビリーが前転でもするかのように前方へと倒れ込む。
森崎の攻撃は三度、空を切っていた。
声の主をギリ、と睨む森崎。

「テメェ……! 余計なことを!」

視線の先ではニヤニヤと薄笑いを浮かべた禿頭の男が、壁にもたれながら二人の乱闘を眺めていた。
森崎の怒号に小さく肩をすくめたスキンヘッドが口を開く。

「人のせいにすんじゃねえよ、ブンブン丸。見てるこっちも退屈であくびが出そうだぜ」
「ぶ、ブンブン丸……!?」
『そう呼ばれても仕方ないんじゃないかな……』

振り返らなくても、小さな相棒の呆れたような表情が目に浮かぶようだった。

「お前、どっちの味方だよ! ……クソ、それもこれもこのトリ野郎のせいだ!
 とっとと仕留めて汚名挽回と行くぜ!」


123 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 01:44:10 ID:???

【システムメッセージ】
称号『ブンブン丸』を得ました。

獲得スキル「大振り」:パッシブ
この戦闘(vsビリー)の間のみ、命中値に-10、攻撃ダメージに+5の補正がかかります。


【ターン4】
・行動選択
「攻撃」「逃亡」「スキル」の内からどれか一つを選択して下さい。
※今回は自動的に攻撃を選択します。

森崎有三
ガッツ:80
ATK:10 ※ DEF:20 SPD:20 Ini:4
(※剣を使わないため、ATK値が半減しています)
発動スキル:大振り(命中-10、攻撃ダメージ+5)

VS

ヤク中ビリー
ガッツ:15
ATK:12 DEF:8 SPD:10 Ini:2


***

124 :異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/03(日) 01:48:04 ID:???
・ダイスロール
★マークごとに一人づつ、! と dice、numnum の間のスペースを消して
森崎の行動ダイスを引いてください。


森崎
[イニシアチブロール ! dice]

森崎
[命中ロール ! numnum]

森崎
[ダメージロール ! dice + ! dice]


******

と、突発的に称号を得たところで、本日の更新はこれまでとさせていただきます。
夜遅くまでのお付き合い、ありがとうございました。

初日から参加していただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。
次回もまたご参加いただけることを心より願っております。
それでは、次回更新にて。

125 :森崎名無しさん:2012/06/03(日) 05:04:42 ID:???
更新お疲れ様でした


森崎
[イニシアチブロール  2 ]

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